Seinäkirjoitus: Toinen kultarynnäkkö

Parhaat ja menestyvimmät ideat herättävät aluksi puolessa kuulijoistaan silmitöntä raivoa, sanoo vanha markkinointiviisaus. Apple taisi osua taas kultasuoneen.

Apple esitteli tammikuussa venytettyä iPhonea muistuttavan tabletkoneensa iPadin, ja katso, nörttiraivon määrä nousi raamatullisiin mittasuhteisiin. ”Eihän tuota voi edes tietokoneeksi kutsua”, sanoivat yhdet. ”Eihän siihen saa edes asennettua Debian/GNU-distroa”, ilkkuivat toiset. Leijonat ärjyivät turvallisen kotinäppäimistön äärellä.

Järkeviä kommentteja esittivät lähinnä pelintekijät ja muut sisällöntuottajat. He suhtautuivat koneen mahdollisuuksiin avoimesti ja näkivät, mitä sillä voi tehdä ja mitä ei. Selvyyden vuoksi: iPad on sisältölaite. Sillä on tarkoitus kuluttaa erilaisia medioita: nettiä, leffoja, kirjoja, musiikkia, sarjakuvia ja pelejä. Sen ei ole tarkoitus tyydyttää insinöörifantasioita eikä toimia viileältä näyttävänä kannettavana tietokoneena.

Sisältöjen kuluttaminen on tällä hetkellä muutosten kourissa. Sähköisten kirjojen myynti ohitti Amazonilla jo paperikirjojen myynnin, Spotify rokkaa, ja Steamin sekä konsolien nettikauppojen tapaiset digitaaliset pelienlevityskanavat valtaavat alaa. Sitä yrittää myös Apple.

Taskusta taskuun

Samaan aikaan kun perinteikäs pelijulkaisija Take-Two teki vuonna 2009 tappiota 138 miljoonaa dollaria ja japanisuuruus Namco jäi miinukselle viimeisellä kolmella neljänneksellä 130 miljoonaa, mobiilipelien iso nimi Gameloft teki voittoa 170 miljoonaa dollaria. iPhone-pelien osuus kakusta oli 25 miljoonaa – kasvua 231 prosenttia edelliseen vuoteen. Ja tämä siis lamavuoden aikana.

Pelaajat jaotellaan bisnesvinkkelistä yleensä kolmeen segmenttiin: kasuaaleihin, coreen ja hardcoreen. Ensimmäisten pelejä oppii pelaamaan puolisokea naapurin mummukin, viimeisten peleihin vaaditaan tötteröhattu ja liikaa vapaa-aikaa. Suurin osa pelaajista ja peleistä kolahtaa keskimmäiseen laariin.

Laitekannan voisi jaotella vastaavasti: kasuaaleille kuuluvat kännykät, iPhonet ja kasuaalisuuden mammonaksi muuttanut Wii, coreen menevät muut konsolit ja hardcorelaisia kutkuttaa eniten PC.

Applen softakaupan menestystarinan takana uskon olevan perusjaottelusta unohtunut harmaa eminenssi, entiset core- ja hardcorepelaajat: kolme-nelikymppiset äijät, joille pelaaminen on nykyään yksi ajanviettotapa muiden joukossa. Tällä porukalla on kuitenkin pelien medialukutaito kunnossa, joten sille voi paiskata minkälaisia kierrepalloja tahansa, koska osaamista ja ymmärrystä riittää. Ja rahaa maksaa leluistaan.

Ex-pelaajien kohderyhmälle Applen vehkeet ovat vastaus digitaalisiin päiväuniin. Pelit muistuttavat vanhoja tietskapelejä, joita muistellaan tippa linssissä, mutta ne ovat vaivattomassa ja ennen kaikkea nopeasti pureskeltavassa muodossa.

iPhonen pelitarjonta kumpuaa pääosin autotallihörhöiltä ja pieniltä pelinkehittäjäporukoilta. Isot pelitalot ovat toki mukana, mutta niiden tuotokset ovat tähän mennessä olleet pääasiassa hengetöntä, muilta laitealustoilta nyysittyä mössöä.

Tyypillisimmillään iPhone-pelaaminen on kasuaalipelaamista (hard)core-mausteilla, mikä on yllätys monille, kun ajattelun lähtökohta on Tetris ja matopeli omassa Noksussa. Parhaimmillaankin taskupelaaminen mielletään Bejeweledin moniksi inkarnaatioiksi tai simsien ja needforspeedien rupuisiksi mobiiliversioiksi. Näkemyksiä voi päivittää vaikka Hook Champilla, Sword & Pokerilla, Space Minerilla tai Tilt to Livellä.

Itku pitkästä ilosta... ei kun toisinpäin

Mikä herätti iPadin julkistuksen jälkeiset primitiivivastustusreaktiot? Sen ei pitäisi syödä core- tai hardcoreväen pöydästä, korkeintaan tuoda sinne mukaan uusia pelaamisesta innostuvia kasuaaleja, eli rahaa. Maailmassa tulee aina olemaan väkeä, joka tarrautuu hiireen ja näppäimistöön vielä kylmänkankeilla sormillaan tai jotka talonmies löytää muumioituneena padi kädessä yksiön sohvalta.

Syy onkin ikiaikainen itsetunnon pönkitys: hauras minäkuva murtuu, kun iskä ja äiskäkin pelaavat. Hardcoreväkeen kallellaan olevan Pelit.fi:n kyselyssä ronski seitsemän prosenttia vastaajista kertoi omistavansa iPhonen tai iPod Touchin ja pelaavansa sillä, ja kolmisen prosenttia kertoi omistavansa mutta ei pelaavansa.

Luvut kuulostavat äkkiseltään pieniltä, mutta jos seitsemän prosenttia Pelit-lehden lukijoista ostaa vaikka yhden AppStoren parhaista peleistä, reilut pari euroa maksavan kotimaisen Soosizin, se tietää kehittäjän pankkitilille noin 21 000 euron pottia. Siinä pelintekijöiden porkkana.

iPhonen kulta-aika kehittäjien näkökulmasta alkaa kuitenkin olla ohi. Yrittäjiä on älyttömästi, ja vain parhaimmat nousevat myyntilistojen kärkeen ja pääsevät isoille tileille. iPhone-pelien alkuaikana muutamat pelintekijät tekivät keskinkertaisillakin peleillä hyvät rahat, joten ei ole mitään syytä olettaa, etteikö sama kaava toistuisi iPadin ensimmäisenä vuotena.

Jähmeästi liikkuvat isot firmat ovat haistaneet veren ja liittyneet mukaan haaskalle. Grand Theft Auto: Chinatown Warsin myynti oli DS:llä Nintendo-pomon mukaan pettymys, eikä PSP-väkikään ole hehkuttanut jackpottia. iPhone-versio pomppasi Yhdysvaltain AppStoressa heti ykköseksi, ja on jatkanut ”eniten rahaa tekevät” -listalla senkin jälkeen. Lopullisesta viivan alle jäävästä summasta se ei toki kerro mitään, mutta antaa osviittaa. Rockstarilla – niin kuin muissakin voimatekijöissä – analysoidaan taatusti myyntejä ja pohditaan kiivaasti jatkoa Applen laitteiden suhteen.

Nähtäväksi jää, miten iPad menestyy – varsinkin ensimmäisen sukupolven versiona. Kreikka-suhmuroinneistaan tutuksi tullut, jättimäinen amerikkalainen liikepankki Goldman Sachs ennusti, että Apple myy vuoden 2010 aikana kuutisen miljoonaa iPadia, mikä olisi hyvä alku.

Potentiaaliset, isot ostajamassat ovat kuitenkin olemassa. Kun tiirailin iPadin nettisivuja, iPod Touchiin tykästynyt perheen todellinen pää esitti selän takaa kysymyksen (käskyn): ”Tuleeko meille tuollainen?” Aion totella kuuliaisesti.

Ja onhan Apple iPad miehisyyden osoitus, jonka kehtaa kiskaista esiin ruuhkabussissakin.

Arvostelu on luettavissa pelit.fi:ssä 2.6.2010.

David Bowie halusi olla sankari edes päivän. Majestyssa on tarkoitus pitää bowiet hengissä mielellään pitempään.

Majesty 2 on eräänlainen SimKingdom, jossa lauma sankareita puolustaa kuningaskuntaa hirviöiltä. Pelaajapa ei ohjaakaan sankareita, vaan kehittää kuningaskuntansa infrastuktuuria ja motivoi sankareita rahapalkkioilla. Nämä kantavat rahansa pelaajan rakentamiin ja kehittämiin kauppoihin ostaen parempia varusteita, ja sitten veromiehet keräävät rahat takaisin pelaajalle.

Majesty 2 on 3D-uusversio vuonna 2000 ilmestyneestä alkuperäisversiosta, joka sekin on edelleen täysin kuranttia kamaa. Majestyt ovat hämmästyttävän vetovoimaisia pelejä, jotka kelpaavat ihan kasuaalivääntäjällekin.

Uusversion 3D-grafiikka aiheutti sellaisen ongelman, etteivät satunnaisesti luodut kentät enää onnistuneet, ennen kuin uusimmassa päivityksessä (joka ei vaadi Kingmakeria). Tosin vain kauppa-asemien ja hirviöpesien paikat arvotaan, mutta parempi sekin kuin aina sama skenaario.

Kingmaker-laajennus on kahdeksan tehtävän mittaisella Return of Grum-Gog -kampanjalla maustettu tehtäväeditori. Esileikit jätetään väliin, tehtävät ovat suoraan siitä vaikeasta päästä. Vaikeustaso on joko majestymestarin luokkaa tai minusta on tullut tosi huono. Ikävä kyllä peliä ei laajenneta muulla uudella kuin gobliineilla, jotka ovat kamppiksen päävastus.

Tehtäväeditori lupailee, että uutta käyttäjien luomaa sisältöä tulee jatkossa. Minä lupailen, että ei minun käsistäni. Työkalu tuntuu olevan sama, jolla Ino itse tekee kentät, eli se ei ole mikään koko kansan kevyt kenttäeditori.

Jatkossa näkisin mielelläni helpomman vaikeustason pelattavaa uusilla jutuilla terästettynä, mutta kiva, ettei loistopeliä ole hyljätty.

Lisää aiheesta