Proteus (Mac) – Schrödingerin minimaailma

Pelijournalisti saa harvoin leikkiä taidekriitikkoa. Onneksi.

Pelit ovat taidett.. zzzzzzz.

Keskustelu digitaalisista peleistä taidemuotona saa lisää vettä myllyynsä aina kun julkaistaan Journeyn ja The Black Swanin kaltaisia pelejä. Tai Proteuksen. Peli, joka on peli, mutta ei olekaan. Ymmärtääkseen Proteuksen todellisen luonteen se on koettava itse.

Peli alkaa matalasta rantavedestä. Horisontissa siintää saari, joka on jokaisella pelikerralla erilainen. Algoritmien tuottamalle väriparatiisille pääsee seikkailemaan tasan kerran, sillä Proteus ei tunne tallennusta ja päävalikkoon siirtyminen panee pisteen koko miniversumille. Proteus on siis subjektiivinen kokemus, jossa merkitykset syntyvät jokaisella ”peli”kerralla oman pääkopan sisuksissa.

Lähin vertailukohde Proteukselle on Minecraft. Tämäkin analogia ontuu, sillä Proteuksen maailmassa ei varsinaisesti tehdä mitään, vaikkakin seikkailun perspektiivi on sama ja maailman luomisesta vastaa taiteilijapatteriston sijaan ohjelmakoodi.

Minecraftista muistuttaa tekoälyn luoman maailman ohella myös grafiikka, joskin Proteus siirtää kubismin kokonaan uudelle tasolle. Pelimaailman kappaleet muistuttavat muodoiltaan ja väreiltään Atari 2600:lta karanneita pikselivänkyröitä. Grafiikka tukee suorastaan erinomaisesti ”pelin” unenomaista virtuaalimatkaa.

Isoista pikseleistä rakennettu satumaa viimeistellään huikean hienolla äänimaisemalla. Tuuli viheltää korkealla vuorten huipuilla, kun taas metsässä soi syntikkatilutus. Loikkivat sammakot maustavat äänimaiseman iloisilla kelloillaan ja toisinaan tunnelmaa maalataan pitkillä midisoinnuilla. Proteus näyttää ja kuulostaa maalaukselta. Se on kuin modernia taidetta interaktiivisessa muodossa.

Vasco da Game

Proteuksen pelillinen ydin koostuu tutkimusmatkailusta uniikilla virtuaalisaarella, jossa vuorokaudet, vuodenajat ja säätilat vaihtuvat. Matka on ohitse noin tunnissa, sillä neljän vuodenajan jälkeen peli on pelannut koko pokerikätensä. Tähän tuntiin mahtuu tosin mahtuu melkoinen tunteiden kirjo.

Saderintama kulkee puidenlatvojen ohitse niin matalalla, että pää mahtuu pilvien sekaan, kesä houkuttelee oravat ja ampiaiset esiin piiloistaan. Pirteä musiikki nostaa mielialaa. Syksyn tullessa mikrokosmos muuttuu melankoliseksi. Musiikki on mollivoittoista ja elämän kyllästämä kesä on hiljalleen antamassa tilaa talvelle. Pikselihyttysetkin makaavat sätkien maassa.

Kun pakkasherra viimein saa yliotteen, näky on suorastaan mykistävä. Pilvet roikkuvat aivan maanpinnan yläpuolella ja kaikki virtuaalinen elämä siirtyy joko ajasta ikuisuuteen tai talviunille.

Proteus on vain vaivoin peli, koska vuorovaikutusta ei ole käytännössä lainkaan. Taiteellisesti Proteus olisi ekspressionismia, mutta pelimekanismeiltaan minimalistista koulukuntaa.

Jokin päämäärättömässä samoilussa silti viehättää. Pelistä poistuminen luo pienen piston sydämeen, kun tietää, että juuri kartoitettu saari kauniine näkyminen tuhoutuu sillä sekunnilla, kun päähahmo sulkee silmänsä.

Ars gratia artis

Proteus on digitaalista nykytaidetta, oma virtuaalinen installaationsa, joka olisi Kiasmassa kuin kotonaan. Puhtaana kokemuksena peli on täysin ainutlaatuinen. Ensimmäiset retket audiovisuaalisen ilotulituksen keskellä ovat matkoja, jotka tulen muistamaan pitkään. Niinkin yksinkertainen asia kuin neljästä pikselistä kootun sammakon jahtaaminen pitkin rantahietikkoa tai valkoisten pöllöjen hypnoottiset huudot tummansinisten puiden latvassa pakottavat ihastelemaan yksinkertaisen pelimaailman korutonta kauneutta.

Proteuskin todistaa, ettei sykähdyttäviin pelimaailmoihin tarvita triljoonia monikulmioita tai kymmenien miljoonien eurojen tuotantobudjetteja. Jo muutamalla pikselillä ja nollatason vuorovaikutuksella saadaan aikaiseksi matka, joka jättää monet jättibudjetin pelit nuolemaan näppejään.

Kolikon kääntöpuolella on perinteinen peli. Kymmenelle eurolle on hankala löytää perusteita, jos Proteuksen ottaa kylmän pragmaattisesti. Haastetta ei ole lainkaan ja peliä ei voi perinteisessä mielessä edes läpäistä. Voiko siis peli olla peli, jos siinä ei ole perinteisen pelin tunnusmerkkejä? Jos peli ei ole peli, mikä se silloin on?

Proteus on yksi näyte siitä, että digitaaliset pelit ovat pikkuhiljaa luomassa nahkaansa ja kurottamassa kohti korkeakulttuuria. Perinteistä kulttuurinäkemystä murtavina kiiloina Proteuksen ja sen hengenheimolaisten merkitys on huomattavan suuri.

Pitäisikö Proteusta edes lähestyä kaupallisesta vinkkelistä, kun varsinaista pelattavaa on todella kitsaasti?  Vai onko se näyte tulevaisuudesta, jossa pelitilataideteoksia koodataan valtion taiteilija-apurahojen turvin?

Juho Kuorikoski

84