Pysähtyneisyyden aika

Tuukka Grönholm on toimittaja, jonka uuttera työ E3:n muuttamiseksi sirkuksesta ammattimaiseksi tapahtumaksi tuotti viimein tulosta. Nykyisin pelianalyytikko työskentelee nettiroolipelien uudistamiseksi.

* * * * *

Onnistuin vastustamaan World of Warcraftin seireenikutsua pitkään, sillä kavereiden juttujen perusteella nettiroolipelissä ei ollut yhtään uutta ideaa. Seuraava pelisukupolvi uhkaa tehdä wowit.

Nettiroolipelien ongelmana on tasapäisyys, sillä pelistä toiseen ratkaisut ovat samoja. Suurin syy ideattomuuteen on tekijätiimien sisäsiittoisuus, sillä käytännössä jokaista pelisarjaa tekevät miehet Originin Ultima Onlinesta, Turbinen Asheron’s Callista tai Mythicin Dark Age of Camelotista.

Tekijät myös toistavat näkemystään siitä, mikä tekee kokonaisuudesta toimivan. Turbinelaiset uskovat jatkuvajuoniseen taustatarinaan ja mythicläiset pelaaja vastaan pelaaja -vääntöön. Ei liene vaikea arvata, mikä firma parhaillaan ohjelmoi Sormuksen sodan tarinaa päivitys päivitykseltä seuraavaa Lord of the Rings Onlinea ja mikä pelaajahahmojen välisiin sotiin keskittyvää Warhammer Onlinea.

Kaikkien aikojen suosituin nettiroolipeli eli Blizzardin World of Warcraf käytännössä yhdisti muiden kehittämät ideat yhteen peliin ja teki sen sujuvammin kuin kilpailijat. Pysähtyneisyyden ajan kehä on valmis, sillä pelialalla on ikävä taipumus matkia markkinaykköstä.

Olen luolamies

World of Warcraftin suosio on helppo selittää, sillä Blizzard osaa sujuvien ja viihdyttävien pelien tekemisen taidon. Warcraft ruokkii pelaajaa juuri oikeassa suhteessa etenemisen ja onnistumisen tunteella. Esimerkiksi Camelotin tahkoamiseni jäi aikoinaan siihen, että pidemmälle eteneminen vaati kohtuuttoman paljon aikaa per ilta ja touhu alkoi tuntua työltä eikä huvilta.

Warcraftissa moista ei koskaan tapahtunut, sillä tasokattoon asti pelatessa tuntee joka sessiolla edistyvänsä. Peli myös venyy hyvin erityyliseen pelaamiseen aina himopelaajasta kaltaiseeni puuhailijaan. Vaikka aika ja kotisopu eivät salli monen tunnin tauottomia raidisessioita, pääsen silti parin hengen luolastoihin touhuamaan kavereiden kanssa tai taistelukentille mättämään.

Tietenkin koko roolipeli-idea vetoaa pirullisesti ihmisen perusviettiin. Jopa kaltaiseni tikkuniska on kulttuuripintasilauksen alla kivikautinen sekaravintoa syövä keräilijä-metsästäjä, vaikka ilman silmälaseja kävelisin mammutin ohi. Se, että pelissä on tapettavaa saalista ja kerättävää tavaraa, tyydyttävät alkukantaisen tarpeen.

Valtaosa pelaajista viittaa kintaalla pelimaailman taustarinaan. Koska Warcraft-nettiroolipeli perustuu aikaisemmista Warcrafteista tuttuun maailmaan, miljöö ja teemat ovat pääpiirteissään pelaajille tuttuja. World of Warcraftin tarinan hienous on siinä, että Kalevala-tyyliin hyviä ei ole. On vain absoluuttisen pahoja maailmaa tuhoavia demoneita ja muut. Warcraftin ihmiset ovat yllättävän inhimillisiä, sillä he ovat aivan yhtä syyllisiä maailman alennustilaan kuin muutkin kansat ja rasistisen kulttuurinsa takia jopa tehneet mahdollisista liittolaisista vihollisia.

Kolminaisuusoppi

Nettiroolipeleissä pelaajien keskinäistä yhteistyötä hallitsee roolijako, jota ei ole edes yritetty rikkoa. Tiimin muodostava tankki, parantaja ja tappaja ovat pyhä kolminaisuus, jota voisi käyttää nettiroolipelin genremääritelmänä. Tankin tarkoituksena on kerätä vihollisen hyökkäykset itseensä. Parantajan velvollisuutena on säilyttää tankki taistelukykyisenä hoivaamalla hakattavaa sankaria ja tappajien tehtävänä kaataa riista. Eri pelien välillä hahmoluokkien ammattinimikkeet ja varusteet vaihtuvat, mutta roolit eivät juuri muutu.

Pahimmillaan suunnittelua kahlitseva rajoitus näkyy tulevassa Lord of the Rings Onlinessa. Taru Sormusten Herrasta -kirjoissa ei juuri magiaa esiinny, mutta silti nettiversiossa viilettävät taikoja viskovat riimumestarit. Tekijät perustelevat ratkaisua pelaajien ennakko-odotuksilla ja pelaajaryhmien roolituksen vaatimuksilla, sillä maagit ovat perinteisesti paiskoneet peleissä aluevahinkoa. Minulle olisi kelvannut pelkkä erityylisten taistelijoiden täyttämä Keski-Maa, jossa taistelukentän jaottelu olisi liikkunut jousiampujasta ratsumieheen. Medieval-strategiapelien logiikka toimisi nettiroolipelissäkin, jossa keihäsmiehet voittaisivat ratsumiehet, ratsut jousimiehet ja miekkamiehet keihäät. Aserajoitus ei tuntuisi edes epäloogiselta, jos hahmot eivät jaksaisi raahata kilokaupalla kamaa eikä konealustana olisi reaaliaikaisiin asevaihtoihin pystyvä PS3.

Toinen ratkaisematon ongelma on, että tasokattoon asti nettiroolipelejä pelataan yksinpelinä, vaikka pelimaailmassa liikkuu tuhansia ihmisiä. Yksin monstereita mättämällä hahmo kehittyy tehokkaammin kuin porukassa. Pelaajien kokoamista ryhmiin kokeiltiin Dungeons & Dragonsissa, mutta ratkaisua on päivitys päivitykseltä lievennetty. Kikka ei aivan onnistunut, sillä lähtökohta oli pakottava eikä palkitseva.

Edelleen suosikkini nettiroolipeleistä on koko genren aloittanut Ultima Online, jonka maailma oli surrealistisuudessaan kiehtova. Kaupungin laidan metsikössä näin oravan kirmaavan puiden lomassa. Perässä ryntäsi viiden hengen metsästäjälauma astalot kourassa, sillä pelimaailmassa oli liikametsästyksestä johtuva ekokatastrofi eikä riistaa juuri ollut. Teiden varsia somistivat alastomiksi ryöstetyt ruumiit, koska tappamaltaan reppanalta sai viedä päältä kaiken. Päivien metsäsamoilun jälkeen sai oikeasti jännittää, saako saaliinsa tuotua vaarallisen sivistyksen keskelle kaupunkiin. Paras turva oli liikkua vain kavereiden seurassa eikä ventovieraiden houkutuksiin kannattanut suostua. Valitettavasti anarkistinen meno ei miellyttänyt massoja, joten Ultimaa muutettiin koko ajan vain kiltimmäksi ja kiltimmäksi rajoittamalla pelaajien tekemisiä.

Vähän kärjistäen voisi sanoa, että lajityypissä pioneeripelistä on menty vain takapakkia, koska maailmaan vaikuttamista tunnutaan rajoittavan pelisukupolvi sukupolvelta. World of Warcraftissa ei ympäristöön tai muihin pelaajiin voi edes vaikuttaa. Blizzard kielsi pelaajia perustamasta kasinoita ja seksuaalivähemmistöjä itselleen kiltoja. Onneksi Blizzard pyörsi päätöksensä ja hyväksyi homokillat. Muuten Alliancen puolella raidaaminen olisi liki mahdotonta.

Nettiroolipelien tulevaisuus ei toki ole täysin lohduton. Pelin tekeminen vie vuosi vuodelta enemmän aikaa, joten tänä syksynä nähdään vasta ensimmäiset roolipelit jälkeen World of Warcraftin. Arvaan vuoden alussa käyvän kuten aikaisemmilla kierroksilla. Nurisen ennakkoon ja aikani muiden seikkailuja kuunneltuani säntään mukaan sohlaamaan.

Lisää aiheesta

  • Lupausten aika

    Tuukka Grönholm aloitti uransa omassa työhuoneessa. Kohta hänellä ei ole enää edes ikkunaa.

    * * * * *

    Minä, peliteollisuus, lupaan tänä vuonna laskea pelien hintoja ja nostaa niiden tasoa.

    Uuden vuoden voisi aloittaa lupauksilla, mutta palsta-aiheiden lisäksi en äkkiseltään keksi…
  • Vihan hedelmät

    Tuukka Grönholmia ei olisi keskiajalla poltettu noitana ennustajalahjojensa takia.

    * * * * * *

    Se on lama nyt.

    Olen vain kerran ollut pahemmin väärässä kuin tammikuun Pelit-lehdessä, jossa väitin peliteollisuuden selviävän taloustaantumapudotuksesta vähän polvia joustamalla. Yllätyin…
  • Hullut päivät

    Tulevaisuuden pelihistorioitsijat näkevät 2000-luvun latauspelien nousukautena. Toki vain siinä tapauksessa, että nykypäivää edes erotetaan muusta pelihistorian mosaiikkikaudesta.

    Vielä pari vuotta sitten riitti, että nettikauppojen latauspelejä seurasi sivusilmällä ja kokosi pari…