Pro-Files: Tatu [2]

Bugbearilla ja sen yhdellä perustajajäsenellä, koodaajavelho Tatu Blombergilla, on meriittinä vasta yksi, mutta sitäkin vakuuttavampi peli. Tatun työ näkyy Rally Trophyn kehutussa fysiikassa ja 3D-rungossa. Tällä hetkellä Bugbear ja Tatu ovat tekemässä seuraava autopeliään, konsoleille ja PC:lle ilmestyvää Flat-Outia.

Mikä on ensimmäinen pelaamasi peli ja millaisen vaikutuksen se teki?

Pacman joskus 80-luvun alussa, enkä ole ihan varma millä koneella, koska olin vielä aika pieni. En ollut vielä edes koulussa, joten vähään aikaan ei tullut muuta tehtyäkään kuin pelattua Pacmania serkun kanssa.

Mikä oli ensimmäinen tietokoneesi ja mitä sait sillä aikaiseksi?

Kuusnelonen tietysti, tosin sitä ennen ihan 80-luvun alussa käytin todella monenlaisia koneita. Siihen aikaanhan erilaisia ja keskenään epäyhteensopivia tietokoneita oli valtavasti. Niitä piti sitten kaikkia opetella ohjelmoimaan, kun ei niille kaiken maailman Salora Felloweille sun muille oikein tahtonut olla pelejä. Silloin käpisteltiin vielä Basicilla, mutta kuusnelkulla piti heti opetella Assembleria. Helppoahan se oli kun nyt ajattelee, kun kone oli niin pieni, että kaikki mahtui kerralla konekielimonitoriin.

Mikä oli ensimmäinen työsi pelialalla ja mikä oli ensimmäinen peli, jonka tekemisessä olit mukana?

Rally Trophy oli ensimmäinen varsinainen peli. Sitä ennen kokeilin vähän 3D-graffan tekemistä Carts Entertainmentilla.

Miten pääsit alalle?

Demopohjalta ja tietysti sen vuoksi, että pelit ja ohjelmointi ovat kiinnostaneet. Alasenpään Janne, minä ja moni muukin meillä on ollut mukana Byterapersissa. Savostahan me ollaan lähtöisin. Teknisessä Korkeakoulussa tuli opiskeltua ja jos sieltä olisi lähtenyt normaalia reittiä dippeli-inssinä, tulisi varmaan enemmänkin suunniteltua muiden tekemisiä.

@Teksti:Pelien tekemisessä tuntui mielekkäämmältä se, että pääsee tekemään itse. Toinen tärkeä asia oli pelien laajuus. Jossain Nokian kaltaisessa paikassa työ olisi taatusti varsin suppealta alueelta.

Mikä on kaikkien aikojen suosikkipelisi?

Aika vaikea sanoa, mutta viime vuosilta voisin nimetä Fallout 2:n, koska siinä oli niin uskomaton tunnelma. Sitä ennen en ollut pelannut roolipelejä vuosiin, mutta Fallout 2:ta pelattuani oli pakko hankkia myös ykkösosa.

Mitä pelasit viimeksi?

Colinin kolmatta rallia Xboxilla. Oli vähän pettymys.

Mikä on suosikkielokuvasi, kirjasi ja levysi?

Elokuvissa ja musiikissa minulla ei oikeastaan ole suosikkia, vaan kaikki hyvä menee, kirjoista Douglas Adamsin Hitch-hiker's Guide to the Galaxy -sarja.

Minkä pelin tekemisessä olisit halunnut olla mukana?

Enpä ole siltä kantilta ajatellut mitään peliä, mutta yleisemmin jonkun hyvän strategiapelin, vaikkapa Close Combat -sarjan tekeminen voisi olla mielenkiintoista. Sitä lajia kun pelaan muutenkin mielelläni.

Mikä on onnistunein peli, jonka tekemisessä olet ollut mukana?

Rally Trophy on toistaiseksi ainut, joten sepä se.

Mitä olet tekemässä tällä hetkellä?

Grafiikkarunkoa seuraavan pelimme Flat-Outin konsoliversioihin. Ehkä yllättäen Rally Trophysta ei kierrätetä paljonkaan koodia. Käytännössä lähes kaikki autosimulaatiota lukuun ottamatta on tehty uudelleen ja varsinkin fysiikkarunko aivan puhtaalta pöydältä. Koitamme saada mukaan lähes rajattomasti dynaamisia objekteja. Esimerkiksi radan varteen pinottavat renkaat, jotka lentelevät oikein ja aidat, joissa jokainen lauta on itsenäinen objekti, aiheuttavat mielenkiintoisia pulmia. Tietääkseni mitään aivan vastaavaa ei ainakaan autopeleihin ole vielä tehty.

Mihin suuntaan haluaisit pelien kehittyvän?

Seuraava valloitettava alue on fysiikka. Sen pitäisi olla huomattavasti nykyistä dynaamisempaa ja sitä myötä vuorovaikutteisuus pelaajan ja pelin maailman välillä pitää parantua. Esimerkiksi rengasvalli tai risu tien varrella ei oikeassa elämässä ole mikään betonivalli, kuten yleensä autopeleissä.

@Teksti:Toisaalta vastaaviin pelin asettamiin rajoituksiin tottuu herkästi ja tavallaan automaattisesti hyväksyy sen, ettei tuo nyt ihan toimi niin kuin pitäisi. Nythän pelit useimmiten vain tarkistavat skriptistä, että pelaaja teki noin, joten siihen reagoidaan näin. Mitä paremmin fysiikka on tehty, sitä vähemmän ennalta-arvattavia pelien tapahtumat ovat.

Millaista on olla pelintekijä Suomessa?

Mikäs siinä. Kovaa, mutta palkitsevaa hommaa. Suomessa oleminen ei sinänsä vaikuta mitenkään. Paljonhan täällä ainakin on osaajia. Tosin yllättävän vähän developereita siihen nähden.

Miten haluaisit pelibisneksen kehittyvän? Mikä alassa ärsyttää?

Pitäisi vähitellen päästä lapsenkengistä. Jotenkin toivoisi, että ala kasvaisi vakavammin otettavaksi. Enkä tarkoita sitä, miten ulkopuoliset suhtautuvat alaan tai pelaamiseenkaan, vaan nimenomaan sitä, miten alalla toimitaan. Liian paljon vääriä ihmisiä väärissä paikoissa. Toisinaan ihmettelee, miten ylipäätään joku voi olla töissä, jos ei oikeastaan osaa mitään. Tuntuu, etteivät joissain firmoissa ohjat ole kenenkään käsissä.

@Teksti:Sinänsä ei tule minään yllätyksenä, että monella julkaisijalla menee tällä hetkellä todella huonosti. Tietty hallitsemattomuus varmaan johtuu osittain siitä, että firmat ovat nousseet nopeasti harrastuksesta työksi. Kyllähän jokainen virheitä tekee, mutta pitäisi niistä jotain oppiakin.

Kenen työtä ihailet?

Nykyään ei enää sillä tavalla yksittäiset nimet nouse muiden yläpuolelle. Nuorempana Eliten tehnyt David Braben jäi kyllä mieleen. Touhu on sikäli muuttunut valtavasti, että harvan yksittäisen ihmisen jälki näkyy lopputuloksessa.

Onko koskaan tehnyt mieli hankkia oikeita töitä?

Ei todellakaan.

Missä työssä olisit, jos et tekisi pelejä?

Varmasti ohjelmoisin jossain muualla.

Mistä pidät työssäsi? Mistä et?

Optimointi on mukavaa. Yleensä kaikki missä saa oikein tosissaan miettiä. Ongelmat ja niiden ratkominen. Vastapainona on sitten paljon tylsän rutiinimaista puurtamista.

Miten tytöt ja naiset saadaan pelaamaan?

Eivätkös ne pelaa jo? On hirvittävää vähättelyä ajatella, että pitäisi erikseen suunnitella pelejä naisille. Eihän pelejä erityisesti suunnitella miehillekään tyyliin "tossa on autoja ja pysssyjä". Tai no, kieltämättä...

Lisää aiheesta