Pro-Files: Saku

Remedyn Saku Lehtinen on mies, joka toimii monella Max Payne 2:n grafiikan alueella. Päätoimensa kenttäsuunnittelun ohella hän vaikuttaa niin hahmojen kuin vaikkapa 2D-grafiikan saralla. Pelin elokuvaosuudet ovat myös hänen ohjaamiaan.

Mikä on ensimmäinen pelaamasi peli ja millaisen vaikutuksen se teki?

Tuttavaperheen Pong-klooni joskus 70-luvun loppupuolella. Muistan olleeni vähintään yhtä vaikuttunut laitteen valkoisen kaarevasta kotelosta paddle-ohjaimineen kuin itse pelistä. Koko ajatus siitä, että sellainen tyylikäs taikalaatikko kykeni nuppeja kääntämällä liikuttamaan televisiossa olevia asioita, tuntui 5-vuotiaasta ihmeellisen kiehtovalta.

Mikä oli ensimmäinen tietokoneesi ja mitä sait sillä aikaiseksi?

Muistan halunneeni tietokonetta tai jotain sen sukuista laitetta aina. Lukemattomat joulupukille kirjoitetut kirjeet tuottivat tulosta tuskastuttavan hitaasti ja jäinkin 80-luvun alkupuolella konsolien ja myöhemmin kotitietokoneiden aallossa vähän syrjään.

Vihdoin alkuvuodesta 1987 isä lähti Saksaan työmatkalle ja lupasi tuoda sieltä toiveideni täyttymyksen: Commodore 128:n. Olin pettynyt, kun laukusta kuoriutui outo, jotenkin lihoneen näköinen C-128, joka selvästi oli muutenkin huonosti valmistettu. Kyljessähän oli ammottava reikä. En ollut juuri nähnyt korppuasemia.

Pettymys vaihtui innostukseksi ja kun kone myöhemmin esiteltiin Suomessa, olin jo sieluni myynyt. Amiga 500 oli kaikkea mitä koneelta toivoin ja paljon muuta.

Pelailin paljon, mutta vielä enemmän kiinnosti päästä tekemään itse. Ei tarvinnut paljon pohtia isän shekkiviholle uutta käyttöä: Deluxe Paint II. Vietin tuntikausia päivästäni vain piirrellen.

Urani demoscenellä graafikkona alkoi ja kait tavallaan jatkuu vieläkin, sillä nostalgiahengessä on harvakseltaan yhä tehty jotain, esimerkiksi Maturefurkin riveissä "Lapsuus" Amigalle, Assembly-voittaja 2001.

Miten pääsit alalle?

Kasvoin alalle. Suomen nykyinen "peliteollisuus" on kuitenkin pitkälti sceneväen luomaa ja aikanaan looginen kehityssuunta: olimme oppineet scenellä jotain ja pelit olivat luonteva tapa jatkaa siitä.

Mikä oli ensimmäinen peli, jonka tekemisessä olit mukana?

Merkittävin varhainen tuotokseni oli nykymittapuulla käsittämättömän nuorena (15-vuotiaana vuonna 1989) tehty ensimmäinen julkaistu pelini Bloody Afternoon. Piirsin kenttiä, ohjelmoijakaverini koodasi ja suomalainen Avesoft piti lopputuloksesta. He julkaisivat pelin Suomessa ja kai Ruotsissa. Tuntui mahtavalta nähdä oma tuotoksensa lehdessä ja jopa kaupoissa. Kun löysin sen kotikaupunkini Infosta, taisin mennä ylpeyksissäni leuhkimaan jollekin myyjälle. Muistan hänen säälivän katseensa. Taas joku todellisuudentajunsa menettänyt nassikka.

Mikä on kaikkien aikojen suosikkipelisi?

Dungeon Master. Tekniikka ja taide lyövät kättä mitä parhaimmalla tavalla. Aikakautensa mestariteos.

Mikä on suosikkielokuvasi, kirjasi ja levysi?

Lasken itseni elokuvaharrastajaksi, olen lukenut varsinkin nuorempana paljon ja kuuntelen musiikkia päivittäin. Kaikki nämä jakautuvat minulla niin eri genreihin, että yksittäisten suosikkien nimeäminen on lähes mahdotonta.

Suosikkileffoja: Kummisedät, Fight Club, Blade Runner, Reservoir Dogs, Nykyaika, Ghost in the Shell, Empire Strikes Back, Prinsessa Mononoke, Fantasia.

Hyviä kirjoja: Nuorena ahmin scifiä, esimerkiksi Arthur C. Clarken Lapsuuden loppu ja 2001 sekä Stanislav Lemin Solaris vaikuttivat. Vanhempana Italo Calvinon Näkymättömät kaupungit ja Baudelairen Pahan kukkia -runoteos on värisyttänyt. Art Spiegelmanin Maus-sarjakuva on mielestäni myös kirjallisuutta.

Soittolistaltani poimittua: Tori Amos, Pink Floyd, Kauko Röyhkä, Giant Robot, Loirin Leino-levytykset, Sibelius, Bach, Hans Zimmerin elokuvamusiikki.

Mitä pelasit viimeksi?

En ole yleensä hirvittävän aktiivinen pelaaja, mutta Battlefield 1942 lisälevyineen vei täysin mukanaan. Sitä on tahkottu ilmestymisestään asti.

Minkä pelin tekemisessä olisit halunnut olla mukana?

Pikmin. Pähkähulluja ideoita, johdonmukainen toteutus ja cute-factor.

Mikä on onnistunein peli, jonka tekemisessä olet ollut mukana?

Max Payne. Varsinkin kehitystyön viimeinen vuosi oli hienoa aikaa. Tiimimme toimi hyvin yhteen, teknologia oli vihdoin kuosissa ja loppukin jo häämötti. Vaikka hyvä työprosessi itsessään on jo palkinto, pelin saama mahtava vastaanotto on vielä kruunannut kaiken.

Mitä olet tekemässä tällä hetkellä?

Max Payne 2 muovautuu kovaa vauhtia kohti lopullista asuaan. Monella tavalla sen tekeminen on ehkä vielä hienompaa kuin ykkösosan. Pääsimme heti asiaan, Remedy on toiminut kuin öljytty ja resurssit ovat olleet monta kertaluokkaa isommat.

Mihin suuntaan haluaisit pelien kehittyvän?

Kunnianhimoisempaan. Tämän ilmaisuvälineen rajat eivät tule heti vastaan, jos vain uskalletaan etsiä ja kokeilla. Teknologian pitää palvella peliä, eikä pelattavuus saa unohtua.

Miten haluaisit pelibisneksen kehittyvän? Mikä alassa ärsyttää?

Keskinkertaiset tusinakopiot ja kehnot lisenssipelit eli raaka bisnesvetoisuus ärsyttää. Tarvitaan aitoa kiinnostusta alaan, uskallusta ottaa riskejä ja vähemmän mutta parempia pelejä, jotka jaksetaan hioa loppuun asti rauhassa. Onneksi Remedyllä on ollut mahdollisuus toimia hyvien kumppaneiden kanssa. Toivon myös, että uusilla yrittäjillä ja hulluilla ideoilla olisi jatkossakin mahdollisuus päästä esiin.

Kenen työtä ihailet?

Alansa suvereenisti hallitsevia mestareita, vaikkapa Leonardo da Vinci, Alfred Hitchcock tai John Cleese. Omaa alaani sivuaa Graig Mullins (goodbrush.com), mutta pelialalla on vaikea nimetä yksittäisiä henkilöitä. Tämä on nykyään tiimityötä.

Onko koskaan tehnyt mieli hankkia oikeita töitä?

Kun seitsemisen vuotta sitten Remedy pääsi vauhtiin, opin hyväksymään ajatuksen lapsuuden harrastuksen muuttumisesta "oikeaksi" työkseni. Nyt voin todeta olevani unelmahommassani.

Pelikehitys on ammattimaista ja vaativaa, tosin myös poikkeuksellisen hauskaa työtä. Suomessahan tätä ei vieläkään oikein ymmärretä: "Pojat ne siellä vähän pelailee, kasvaisivatpa jo aikuisiksi".

Opiskelen edelleen hissukseen TKK:lla arkkitehdiksi ja olen myös toiminut siellä sivutoimisena opettajana jo vuosia. Jos peliala täällä joskus menisi kiville, lähtisin joko ulkomaille tai etsisin arkkitehtuurin alalta itselleni tekemistä.

Mistä pidät työssäsi? Mistä et?

Tietokonepelit ovat huimaa vauhtia kehittyvän huipputekniikan ja nuoren ilmaisuvälineen mahtava yhdistelmä. Työssäni yhdistyvät kaikki kiinnostukseni kohteet: taide, teknologia, tila, käyttöliittymät, suunnittelu, rakennustaide, muodonanto, elokuva, ääni, toiminnallisuus, grafiikka. Todella ikäviä puolia ei ole, mutta se surettaa, jos "vääristä syistä" joutuu tinkimään työstään: työkalut pettävät ja ainainen kiire painaa.

Millaista on olla pelintekijä Suomessa?

Suomi on pelikehittäjälle ihan yhtä hyvä maa kuin mikä tahansa muu, jos vain onnistuu pääsemään hyviin yhteyksiin ulkomaisten julkaisijoiden kanssa. Onneksi Remedy on onnistunut siinä eikä uraa ole tarvinnut lähteä tekemään ulkomaille. Suomi on kuitenkin kotimaani ja aika hyvä sellainen.

Lisää aiheesta