Rare ennen ja nyt - Nintendon aseenkantaja

Syyskuussa 2002 pelimaailma kohahti, sillä Microsoft ilmoitti ostaneensa Nintendon kruununjalokivenä tunnetun Raren 377 miljoonalla dollarilla. Röyhkeällä kaappauksella oli vieläpä Nintendon siunaus.

Nintendon ja Microsoftin Rare-kauppa puhutti, koska Rare oli tehnyt yli kymmenen vuotta yksinoikeuspelejä Nintendo-konsoleille. Niistä menestyneintä eli GoldenEye 007 -räiskintää myytiin 8 miljoonaa kappaletta, vaikka N64-omistajia oli vain 32 miljoonaa. GoldenEye on vain yksi 90 miljoonaa peliä myyneen Raren helmistä.

Pahat kielet väittivät Microsoftin ostaneen Raresta pelkän tyhjän kuoren, koska työntekijäkato Raresta oli ollut kova. Vuosien 2000-2005 aikana parinsadan hengen työntekijäkaartista melkein puolet vaihtui, eikä Raren aloitus Microsoftin leivissä ollut järin vakuuttava: Xbox-toimintapelit Grabbed by the Ghoulies ja Conker: Live & Reloaded eivät vallanneet myyntilistoja saati massojen sydämiä.

Puheet Raren kuolemasta olivat vahvasti liioiteltuja, sillä mukana olivat edelleen 1980-luvulla firman perustaneet Chris (synt. 1959) ja Tim Stamper (synt. 1962). Entiset rarelaiset myöntävät, että firman perushenki ei ole muuttunut mihinkään. Pelit tehdään edelleen Stamperin veljesten filosofialla: peli-ideassa pitää olla aina jotain omaleimaista, kohderyhmiä ei saa ajatella, vaan pelin on oltava omastakin mielestä hauska ja kiinnostava.

Perhepiiristä maailmanmaineeseen

300 miljoonan arvoisen firman alku on söpön viaton. Isoveli Chris Stamper valmistui Loughboroughin yliopistosta elektroniikan laitokselta ja siirtyi päivätöihin. Mies vietti pari vuotta oikeissa töissä ohjelmoiden vapaa-ajallaan Sinclair ZX Spectrumilla puhtaasti omaksi ilokseen. Tim Stamper opiskeli Leicesterin teknisessä korkeakoulussa. Tim jätti luvut kesken Chrisin ehdottaessa oman kolikkopelifirman perustamista. Korkeakoulusta lähti mukaan John Lathbury plus Timin silloinen tyttöystävä ja nykyinen vaimo Carole Ward.

Nelikko perusti 1982 Ashby Computer and Graphics -firman, joka toimintansa rahoittamiseksi valmisti ja korjasi kolikkopelejä. Spectrumille ohjelmoitiin samalla Jetpac-toimintapeli, jossa avaruusmies vipeltää etsimässä alukseensa osia ja löpöä. Idea ei kuulosta hääppöiseltä, mutta Jetpacin hyvä kaupallinen menestys takasi aloittelevalle pelifirmalle säännölliset tulot ja mahdollisuuden keskittyä pelkästään Spectrum-pelien ohjelmointiin.

1983 saatiin valmiiksi kolmiulotteinen Knight Lore -toimintapeli, mutta Stamperit pelkäsivät käsittämättömän komean isometrisen 3D-grafiikan jättävän pelaajat tuijottamaan synkkinä satama-altaaseen, jos heille enää koskaan yritettäisiin tyrkyttää kaksiulotteista peliä. Niinpä Knight Lore jätettiin odottamaan. Perinteinen ylhäältä kuvattu Sabre Wulf saatiin valmiiksi 1984 ja julkaistiin ensin. Historialliselta kannalta päätös oli virhe, sillä Knight Loren sijasta kunnian ensimmäisestä isometrisestä grafiikasta kotikoneilla vei 1983 ilmestynyt Sandy Whiten tekemä 3D Ant Attack.

Veljekset itkivät tappiotaan koko matkan pankkiin, sillä 350 000 kappaletta myynyt Sabre Wulf oli aikanaan valtava hitti. 1980-luvun myyntilistojen edellistä ykköstilaa piti Activisionin Ghostbusters vaivaisella 250 000 kappaleen menekillään. Sabre Wulfin kovat myyntiluvut yllättivät, koska Spectrum-pelien hinta oli tuolloin 5,50 puntaa (7,90 euroa) ja Sabre Wulfista pyydettiin lähes tuplasti eli 9,95 puntaa.

Sabre Wulfissa oli jo nähtävillä Raren tavaramerkiksi muodostuvat ominaisuudet. Grafiikka oli aikakauden kärkeä, peli-idea selkeän toimintapainotteinen ja hahmosuunnittelu tärkeässä osassa. Toki Spectrum-grafiikalla tehty Sabreman jäi etäiseksi prötöksi etsiessään petojen täyttämässä viidakosta pyhän susi-amuletin osasia.

Rare-nimi ei ollut vielä käytössä, sillä Stamperien pelien julkaisijaksi ilmoitettiin Ultimate: Play the Game. Omien tekeleiden kaupallisen menestyksen myötä veljekset pystyivät kustantamaan myös muiden tekemiä pelejä ja Ultimate-nimellä julkaistiin pelejä Amstradille, MSX:lle, BBC:lle ja C64:lle. Kaikki Ultimate: Play the Game -logolla varustetut pelit eivät ole veljesten tekemiä, Stamperit keskittyivät itse ohjelmoimaan vain Spectrumille.

Raren alku

1984 sai alkunsa tapahtumasarja, joka lopullisesti nosti veljekset pelihistoriaan: tekniikasta innostuneet Stamperit saivat Nintendon Famicom-konsolin tuoreeltaan käsiinsä. Tim Stamper tajusi välittömästi laitteen potentiaalin, ja veikkasi markkinoiden räjähtävän Japanissa ja Amerikassa. Neljä vuotta myöhemmin Japanissa oli jo 10 miljoonaa Nintendo-konsolia ja koko maailmassa koneita yli 15 miljoonaa. Suosiossa Nintendo-konsoli jätti kilpailevat pelikoneet kauaksi taakseen.

Amerikan-Nintendon pomo Minoru Arakawa ei ollut järin yhteistyöhaluinen, kun veljekset ilmoittivat halukkuutensa pelintekoon uudelle koneelle. Nintendo luotti pelinteossa vain omiin miehiinsä eikä Nintendolta Stampereiden pyynnöstä huolimatta toimitettu konsolin teknisiä tietoja tai peliohjelmoijille tarkoitettuja dokumentteja. Chris Stamper purki omin nokkinensa NES-konsolin, tutki sisällön ja testasi kahdeksan kuukauden ajan mitä laitteella pystyi tekemään.

Tietojen pohjalta veljekset ohjelmoivat teknologiademon, jossa lähinnä pyöritettiin erilaisia grafiikkarutiineita. Temppu kävi oivasta työnäytteestä ja Arakawa solmi julkaisusopimuksen. Timin mielestä isoveli oli osunut jopa 99-prosenttisesti oikein arviossaan, ja bonuksena tutkimustyö antoi veljeksille etulyöntiaseman muihin pelintekijöihin. Virallisten ominaisuuksien lisäksi tiedossa oli useita dokumentoimattomia faktoja.

Stamperien mielestä NES oli kuin suunniteltu jaetun ruudun pelaamiseen, vaikka kukaan ei ollut moista vielä Nintendo-koneella tehnyt. Ideaa hyödynnettiin firman toisessa Nintendo-pelissä eli R.C. Pro Amissa, jossa radio-ohjattavilla kaaroilla huristeltiin kaksinpelissä jaetulla ruudulla. Suurimmaksi Raren NES-ajan hitiksi nousivat Battletoads-toimintaloikat, joissa huippusuositut ninjakilpikonnat oli väännetty lisenssin väistämiseksi taisteleviksi sammakoiksi.

Stamperit tekivät pelejä duuniasenteella. NESille syntyi omien pelien ja käännöstöiden ohella lisenssikamaa pellepainista tietokilpailuihin. Suoranaisia hutejakin tuli. Yksi Chrisin lempiprojekteista oli jo ikääntyneen Spectrumin Z80-prosessorin ympärille suunniteltu Razz-kolikkopelirauta.

Viisi tiimiä pestattiin tekemään koneelle pelejä, mutta projektit kuivuivat tyhjiin, eikä Raren kolikkokonetta koskaan nähty pelihalleissa. Razzista tehtiin vain yksi Yamaha-äänipiirillä terästetty prototyyppi. Tappioille saatiin pientä korvausta, kun laitteen käyttämä grafiikkapiiri myytiin myöhemmin muille kolikkopelintekijöille, sillä Razz käytti tehokkaammin muistia kuin vuoden 1988 kolikkokoneet.

Raren kerätessä tasaisesti mainetta Amerikassa ja Japanissa esinettiaikaa elävät europelaajat ihmettelivät mikä Ultimatea vaivaa, sillä hittejä ei enää ilmestynyt entiseen tahtiin ja uudet pelit olivat vain vanhojen ideoiden kierrätystä. Saatuaan oikeuden tehdä Nintendo-pelejä veljekset olivat myyneet Ultimate-nimen ja pelien julkaisuoikeudet US Goldille rahoittaakseen pelitalonsa kasvun. 1985 Stampereiden firma siirtyi Ashbysta Twycrossiin ja nimi muutettiin Rareksi. Raren nykytoimitusjohtaja Joel Hochberg palkattiin hoitamaan firman kansainvälisiä yhteyksiä Floridasta käsin, sillä Raren pääyhteistyökumppani oli Amerikan Nintendo.

Kulta-aika koittaa

Konsolisukupolven vaihtuessa NESistä Super Nintendoksi useimmat pelintekijät keskittyivät vain tekemään pieniä grafiikkapäivityksiä vanhoihin hitteihinsä, mutta Stamperit halusivat kehittää SNESille jotain täysin uutta. Chris oli innostunut renderoidusta grafiikasta, mutta tekniikan toimivuus Nintendon tulevassa konsolissa oli epävarmaa ja vaati kalliita laite- ja ohjelmistohankintoja. Aikaisempi kolikkopeliprojekti löi näpeille, joten uuteen tekniikkaan investointi herätti Raressa tiukkaa keskustelua.

Kokeilu päätettiin maksattaa Nintendolla, jonka tutkimusosaston johtajalle Genyo Takedalle näytettiin Silicon Graphics -työasemassa pyörinyt demo. Demossa komeasti valaistut esirenderöidyt nyrkkeilijät mättivät toisiaan, mikä sai Punch Out -nyrkkeilypelin NESille tehneen Takedan myötämieliseksi idealle.

Stamperit kutsuttiin Japaniin esittelemään ideaansa ja sen mahdollista käyttöä SNESillä. Tim Stamper ei pelkästään halunnut maksattaa uusia kehitystyökaluja Nintendolla vaan halusi käyttöönsä Donkey Kong -hahmon, vaikka Nintendo ei aikanaan antanut omia hahmojaan muiden pelintekijöiden käyttöön. Tim päätteli, että Nintendo voisi suostua pyyntöön, koska gorillaa ei ollut käytetty päämannekiinina pitkään aikaan. Viimeisin Donkey Kongin tähdittämä peli oli NESin Donkey Kong Math -opetuspeli.

Odotetusti Shigeru Miyamoto antoi ajatukselle paitsi siunauksensa myös pari vinkkiä ja lähetti muutamia luonnoksia hahmosta, mutta muuten Rarella oli täysin vapaat kädet aiheen kanssa rellestämiseen. Uuden renderointitekniikan ansiosta Donkey Kong Country -tasoloikkaan saatiin todella komeat valaistusefektit ja harvinaisen vahva tilan tuntu.

Ilmestyessään Donkey Kong Country teki pelihistoriaa. Sarja on edelleen ehkäpä Raren tunnetuin, ja kaikki halusivat pelin joululahjaksi vuonna 1994. Donkey Kong Countrya myytiin yli 8 miljoonaa kappaletta, eivätkä SNESille julkaisut jatko-osat Diddy’s Kong Quest ja Dixie Kong’s Double Trouble jääneet yhteismyynnissään kovin monta miljoonaa jälkeen.

Ensimmäinen Donkey Kong Country jäi Tim Stamperin viimeiseksi varsinaiseksi peliprojektiksi, sillä Kongin jälkeen mies on keskittynyt pomottamaan teknisenä johtajana. Isoveli Chris on sen sijaan pysynyt mukana pelinteossa ja osallistui aktiivisesti myös Xbox 360:n Kameoon. Chris Stamper toimii Raren luovana johtajana.

Tappajan vaistot heräävät

Donkey Kong Countryn menestyksen myötä Nintendolla ymmärrettiin, että Rare elää kulta-aikaansa ja brittiyhtiö pestattiin yksinoikeudella Nintendon taakse. Nintendo hankki 25 prosentin osuuden Raresta ja nosti myöhemmin omistuksensa 49 prosenttiin. Päätäntävalta pysyi tiukasti Stampereilla, mutta investointi antoi mahdollisuuden laajentaa Rarea viidestäkymmenestä parinsadan hengen suuryritykseksi.

Kaupan jälkeen Nintendo masinoi Raren osaksi tulevan N64-konsolin hypekampanjaa Killer Instinct -kolikkopelillä. Grafiikaltaan uskomattoman komea mätkintäpeli muistetaan aikaansa edellä olleista animoiduista taustoista. Peli pyöri ULTRA 64:ksi nimetyllä kolikkopeliraudalla, jossa N64:n konsolin tekniikkaa oli paranneltu esimerkiksi kiintolevyllä. Tuulessa tupruttavat kinokset olivat totta Raren mätkinnässä vuonna 1994, ja Sony varasti Nintendo-idean retostelemalla PS2-hypessä Tekkenin tuulessa heiluvaa heinikkoa.

Martin Hollisin vetämä tiimi työsti lisenssiroskalta kuulostavaa GoldenEye 007 -leffapeliä N64:lle. Ilmestyttyään 1997 räiskintä osoittautui aikaansa edellä olevaksi. Mukana oli kimppapeli, toimiva tattiohjaus, erilaiset osumakohdat, tekoälyn etäisesti älykästä muistuttava käytös ja hiiviskely, vaikka muut räimeet olivat vielä Doomin ja Quaken tyylisiä suoraviivaisia mättöjä. GoldenEyen onnistuneen ohjauksen tekee mielenkiintoiseksi se, että pelin suunnittelu aloitettiin jo vuonna 1994, jolloin N64:n tateista ja padin muotoilusta ei ollut edes niiden keksijällä Genyo Takedalla tarkkaa käsitystä.

GoldenEyen jälkeen Rarella keskityttiin Perfect Darkin tekemiseen ja julkaistiin Mickey's Speedway USA:n tapaisia rivipelejä. Rarella tunnustettiin, että klassikoiden tekeminen vie aikaa, mutta 200 henkeen kasvanut firma tarvitsi silti tasaisesti tuloja. Siihen olisi tosin riittänyt pelkkä GoldenEyen suosio, sillä peli pysyi Amerikassa kaksi vuotta putkeen N64 TOP 10 -listalla.

Lähes klassikoita

N64:n elinkaaren loppupäässä, vuonna 2000 julkaistu Perfect Dark -räiskintä jäi GoldenEyelle jälkeen vain myyntiluvuisssa, sillä peli oli hiotumpi ja viilatumpi versio henkisestä ykkösosastaan.

Toinenkin, myös Xboxilla nähty Rare-peli sai alkunsa N64:llä. Conker’s Bad Fur Dayn (2001) humoristinen ote oli useille vanhemmille ikävä yllätys. Päällisin puolin söpöelukalta näyttänyt Conker-orava osoittautuu toimintapelissä krapulaiseksi ja seksistiseksi sikailijaksi. Conkerin paras vitsi onkin leikittely pelaamisen stereotypialla, jonka mukaan kaikki pelit olisivat kakaroille suunnattua väkivaltapornoa.

N64:lle piti ilmestyä vielä Zelda-vaikutteinen Dinosaur Planet, mutta projekti muuttui Shigeru Miyamoton vaatimuksesta GameCube-avauksen Star Fox Adventures: Dinosaur Planetiksi. Peli myöhästyi julkaisupäivästään vuodella, ja perusidean muuttaminen hieman vaivasi kokonaisuutta. Peli ei tuntunut Fox McCloud -peliltä, sillä dinosaurusplaneetta oli scifiräiskinnän sijaan puhdas toimintaseikkailu. Huono teemaratkaisu oli puhtaasti Nintendon, joka halusi GameCubella korostaa brändirintamansa leveyttä. Yksi heikko ratkaisu ei pilannut toimivaa seikkailupeliä, jolle olisi usean lukijan mielestä pitänyt antaa aikanaan vuoden pelipysti Kyöpelit-gaalassa.

Dinosaur Planet jäi Raren viimeiseksi Nintendon yksinoikeuspeliksi, sillä Activision ja Microsoft neuvottelivat pitkään Raren ostamisesta Nintendolta. Nintendolla olisi ollut etuosto-oikeus loppuihin Raren osakkeisiin, mutta japanilaiset päättivät olla käyttämättä valttiaan ja Rare siirtyi kokonaan Microsoftin omistukseen.

Raren siirtyminen Nintendolta Microsoftille oli useiden asioiden summa, mutta muutama henkilövaihdos varmasti vaikutti ratkaisevasti asiaan. Stamperit Nintendolle pestannut Minoru Arakawa jäi eläkkeelle tammikuussa 2002 ja Nintendon pääpomo Hiroshi Yamauchi lopetti saman vuoden toukokuussa.

Perinteistä kiinni pitävät vanhat jäärät eivät todennäköisesti olisi hylänneet vanhaa kumppania yhtä kevyesti. Vuonna 2001 kymmenen prosenttia Nintendon pelituloista tuli Raren tekemistä peleistä, mikä pelkästään teki Raresta Nintendon tärkeimmän kumppanin. Lisäksi Nintendo oli sijoittanut vuosien varrella Raren kehittämiseen useita miljoonia, japanilaiset esimerkiksi maksoivat kokonaisuudessaan 15 miljoonaa dollaria maksaneet uudet toimitilat Twycrossissa. Nintendon kustantamilla liikkeenmallinus- ja äänistudiolla tehdään nykyään pelejä Xboxille.

Ehkä tärkein henkilösiirto oli Ken Lobbin loikka maaliskuussa 2002 Nintendolta Microsoftille vastaamaan ulkopuolisten pelitalojen projekteista. Vähemmän yllättävästi Lobb teki Nintendolla 15 vuoden ajan samaa hommaa eli toimi Raren yhteistyökumppanina. Lobb on tosin useaan otteeseen kiistänyt ehdottaneensa Raren hankkimista Microsoftin suojiin. Pelitalojen ostamiseen Microsoft ei toki tarvinnut kenenkään kannustusta. Ilmoitettuaan tulostaan konsolimarkkinoille ohjelmistojätti hankki nopeassa tahdissa Bungien, Digital Anvilin, Ensemble Studiosin, Relic Entertainmentin ja monia muita.

Tuntematon tulevaisuus

Kaupan myötä N64-peliksi kaavailtu Kameo-seikkailu muuttui Xbox-projektiksi, ja viimein Xbox 360:lle ilmestyttyään Kameo on pelihistorian ensimmäinen kokonaisen konsolisukupolven yli viivästynyt peli. Pitkään tekeillä ollut Kameo: Elements of Power tuskin tuottaa Microsoftille koskaan voittoa, mutta taloudelliset näkökulmat eivät Xbox 360:n parasta peliä huononna.

1980-luvun lopulta tutut puheet Raren hiipumisesta alkoivat pian Microsoftille siirtymisen jälkeen, koska Xbox-pelien ohella julkaistiin vain muutamia keskinkertaisia Gameboy-pelejä. Puheet Raren kuolemasta ovat vahvasti liioiteltuja. Firma on historiansa aikana julkaissut yli sata peliä, joista valtaosa on aina ollut pääprojektien rahoittamiseksi tehtyjä rivipelejä eikä tyyli ole Microsoftin komennossa muuttunut. Tuoreista julkaisuista Xbox 360:n Perfect Dark Zero ja varsinkin Kameo osoittavat, että Raressa riittää vielä persoonallista osaamista ja taitoa.

Rare ei ole vielä ilmoittanut, mitä peliä se seuraavaksi tekee. Eniten huhutaan Jetpacin paluusta, sillä Raren ensimmäinen peli oli pelattavana minipelinä Xbox 360:n Perfect Darkissa. Raremaiseen huumoriin kuuluu asioiden paljastaminen vinkkeinä ennakkoon, esimerkiksi Microsoft-kauppa vilahti jo Raren vuoden 2001 joulukortissa. Siinä kuusen alla oli paketoituna kovasti Xboxin näköinen lahja.

Tuukka Grönholm

* * * * *

Kultasilmät maailmalla

Moni nimekäs pelintekijä on aloittanut uransa Rarella, mutta tunnetuimpia ovat GoldenEyen tehneet miehet.

Martin Hollis siirtyi Rarelta vuonna 1998 suunnittelemaan Nintendolle GameCuben Amerikan-valloitusta ja perusti myöhemmin Zoonami-pelifirman. Zoonami tekee parhaillaan Funkydilla-musiikkipeliä, jossa nopeatempoista musiikkia miksataan vain yhdellä napilla. Hollis kehuu pelin muuttavan koko musiikkipeligenren, sillä Funkydillassa tehdään uusia sävellyksiä eikä vain painella tanssipelien tapaan oikeita nappeja oikeassa järjestyksessä.

Samaan aikaan David Doak ja Steve Ellis perustivat muiden GoldenEye-tiimiläisten kanssa Free Radical Designin, joka tunnetaan parhaiten TimeSplitter- ja Second Sight -räiskinnöistä.

Lisää aiheesta