Same in English - Sama suomeksi

Arvostelu on luettavissa Pelit.fi:ssä 3.9.2008.

Lokalisoinnissa vieras kieli kääntyy omaksi ja vieraan kulttuurin käsitteet tutuiksi.

Lokalisointi ei tarkoita vain sitä, että jääkiekkopelin kanteen painetaan Teemu Selänne. Jotta pelit saadaan jalkautettua tavallisen kansan keskuuteen, tavallisenkin kansan pitää ymmärtää, mitä niissä puhutaan. Keski-Euroopassa pelit on lokalisoitu jo kauan, mutta viime vuosina myös Suomessa pelit ovat alkaneet puhua suomea.

Lokalisoinnin ansioista Simsien ja NHL-sarjan myynnit ovat vuodesta toiseen pysyneet massiivisina, ja uusimman Crash Bandicootin lokalisointi kaksinkertaisti pelin myyntimäärät. Lokalisointi on lisännyt yllättävienkin pelien myyntiä: Karvinen 2 ei pelinä vakuuta, mutta tavoittaa kohderyhmänsä suomea puhuvalla kissalla.

Lokalisointipäätös tehdään useasti jo hyvin varhaisessa vaiheessa. Pääsääntöisesti pelit lokalisoidaan aina Keski-Euroopan suurille kielialueille, Suomen ja muiden Pohjoismaiden lokalisointi tehdään siinä ohessa, jos sellaiselle nähdään tarvetta.

Kääntäjät kokoon

Suomeksi pelejä on lokalisoitu useamman vuoden ajan. Lokalisointi soluttautui Suomeen pelimarkkinoiden kasvaessa, jolloin se alkoi kannattaa ja lisätä myyntiä. Tunnetuimpia ja kehutuimpia lokalisointeja ovat olleet Sims-, Need for Speed- ja Harry Potter -pelit, joiden lokalisoinnista vastaa Walkthru.

Walkthrun väestä monet tekivät aluksi käännöksiä ja lokalisointeja freelance-pohjalta. "Idea yrityksestä tuli kun projekteja alkoi olla paljon. Freelancella ei ole varaa kieltäytyä, koska koskaan ei tiedä, tuleeko kieltäytymisen jälkeen uutta soittoa. Päätimme siis perustaa yrityksen, joka voi ottaa tarjotut projektit ja koordinoida ne tekijöille", kertoo toimitusjohtaja Tuomo Karvonen.

"Yksi tavoitteista oli parantaa käännösten ja testausten laatua, koska siihen aikaan törmäsi varsin tökeröihinkin tapauksiin. Walkthrussa kaikki tekstit oikoluetaan vähintään kaksi kertaa ja kääntäjiäkin on ainakin kaksi", Karvonen jatkaa.

Walkthru perustettiin syksyllä 2006. "Tarkoituksena oli ansaita ainakin vuokrarahat", muistelee Walkthrun hallituksen puheenjohtaja Rieti Ryysy alkuaikojen suuria suunnitelmia.

Walkthrun toimisto sijaitsee Helsingin Sörnäisissä varsin teollisuusvaikutteisessa rakennuksessa. Harmaan porraskäytävän jälkeen metallioven takaa avautuva toimisto on yllättävänkin viihtyisä, ei vain tietokoneita, vaan myös tauluja ja pehmeä sohva. Paikalla ovat perustajajäsenet eli Rietin ja Tuomon lisäksi Sonja Karvonen, Niko Sandell, Riikka Karhila ja myöhemmin paikalle saapuu tentistä yrityksen koordinaattori Jenny Sirén. Kahvikupposen ja kotona leivottujen nisujen ääressä maailmaa lokalisoidaan antaumuksella.

Kääntäjän arki

Lokalisointi koostuu kahdesta vaiheesta. Ensimmäinen on raaka kääntäminen, toinen käännöksen testaaminen pelissä. Käännöstyö tehdään aina Suomessa, mutta testaamista varten on matkustettava ulkomaille. Pelin testaus ei ole niin hauskaa kuin voisi kuvitella, sillä jokaista viittä peliminuuttia kohden tehdään tunti korjauksia ja raportteja. Ulkomailla päivät ovat pitkiä, ja illalla hotellihuoneen telkkarissa odottaa dubattu, anteeksi, lokalisoitu Frendit.

Testaajan on oltava tarkkasilmäinen ja valmis venymään. Kolmen viikon testausreissu Espanjassa voi venyä kolmeksi kuukaudeksi. Siinä ajassa kotona kuolee niin kissa kuin kaktukset.

Testaajan on syytä tietää jotain peleistä ja hieman myös ohjelmointipuolesta. Testaajalta vaaditaan kykyä löytää virheet ja antaa korjausehdotuksia sekä bonuksena diplomatiaskillejä, koska ulkomailla ei aina ymmärretä suomen kielen erityisvaatimuksia. Pitkä pinna on plussaa kun samaa peliä ja samoja kohtauksia hangataan tuomiopäivään saakka. Vaikeuksista huolimatta testaaminen kannattaa, sillä testaaja näkee työnsä jäljen heti, kääntäjä vasta sitten kun ostaa pelin kaupasta.

Walkthru korostaa testauksen tärkeyttä. Tekijöiden harmiksi kaikki julkaisijat eivät panosta siihen, ja työn laatu kärsii. "On syytä tähdentää kääntämisen ja testaamisen suhdetta. Nämä kaksi vaihetta nimenomaan lokalisaation kannalta ovat keskeisiä", Tuomo selventää.

"Koska käännökset tehdään aina a) keskeneräiseen peliin, ja b) koska studiot pelkäävät piratismia, ei kääntäjällä ole koskaan käytettävissään riittävästi kontekstia. Näin ollen käännös tehdään yleensä pelkän tekstin perusteella. Lisäksi osa tiedosta jää mahdollisille väliportaille tai ei koskaan kulkeudu studiolta tai studiolle", Tuomo täsmentää ongelmia. Parhaimmillaan kääntäjän ja testaajan lisäksi yhteistyö toimii myös ohjelmoijien kanssa.

Lokalisoinnissa on syytä olla mukana vähintään kaksi työntekijää, jotta työ sujuu jouhevasti. Walkthrulla parhaimmat kokemukset ovat Sims-sarjasta, jossa Tuomo ja Sonja pystyivät samaan aikaan kääntämään ja testaamaan peliä. Lopputulosta on kehuttu useasti Pelit-lehdenkin sivuilla. Työnjaossa kääntäjä tekee varsinaisen käännöksen, testaaja kokeilee, että käännös toimii pelin kaikissa mahdollisissa ja mahdottomissa tilanteissa.

Välillä työssä voi irrotella, esimerkiksi Battlefield 2142:ssa oli ronskia inttiläppää.

Walkthrulla kaikki ovat yhtä mieltä siitä, että testaamiseen annetaan liian vähän aikaa eikä sitä arvosteta tarpeeksi. "Usein pelistä saa vain tiedoston, jossa on käännettävä teksti, ja tilamääre, johon tekstin on mahduttava. Eurooppalaiset kielet vievät noin 30 prosenttia enemmän tilaa kuin englanti, joten kääntämisessä joutuu useasti keksimään lyhenteitä tai pyytämään lisää tilaa", summaa Tuomo yhden perusongelman.

NHL-sarjan valikoissa sana "all" vie kolmen merkin tilan, suomen vastine "kaikki" vie viiden. "Ohjelmoijat kysyivät, voisiko sanan lyhentää muotoon ’kaik’. No ei voinut!" Niko kertoo. Myös monitulkintaiset sanat ovat ajoittain ongelmallisia. Esimerkiksi "fire" tarkoittaa englannissa useita asioita, joille on suomessa oma sanansa. Kaiken voi kääntää, mutta joskus se voi vaatia kokonaisen lauseen tai uuden sanan keksimisen.

Pahimmillaan selitys vaatii kokonaisen virkkeen. Tällöin ongelmaksi voi koitua pelimoottori. Ne on suunniteltu englantia ja sen tilavaatimuksia varten. Pelin saisi kyllä käännettyä sujuvaksi suomeksi, mutta pelimoottoria pitäisi räpeltää, ja se kaataisi koko pelimoottorin.

Pelit ovat usein lokalisoinnin aikana vielä kehitysvaiheessa. Testaajalle tulee useita versioita pelistä, ja matkan varrella monet luvatut ominaisuudet karisevat pois. Äkkiä iso osa käännöstyöstä voi muuttua merkityksettömäksi, kun tekijät leikkaavat pelin ominaisuuksia. Walkthrun väen kahdeksanvuotisen uran aikana valmista peliä on päästy kääntämään tasan kaksi kertaa.

Huispauksen one-timeri

Lokalisoinnissa on tärkeää muuttaa kulttuuriviittaukset sopimaan kohdemaan olosuhteisiin. Esimerkiksi Sims-sarjassa tekijät olivat antaneet huonekaluille nimiä, jotka joko liittyivät San Franciscon alueeseen tai olivat kehitysstudion sisäpiirivitsejä. Käännöstyössä Tuomo ja Sonja muuttivat nimistön paremmin suomalaisten pelaajien kokemusmaailmaan sopivaksi.

Isommissa brändeissä tilanne on helpompi. Esimerkiksi Harry Potter -pelien kanssa työskennellyt Riikka on osittain voinut nojautua kirjojen käännökseen. "Jaana Kapari-Jattan tekemät Potter-käännökset ovat niin suosittuja, että omat laatuvaatimukset ovat olleet tavallistakin korkeammalla myös pelikäännöksissä. Ikävä kyllä pelikääntäjän arki eroaa kirjallisuuden kääntämisestä siinä, että esimerkiksi uusien loitsujen nimiä pohtiessa eri vaihtoehtoja ei mitenkään ehdi maistella ja harkita viikkokaupalla. Käännökset pitää saada valmiiksi hyvin tiukalla aikataululla – aikataulusta päättää poikkeuksetta joku muu kuin kääntäjä itse."

Potter-peleissä ongelmana on byrokratia. "Kääntäjille lykättiin monta sanastotiedostoa, joissa esiintyviä käännöksiä piti noudattaa tiukasti – huolimatta siitä, että sanastoissa on pahimmillaan kielioppivirheitä ja ristiriitaisuuksia, eivätkä kaikki sanaston termit vastaa kirjassa esiintyviä käännöksiä. Esimerkiksi joillekin hahmoille on sanastoissa annettu vain englanninkieliset nimet, vaikka kirjoissa käytetään suomenkielisiä nimiä. Potter-sanastot ovat lisäksi kasvaneet jo niin isoiksi, että niihin on eksynyt hieman outojakin juttuja: esimerkiksi ’sword’ on aina käännettävä sanalla miekka. Erikoisempiakin tapauksia on", kertoo Riikka urakastaan.

Suositussa NHL-sarjassa EA teetti käännöksen ja antoi sen Walkthrulle kielitestausta varten. "Termien suhteen urheilupelit ovat hankalia. Esimerkiksi NHL:ssä on ihan oma termistönsä, joka urheilu-uutisoinnissa jätetään kääntämättä. Urheilulajeihin muodostuu sekakielinen slangi, jota lajiummikon on hankala ymmärtää", kertovat urheilupelejä testanneet Niko ja myös urheilutoimittajana kunnostautunut Rieti.

Näyttelyä äänellä

Ääninäyttely on pelilokalisoinnin uusi miinakenttä. Onneksi nimekkäitä näyttelijöitä saadaan nykyään animaatioelokuvien lisäksi myös ääninäyttelemään pelejä, joten dubbauksen taso on selvästi noussut.

Ääninäyttelyssä on Tuomon mukaan täysin omat ongelmansa, ja ennakkotyö on puoli voittoa. "Ääninäyttely vaatii runsasta testaamista. Jos jotain menee vikaan, pitää varata uudestaan äänitysstudio, hankkia ääninäyttelijä paikalle ja hoitaa koko homma alusta." Niko haluaa korostaa vielä erästä tärkeää osatekijää: "Tärkeänä apuvälineenä ääninäyttelyssä on hyvä ääniohjaaja. Tämä joskus valitettavasti laiminlyödään."

Välianimaatioissa, joissa repliikit ovat vakioita, riittää kun teksti puhutaan suomeksi ja siihen eläydytään. Mutta yksi pelityyppi on aina ongelma. "Urheilupelien selostuksessa suurin ongelma on, että selostus kootaan lennossa pätkistä ja silti selostuksen pitäisi kuulostaa luontevalta. Englannissa ei ole sijapäätteitä, jolloin sanat voidaan leikata ja liimata yhteen, mutta suomessa pitää miettiä, että jos selostajana oleva Jutila sanoo jotain, niin sen pitää kuulostaa järkevältä suomelta ja sopia tilanteeseen", valottavat Rieti ja Niko urheilupelien erityiskysymyksiä.

Niko korostaa, ettei kysymys ole vain sijamuodoista. "Lisäongelmia tuottaa leikkaa ja liimaa -äänimoottorin aiheuttama lauseen outo rytmitys. Se saattaa synnyttää repliikkejä, jotka ovat kieliopillisesti oikein, mutta jotka kuulostavat silti vääriin kohtiin syntyvien taukojen takia oudoilta." Rieti nyökkäilee ja täsmentää: "Urheilupelit ovat erikoisasemassa myös siksi, että harvassa muussa pelissä täytyy generoida palasista toimivaa läppää. Aika usein repliikit nauhoitetaan kokonaisina."

Jatkuvassa kasvussa

Walkthru tietää, ettei pelien kääntäminen ole kevyttä läpikävelyä, jota jokainen voi askarrella itsekseen. Walkthrulla oli aluksi ideana, että jokainen on vuorollaan projekteja hallitseva koordinaattori. Se ei toiminut. Työmäärän vuoksi koordinaattorin piti tehdä ensin täysi työpäivä koordinaattorina ja sitten päälle hoitaa omat käännösprojektinsa.

Tilanteen kestämättömyyden seurauksena marraskuussa 2007 Walkthru palkkasi täysipäiväisen koordinaattorin. Jennyn vaativa tehtävä on pitää projektit hallinnassa ja kääntäjät kurissa. Jenny on itsekin kääntäjä, joten alan käänteet ovat hallussa, ja vaikeudet voi kääntää voitoksi.

Walkthru käyttää myös ulkopuolisia freelanceja etenkin pienemmissä käännösprojekteissa, kuten ohjekirjoissa, ja myös osana suurempia lokalisointitiimejä. Aluksi apuna olivat vanhat tutut audiovisuaalisen kääntämisen puolelta eli nimet, joihin helposti törmää televisiosarjojen ja kirjojen kääntäjinä. Suomessa kääntäjäpiirit eivät ole suuret, joten lähes kaikki tuntevat toisensa.

Työmäärän lisääntyessä apujoukkoja tarvittiin enemmän ja ensimmäinen rekrytointikierros oli vuonna 2007. Mukaan tarttui muutama henkilö vahvistamaan osaamista ja tuomaan perustajille hengitysvaraa. Seuraava rekrytointikierros pidettiin keväällä 2008, jolloin testattiin kokelaiden kykyä kääntämiseen ja testaukseen. Walkthrun haaviin tarttuneista muutama nimi lienee tuttu myös Pelit.fi:n aktiivikäyttäjille.

Walkthrun väki on opiskellut kääntämistä tai englannin kieltä ja kirjallisuutta, osa on myös valmistunut. Työvoimalla on taustana akateemisia kieliopintoja, joten pelkästään ylioppilaskokeen laudaturilla ei kääntäjäksi pääse. Tutkinto ei ole tae osaamisesta, sillä lisäksi on osattava myös suomea ja englantia, ja tiedettävä jotain paitsi peleistä myös niiden kulttuurista.

Lokalisoinnin tulevaisuus

Walkthru uskoo, että lokalisointi Suomessa lisääntyy samaa tahtia kun pelaamisesta tulee koko kansan hupia. Koska pelibisnes on keskittymässä brändeihin, on aika uskottava skenaario, että ihan normipelaajille suunnattuja hittisarjoja jatkossa lokalisoidaan Suomenkin markkinoille.

Tänä tuonee normaalin AV-kääntämisen pelimaailmaan. Esimerkiksi GTA-sarjaa ei tarvitse lokalisoida GTA: Keravaksi, mutta tekstityksen kääntäminen suomeksi palvelee suomalaisia kuluttajia. "San Andreaksessa oli paljon jengien slangi-ilmaisua ja muuta suomalaisille vierasta. Tekstitys syventäisi myös englantia osaavien pelikokemusta", uskovat Tuomo ja Rieti yksimielisesti.

Tuomo korostaa, että vaikka osaakin englantia, hän katsoo elokuvat ja televisiosarjat tekstitettynä. "Kuinka moni suomalainen oikeasti pysyy esimerkiksi leffassa täysin mukana, jos ruututekstit otetaan pois? Varsinkin, jos käytetty kieli on hiemankin erikoisempaa?" Rieti jatkaa.

"Oikeastaan vain teknologiset termit ovat nykyään englantivoittoisia. Kuten monella erikoisalalla, englanninkieliset termit sovitetaan käytössä suomeen. Kun puhekielessä puhutaan ’seivaamisesta’ tai ’renderoimisesta’, on termi jo sovitettu suomeen. Kyllä televisio ja sohvakin ovat alkujaan vierasperäisiä sanoja. Jostain syystä vain erityisesti markkinoinnin ihmiset tuntuvat pitävän englantia coolimpana", toteaa Tuomo nykytilanteesta.

Kääntäminen sujuu toiseenkin suuntaan eli suomesta englanniksi. "Me vain emme ole innostuneita kääntämään englanniksi, koska aina on parempi kääntää omaan äidinkieleensä. Silloin tuntee kohdekieleen liittyvän kulttuurin ja sen näkee heti käännöksen laadussa. Teemme kyllä käännöksiä suomesta englantiin, mutta silloin turvaudumme aina syntyperäiseen englantilaiseen oikolukijana", toteaa Sonja.

"Noin yleisesti ottaen ihmisten soisi ilmaisevan itseään äidinkielellään. Vieraalla kielellä kommunikoidessaan ihmiset rajoittavat ilmaisuaan huikeasti muualta kuulemiinsa malleihin. Tämä on varmasti yksi tärkeä syy siihen, että pelien dialogi on usein aika kliseistä ja pinnallista. Uskottavan dialogin kirjoittaminen olisi helpompaa, jos ei pitäisi matkia Arskaa tai Sylttyä", Tuomo toteaa.

"Muistelen taannoin lukeneeni arvostelun suomalaisten tekemästä mobiiliroolipelistä, jonka dialogi oli tällaista rallikuskienglantia. Nimeä en muista, mutta Nokian peli se muistaakseni oli. Kielen ammattilaisille olisi siis käyttöä ja paljon", kertoo Tuomo, ja jatkaa: "Yhden projektin yhteydessä tuli vastaan suomalaisten tekemä peli, jonka englanti oli varsin tökeröä. Luonnollisesti minun piti kääntää suomalaisten englanniksi tekemä peli takaisin suomeksi. Tämän pelin kohdalla olisi ollut ehdottomasti parempi, jos peli olisi tehty suomeksi ja annettu asiantunteville kääntäjille."

Suomalaiset pelit ovat valloittaneet maailmaa. Remedyn, Bugbearin ja muiden isojen firmojen tuotantoarvoilla julkaisija panostaa myös kieleen, esimerkiksi Alan Waken dialogin hiomisessa on auttanut koulutettu dramaturgi. Max Paynen kaltaisissa projekteissa kieli on yleismaailmallista populaarikulttuurienglantia, jossa kulttuuriviittaukset toimivat fiktionaalisen maailman ehdoilla ilman yhteyksiä todelliseen maailmaan.

Walkthrulla on selkeä kuva siitä, että lokalisointibisnes Suomessa kasvaa. Projekteista ei saa tässä vaiheessa hiiskua, mutta jokainen voinee julkaisulistaa katsellessa miettiä, minkä pelin tulee saamaan suomeksikin. Muina suunnitelmina Walkthrun toimistolla on odotella Rock Bandin saapumista Eurooppaan, onhan Rietin työhuonekin nimetty jo bändihuoneeksi.

Walkthru esittää toiveen, että pelilehdistössä laajemmin huomioitaisiin lokalisoidut pelit, ja arvioitaisiin käännöksen ja testauksen laatua. Sen voisi tehdä vaikka jälkimulgaisuna, jos arvostelu on tehty englanninkielisestä arvostelukappaleesta. Näin tuettaisiin suomen kielen asemaa ja annettaisiin hyvin työnsä tehneille kääntäjille ja testaajille heille kuuluva kunnia.

Pelilehdistön asenne nyt vain sattuu olemaan aika puritaaninen. Esimerkiksi Pelit-lehdessä tunnustetaan Walkthrun tekemien käännösten korkea laatu, erityisesti Simseissä, ja ymmärretään lokalisoinnin arvo tavalliselle kansalle suunnatuissa peleissä. Ymmärrys loppuu jos lokalisointi muuttuu keskieurooppalaiseksi. "Niin kauan kuin käännöstä ei ole pakko käyttää, ihan kiva, mutta jos se on pakollista, ostan pelini Englannista", tiivistää pelitoimittaja Tapio Salminen Suomen johtavan pelijulkaisun toimittajakunnan ajatukset.

Riku Neuvonen

Otto, laatikko

Näin EA:lla

Jere Saarela EA:lta, millainen lokalisointipolitiikka EA:lla on?

"Lokalisoitavat pelit määritellään pääosin oletettujen myyntimäärien mukaan. Joskus kuitenkin pelin sisältö ja aihepiiri ’vaativat’ lokalisointia, jotta tuotetta pystytään myymään kohderyhmään kuuluville kuluttajille. Esimerkkejä tällaisista ovat Harry Potter ja The Sims, jonka lisäosia alettiin lokalisoida kolmannesta lisäosasta lähtien. Vielä siinä vaiheessa The Sims ei ollut vastaava hittituote kuin mitä nykyisin."

"Tuotteiden lokalisointi ei sellaisenaan saa tuotteen myyntiä paranemaan merkittävästi kaikissa tapauksissa. Toisaalta, jos lokalisointi on tehty loistavasti, kuten käytännössä koko The Sims -sarjan käännöstyö, se todella toimii! Markkinoilla on niitäkin tuotteita, joissa käännöstyö on tehty todella huonosti. Sellainen saa yhteisön ja fanit kommentoimaan asiasta todella äänekkäästi ja nopeasti..."

Millä tavalla EA suhtautuu kääntämiseen ja lokalisointiin?

"EA:n suomeksi lokalisoituja pelejä ei vielä ole lukumääräisesti paljon, mutta mielestämme lähes optimaalinen määrä. Lokalisointi ei ole mitään kovin edullista tehdä, sillä se vaatii monesti sekä tekstin että äänen lokalisointia. Harry Potter -peleissä pahimmillaan oli mukana jopa 130 eri ääninäyteltyä ääntä!"

Miltä kuulostaa ajatus, että peleistä käännettäisiin vain tekstit? Miten Electronic Artsilla nähdään lokalisoinnin tulevaisuus?

"Tavoitteenamme on pystyä lisäämään lokalisoituja pelejä tekstityksen osalta. AV-puolella pyrimme taas tekstitykseen, sillä siihen ovat suomalaiset kuluttajat tottuneet elokuvissa ja tallenteissa."

"Keskieurooppalaiset maat dubbaavat kaiken omalle kielelleen ja ovat sitä kautta asettaneet kuluttajat odottamaan samaa myös videopeleissä. Meillä on kuitenkin niin fiksua kansaa, että he pystyvät seuraamaan myös englanniksi videopelien juonta ja tekstitystä. Täällä ei asiasta nouse ollenkaan niin kovaa haloota kuin mitä lokalisoinnin puuttuminen etelämpänä aiheuttaa. Lisäksi, olemme päättäneet, että mikäli peli on ikärajasuositukseltaan 16+ tai korkeampi, emme edes välttämättä toivo tai halua lokalisointia."

Riku Neuvonen

Otto, laatikko:

Näin Vivendillä

Johanna Strunke Vivendiltä, millainen lokalisointipolitiikka Vivendillä on?

"Pelien lokalisointi on kallista, joten pelin myynnin on oltava kohdallaan, jotta se kannattaa. Lokalisointi yleensä nostaa pelin myyntiä, mutta kasvua pitää tulla sen verran, että se kattaa kustannukset. Toiseksi on luonnollista ottaa huomioon kohderyhmä eli tuoko lokalisointi lisäarvoa kohderyhmälle. Lokalisoituja pelejä ovat yleensä lastenpelit. Meillä ensimmäistä kertaa ikinä lokalisoitiin

Crash of The Titans

pohjoismaisille kielille. Se oli todella kannattava päätös.

Crash Bandicoot

on yli 10 vuotta vanha brändi, mutta lokalisoinnilla saimme tuplattua myynnin viime syksynä. Vivendi Gamesin vahvoja lastenbrändejä ovat Crash Bandicoot ja

Spyro,

ja näistä Crash lokalisoitiin viime vuonna ja Spyron lokalisointia tälle vuodelle harkitaan."

Miltä kuulostaa ajatus, että peleistä käännettäisiin vain tekstit?

"Meillä ei ole suunnitelmissa lähteä ’puolittain’ kääntämään pelejä hardcore-pelaajille, koska heidän kielitaitonsa riittää englanninkielisen pelin ymmärtämiseen. Lisäksi pelien terminologia on paljon englannin ja suomen sekoitusta ja joidenkin termien suomentaminen on lähes mahdotonta."

Millä tavalla Vivendi suhtautuu kääntämiseen ja lokalisointiin?

"Lokalisointi on muuta kuin vain pelin suomentaminen tai kääntäminen. Kansi voi olla maan oma julkkis (esimerkiksi Teemu Selänne), lisäksi pelissä voi olla suomalaisia brändejä, vitsejä ja kielikuvia, joten onnistunut lokalisointi vaatii todella maan ja tapojen tuntemista eikä vain tietokoneohjelmaa, joka kääntää tekstin."

Miten Vivendillä nähdään lokalisoinnin tulevaisuus?

"Keski-Euroopassa dubataan lähes kaikki viihde eli elokuvat, tv ja pelit. Suomessa on perinteisesti ihmisillä hyvä englanninkielentaito, joten asian ymmärtäminen englanniksi sujuu suurimmalta osalta. Kun isojen titteleiden myyntiluvut kasvavat konsolikannan kasvaessa ja pelaajien määrän lisääntyessä, lokalisointi kannattaa ja näin saadaan pelikokemuksesta hauskempi".

Minkälainen on lokalisoinnin taso Suomessa, ja mikä on Vivendin yleinen suhtautuminen lokalisointiin?

"Lokalisoinnin taso Suomessa on tosi hyvä. Lasten elokuvia on dubattu kautta aikojen, joten hyvien ääninäyttelijöiden löytäminen on helppoa ja ammattilaisten käsissä. Olimme tosi tyytyväisiä Crashin käännökseen ja tulemme jatkamaan lastenpelien lokalisointia tulevaisuudessa. Toivomme luonnollisesti, että tulee lisää pelibrändejä, joiden lokalisointi kannattaa."

Lisää aiheesta