Pro-Files: Martin

Pelit eivät ole enää mitään nappikauppaa, vaan tuhansia ihmisiä työllistävä miljoonabisnes. Pro-Filesissä tuomme parrasvaloihin ihmiset pelien takaa.

Brittiläistä Reflections Interactivea johtavalla Martin Edmondsonilla on takanaan parikymmenvuotinen ura pelien parissa. Driver-, Stuntman- ja Destruction Derby -pelien lisäksi Edmondsonin ansiolistalla on Amiga-kotitietokoneiden kenties tunnetuin toimintapeli, vuonna 1990 ilmestynyt Shadow of the Beast.

Mikä on ensimmäinen pelaamasi peli ja millaisen vaikutuksen teki?

Ensimmäinen, jonka muistan oli Williamsin Defender. Törmäsin siihen kotini lähellä sijainneessa jäähallissa joskus 80-luvun alussa. Lumouduin välittömästi pelin muhkeista avaruusäänistä ja mossahtelevista räjähdyksistä. Kun ampui hirviötä, se todellakin levisi pieniksi kappaleiksi pitkin ruutua.

Mikä oli ensimmäinen tietokoneesi ja mitä sait sillä aikaiseksi?

Se oli 16 kilotavun muistilla varustettu BBC Micro, jonka sain joululahjaksi vuonna 1982. Se oli erittäin hyvä tietokone. Sen salat aukenivat helposti ja sitä oli todella helppo ohjelmoida. Koneen mukana tulleet pelit eivät kuitenkaan olleet erityisen hyviä. Keksin kavereitteni kanssa heti monta asiaa, mitä niissä olisi voinut tehdä paremmin.

Aloimme ohjelmoida ja yritimme innokkaasti jäljitellä kolikkopelien grafiikkaa ja tyyliä, vaikka jäljittely olikin aika toivotonta. Kolikkopelien rauta oli valovuosia silloisten kotitietokoneiden tekniikkaa edellä.

Miten pääsit alalle?

Käytännössä olin alalla siitä hetkestä lukien, kun sain BBC-koneeni. Ohjelmoin kaverini kanssa ensimmäisen pelini neljässä kuukaudessa ja se päätyi saman tien kaupalliseen levitykseen. Peli myi hyvin, se jopa nousi BBC Micron kymmenen myydyimmän pelin listalle. Sijoitus ei itsessään kerro vielä paljon, sillä koneelle julkaistiin todella vähän pelejä. Menestys innoitti meidät jatkamaan ohjelmointia.

Mikä oli ensimmäinen peli, jonka tekemisessä olit mukana?

Ensimmäisen pelini nimi oli Ravenskull. Se oli ylhäältäpäin kuvattu seikkailupeli, jossa kompattiin linnan käytäviä ja keräiltiin avaimia ja taikakääröjä. Peli kuulostaa tämän päivän näkökulmasta varmasti tosi kornilta, mutta ilmestyessään se oli melko ainutlaatuinen.

Mikä on kaikkien aikojen suosikkipelisi?

Joka kerta kun törmään Defenderiin pelihallissa, en malta olla pelaamatta sitä. Siinä pelissä on edelleen jotain erityistä, vaikka nostalgian tunne vaikuttaa varmasti myös.

BBC Microlle ilmestynyt Elite oli myös kova juttu. Siihen peliin pystyi uppoutumaan tuntikausiksi. Jokainen saavutus ja hankinta, oli se sitten uusi telakointitietokone tai ECM-laite, piti seuraavana päivänä selostaa koulukavereille.

Mikä on suosikkielokuvasi, kirjasi ja levysi?

Michael Mannin ohjaustyöt, kuten Heat ja Insider, ovat erittäin katsottavia. Alin nyrkkeilykohtaukset olivat hieman pitkäveteisiä. En niinkään välitä Hollywoodin metelöivistä action-spektaakkeleista.

Kirjoja en ole ehtinyt lukea pitkään aikaan. Musiikkimakuni on laaja, enkä varmaan siksi pysty nimeämään yhtä suosikkilevyä. Rapista en tosin tykkää.

Mitä pelasit viimeksi?

Colin McRae Rallya, josta järjestimme pienimuotoisen turnauksen toimistollamme.

Minkä pelin tekemisessä olisit halunnut olla mukana?

Minkä tahansa menestyspelin, joka on myynyt miljoonia kappaleita!

Mikä on onnistunein peli, jonka tekemisessä olet ollut mukana?

Varmaankin ensimmäinen PSonen Driver. Olin aivan onnessani siitä, kuinka hyvin onnistuimme tekemään elokuvamaista takaa-ajoa niin rajoittuneella konsoliraudalla. Se oli ilmestyessään jotain niin uutta, ettei kukaan uskaltanut edes yrittää sen matkimista ennen seuraavaa konsolisukupolvea.

Olen myös erittäin tyytyväinen Amigan Shadow of the Beastiin. Se oli peli, joka sai ihmiset ostamaan Amigan kotiinsa.

Mitä olet tekemässä tällä hetkellä?

Kolmatta Driver-peliä.

Mihin suuntaan haluaisit pelien kehittyvän?

En tykkää söpöilystä, vaan realismista. Minulle siis riittää, kun peleistä tehdään aina vain realistisempia. Toisaalta toivon, että maailmassa jäisi sijansa myös omintakeisille pikkupeleille. Olisihan se ikävää, jos kehitys johtaisi pelkkään jatko-osien loputtomaan oravanpyörään. Jatko-osat puolustavat paikkaansa, jos pelikokemusta pystytään jotenkin jalostamaan.

Miten haluaisit pelibisneksen kehittyvän?

Jatkuvasti kasvavien kehityskulujen takia ala ei pysy kannattavana, jos konsolimarkkinoiden kasvu pysähtyy. Valmistajien pitää siis tehdä kaikkensa, että jalansijaa massamarkkinoilla saadaan vahvistettua. Pelien on siis vedottava alati laajempiin yleisöihin.

Elokuvateollisuus saattaa hyvin käyttää 100-150 miljoonaa dollaria yhden elokuvan tuotantoon ja markkinointiin, siinä missä pelin tuottamiseen käytetään parhaimmillaan 10-20 miljoonaa. Elokuva-ala ei kuitenkaan joudu pähkäilemään formaattikysymyksiä, minkä lisäksi se pääsee haukkaamaan monta kertaa samasta kakkupalasta: teatterilevityksen lisäksi sama elokuva tuottaa rahaa esimerkiksi tuotteistamisen ja DVD-julkaisun kautta.

Onko koskaan tehnyt mieli hankkia oikeita töitä?

Ei oikeastaan. Olen tehnyt tätä työtä jo parikymmentä vuotta. Kun tekee jotain mistä pitää ja on vielä oma yritys tukena, ei siitä voi oikein kävellä pois. Tai jos voisi, uuden työn täytyisi liittyä jotenkin elokuviin.

Mistä pidät työssäsi? Mistä et?

Pidän työni vaihtelevuudesta. Yhtenä päivänä saatan valita musiikkia välinäytöksiin, toisena muokata urheiluauton ajo-ominaisuuksia ja kolmantena istua studiossa valvomassa Michael Madsenin ääninäyttelyä.

Varjopuoliin kuuluu jatkuva aikatauluja vastaan kamppailu. On tosi turhauttavaa jättää pelistä jotain hyvää pois pelkästään siksi, ettei aika riitä sen toteuttamiseen. Kiire on toki ymmärrettävää, jos projektissa on useita miljoonia dollareita kiinni.

Miten tytöt ja naiset saadaan pelaamaan?

Luulen, että monet tytöt, ja mikseivät lasten vanhemmatkin, pitävät nykyisiä peliohjaimia liian vaikeina. Siksi kai tanssimatot ja EyeToyn kaltaiset erikoisuudet ovatkin niin suosittuja tyttöjen keskuudessa.

Kontrollien lisäksi tyttöjen kiinnostuneisuutta syö pelien miehiset aiheet. Mikään ei muuta sitä tosiseikkaa, että pojat ovat tyttöjä kiinnostuneempia esimerkiksi autoilla kaahaamisesta.

Lisää aiheesta