Pro-Files: Henrik

Pelit eivät ole enää mitään nappikauppaa, vaan tuhansia ihmisiä työllistävä miljoonabisnes. Pro-Filesissä tuomme parrasvaloihin ihmiset pelien takaa.

Henrik Sebring työskentelee pelisuunnittelijana Ruotsin suurimpiin pelitaloihin kuuluvassa Massive Entertainmentissa. Hänen tunnetuimpia töitään ovat PC:n scifistinen tosiaikastrategia Ground Control ja sen kesäkuussa ilmestyvä jatko-osa Ground Control II: Operation Exodus. Sebring on jälleen yksi esimerkki pelisuunnittelijasta, joka on päässyt asemaansa ilman tiukkaa ohjelmoijataustaa.

Mikä on ensimmäinen pelaamasi peli ja millaisen vaikutuksen teki?

Ensimmäinen pelini oli PC:n ikivanha Gator. Se oli sukellusvenepeli, jossa oli grafiikkaa vain nimeksi. Yksinkertaisuudestaan huolimatta Gator tuntui silloin vuonna 1982 tai -83 äärettömän makeelta. Tajusin välittömästi, että tulisin pelaamaan tietokonepelejä enemmänkin.

Mikä oli ensimmäinen tietokoneesi ja mitä sait sillä aikaiseksi?

Ensimmäinen koneeni oli Amiga - enkä ollut siihen aluksi lainkaan tyytyväinen! Minulla oli Amigalle vain kolme peliä, joten olin äärettömän kateellinen Commodore 64:n omistaneelle kaverilleni, jolla oli varmaan miljoona peliä. Minulta kesti jonkin aikaa tajuta, että Amigani oli teknisesti joka suhteessa ylivertainen kaverini kuusneloseen nähden. Amiga oli minulla pelkästään pelikäytössä, en ohjelmoinut sillä lainkaan.

Miten pääsit alalle?

Aloitin kirjoittamalla sekalaista matskua lautapelejä ja paperiroolipelejä varten. Vaikka päädyin opiskelemaan Ronnebyn yliopistossa informaatiotekniikkaa, en osannut edes kuvitella, että työskentelisin joskus myös tietokonepelien parissa.

Opiskelin jo neljättä vuotta, kun ystäväni Martin Walfisz perusti oman pelifirman, Novastormin. Hän palkkasi ensimmäiseksi ohjelmoijakseen naapurini, jota aloin välittömästi häiriköidä neuvoillani. Minulla oli mielipide joka asiaan, oli kyse sitten muukalaisolentojen ulkonäöstä tai pelin käsikirjoituksesta. Lopulta muutuin niin ärsyttäväksi, että minut oli pakko palkata mukaan pelisuunnittelijaksi.

Siirryin siis Novastormin palvelukseen. Myöhemmin Novastorm vaihtoi nimensä Massive Entertainmentiksi.

Mikä oli ensimmäinen peli, jonka tekemisessä olit mukana?

Olin wizardina (sisällönluojana) ruotsalaisessa Nanite MUDissa, jossa pääsin jopa ohjelmoimaan jonkin verran. Aloin muutaman kaverini kanssa kehittää omaa MUDia, mutta siitä ei tullut koskaan valmista. MUDit eli Multi-User Dungeonit olivat eräänlaisia tekstipohjaisia nettiroolipelien esiasteita.

MUDit unohtaen ensimmäinen oikea pelini oli Ground Control.

Mikä on kaikkien aikojen suosikkipelisi?

Varmaan moni muukin vastaisi näin, mutta X-Comista minulla on lämpimimmät muistot. Olin myös jonkin aikaa koukussa Quaken moninpeliin, jonka kolmiulotteisuus onnistui lumoamaan minut täysin. En ollut Quaken pelaajana ikinä aivan terävintä huippua, mutta olin riittävän hyvä, että keikuin yleensä pistetilastojen kärkipaikoilla.

Quaken klaanitouhu oli minulle liikaa, sillä aloin tajuta, että peli rohmusi aivan liikaa vapaa-aikaani. En halua takertua liikaa yhteen ja samaan peliin, tykkään pelata laajalla skaalalla.

Mikä on suosikkielokuvasi, kirjasi ja levysi?

Tämän hetken suosikkikirjani on aivan äskettäin lukemani Alistair Reynoldsin Chasm City. Reynolds on melko tuore scifi-kirjailija, jonka kirjoissa on vinkeän goottinen tunnelma. Suosikkielokuvani on James Cameronin Aliens ja levyni Nine Inch Nailsin Fragile.

Mitä pelasit viimeksi?

Pelasin viimeksi venäläisen Nivalin Silent Stormia. Pidin siitä todella paljon.

Minkä pelin tekemisessä olisit halunnut olla mukana?

Olisi ollut mahtavaa olla mukana tekemässä Jagged Alliancea. Relicin parhaillaan kehittämän Warhammer-pelin tekoon olisi myös tosi kiinnostavaa päästä osallistumaan.

Mikä on onnistunein peli, jonka tekemisessä olet ollut mukana?

Vaikka olen tehnyt pari peliä sen jälkeenkin, vastaan Ground Control. Jos kysyt asiaa minulta uudestaan parin kuukauden päästä, vastaisin varmaankin, että Ground Control II.

Mitä olet tekemässä tällä hetkellä?

Keskityn tällä hetkellä vain ja ainoastaan Ground Control II:een. Olen kirjoittanut myös muutaman pelikonseptin, sillä pitäähän meillä olla jotain varalla tulevaisuuttakin varten. Olen pitänyt hahmotelmani salassa, hyvä kun olen edes näyttänyt niitä pomolleni Martinille.

Mihin suuntaan haluaisit pelien kehittyvän?

Omaperäisyyttä tarvitaan lisää, sillä nykyään keskitytään aivan liikaa elokuvalisensseihin. On todella sääli, että julkaisijat jakavat rahoitusta hanakammin juuri elokuvalisensseille, niistä kun syntyy väistämättä kuluneita genrepelejä.

Onko koskaan tehnyt mieli hankkia oikeita töitä?

Juuri ennen kuin minulle tarjottiin töitä Novastormilla, olin aikeissa perustaa oman internetsuunnittelufirman. Työ pelien parissa kuulosti kuitenkin sen verran houkuttelevalta, että päätin tarttua tilaisuuteen. Ajattelin, että netin pariin ehtisi palata myöhemmin.

Mistä pidät työssäsi? Mistä et?

Pidän siitä, että pääsen pelisuunnittelijana toteuttamaan omia näkemyksiäni siitä, minkälaiset asiat tekevät pelistä. Pääsen todellakin vaikuttamaan siihen, minkälaiset asiat päätyvät lopullisen peliin.

Suunnittelijana on toisaalta ikävää, että joutuu elämään jatkuvasti muun tiimin kritiikin kanssa. Kun ajattelee vaikka ohjelmointia, tietyt asiat voi tehdä vain tietyllä tavalla. Sen sijaan pelisuunnittelussa jokaisella tiimin jäsenellä saattaa olla oma näkemyksensä siitä, miten työ kuuluisi tehdä.

On kovaa työtä saada muut tiimiläiset vakuuttuneeksi, että juuri minun näkemys on se oikea.

Miten tytöt ja naiset saadaan pelaamaan?

Ratkaisu on mielestäni naissuunnittelijoissa. Meillä työskenteli yksi naissuunnittelija, kun teimme Ground Control -pelien väliprojektina nuorille teinitytöille suunnattua ostaripeliä. Hän sai minut ymmärtämään, että naisilla ja tytöillä on hyvin erilainen käsitys siitä, minkälaiset asiat tekevät peleistä hauskoja.

Lisää aiheesta