Seinäkirjoitus: Tunteet pelissä

Olli Leino on tietokonepelitutkija, joka kirjoittaa väitöskirjaansa tietokonepeleistä ja tunteista Lapin yliopiston Median laitokselle.

* * * * *

Kuvitellaan, että ludologi on onnistunut pyydystämään laboratorioonsa koehenkilön. Koehenkilöä pyydetään tekemään lista tunteista, joita hän on viimeisen viikon aikana kokenut tietokonepelejä pelatessaan. Koehenkilön listan kärjessä keikkuvat tunteet lienevät "voitonriemu", "turhautuminen" ja jokin epämääräinen käsite, joka viittaa hauskuuteen. Mikäli koehenkilö suosisi vaikkapa eeppisiä japanilaisia fantasiaseikkailuja, listalla korostuisivat erilaiset myötätunnon ilmentymät pelihahmoja kohtaan. Moninpelejä pelaava mainitsisi varmasti olleensa ylpeä saavutuksistaan. Vielä pakkausmateriaalilta tuoksuvan Geforcen omistajan listalle kuuluisivat myös "hämmästys" tai "ihailu".

Julkisista tunnustuksista päätellen pelifirmojen pamppujen silmissä siintävät dollarinkuvien ohella myös entistä tunteellisemmat pelit. "Tunteellisemman sisällön avulla pelien kohderyhmiä voitaisiin laajentaa", kuuluu ensimmäinen perustelu. Pelien taiteelliseen luonteeseen vetoavat muistuttavat pelien olevan mediamuotona vielä pimeällä keskiajalla ja todellisen mieltä liikuttavan klassikkoteoksen vielä puuttuvan. Lähitulevaisuuden hämmentyneet pelaajat eivät tiedä, pitäisikö pelien vuoksi itkeä vai nauraa.

"Elokuvallisia pelikokemuksia"

Pelien keinot pelaajaansa tunteisiin vaikuttamiseksi eroavat olennaisesti vaikkapa elokuvien ja television käytössä olevista keinoista. Pelitutkija Bernard Perron on aiempaa elokuvatutkimusta hyödyntäen hahmottanut kolme kategoriaa pelaajien kokemille tunteille. Fiktiotunteilla Perron tarkoittaa tunteita, jotka heräävät niiden pelin tapahtumien vuoksi, joita pelaaja tarkastelee katsojan näkökulmasta. Esimerkiksi sopii vaikka sääli Max Paynea kohtaan tämän menetettyä vaimonsa ja lapsensa.

Artefaktitunteet kohdistuvat itse peliin (ja sen taustalla olevaan teknologiaan), eivät tapahtumiin pelin välittämässä mielikuvitusmaailmassa. Pelitunteet (gameplay emotions) taas heräävät pelaajien toimien seurauksena. Mikään tunne tuskin putoaa vain yhteen osastoon, ja sopivaa on myös kysyä, missä määrin tunteita yleensäkään voi lokeroida. Kolmas kategoria kuitenkin auttaa näkemään olennaisen eron pelien ja elokuvien (tai välianimaatioiden) välillä. Kyseenalaista on, käyttävätkö nykypäivän pelit kaikkia mahdollisia keinojaan.

Tunteellisilla peleillä tarkoitetaan käytännössä usein pelejä, jotka kertovat dramaattisen tarinan välianimaatioiden tai toiminnan sekaan piilotettujen kohtausten ja tunnelmaan sopivan ääniraidan avustuksella. King Kongin tuoreimman, elokuvallisen pelikokemuksen puolesta liputtavan peliversion kehitystyössä mukana oli itse Peter Jackson, jonka tahdosta elokuvan tarinaa ei uhrattu toiminnalle. Tekijät toivoivat pelaajan esimerkiksi pelkäävän Ann Barrowin puolesta tämän joutuessa jättigorillan käsiin. Pelin putkiuniversumissa naispääosanesittäjän uhraaminen apinanruoaksi on kuitenkin sula mahdottomuus, elokuvallisessa pelikokemuksessa on kysymys pääasiassa fiktiotunteista.

Yleinen käsitys tuntuu olevan, että (foto)realismin kehittyessä pelien tunteellisuuskin lisääntyy. E3-sirkuksen yhteydessä Sonyn lehdistötilaisuudessa puhunut EA:n George Borshikov uskoi UCAP:ksi nimetyn hahmoanimaatioteknologian edesauttavan tunteiden mukanaoloa EA:n urheilupeleissä. Jäämme mielenkiinnolla odottamaan, millaisia tunteita Tiger Woodsin pepsodent-hymy herättää. Realismiargumentilla myydään myös fysiikkakortteja. Mikäli niitä tullaan käyttämään grafiikan parantamisen lisäksi myös pelimaailmojen toiminnallisuuden lisäämiseen, lienee mahdollista, että ne edesauttavat muidenkin kuin artefaktitunteiden syntyä.

Kaunis, mutta tyhmä

Jotkut pelisuunnittelijat ovat onneksi havainneet, ettei ennaltakirjoitetun tarinan kertominen fotorealistisesti ole ainoa keino tunteiden herättämiseksi. Kesäkuun EGM:ssä haastatellun peli-auteurin Will Wrightin ratkaisu on sijoittaa pelaaja olosuhteisiin, joissa tällä on todellista vaikutusvaltaa pelin etenemissuunnan suhteen. Teorian valossa tällöin fiktio- ja pelitunteet voisivat täydentää toisiaan. The Sims käy esimerkistä; pelaajat lienevät ylpeitä hoidokkiensa saavutuksista voidessaan vaikuttaa näiden tekemisiin ja kokevat epäonnistuneensa kasvattajan roolissa, mikäli sosiaalitäti hakee bittivauvan pois. Pelit kompastuvat kuitenkin usein epäuskottaviin ei-pelaajahahmoihin, joiden kohtalot eivät kiinnosta edes iltapäivän saippuaoopperoiden ystäviä.

Grand Text Auto -blogiin kirjoittava tutkija/taiteilija Michael Mateas näkee tekoälyn mahdollisuutena lisätä pelihahmojen uskottavuutta ja siten myös pelien tunteellisuutta. Mateaksen ja Andrew Sternin Façade-teos voi olla virkistävä kokemus itseään toistavaan dialogiin turtuneille.

Haiskahtaa murlokilta!

Philipsin amBX-teknologian luvataan valmistuessaan edistävän elämän ja pelin yhteensulautumista. Kyseessä ei kuitenkaan ikävä kyllä ole ratkaisu pelaajien sosiaalisiin ongelmiin, vaan tärisevän rannetuen, väriä vaihtavien lamppujen ja kasvoihin tähdättyjen, kylmää tai kuumaa ilmaa puhaltavien tuulettimien luvataan ottavan pelaajan kaikki aistit mukaan pelikokemukseen. Ennen kuin kukaan ehtii kysyä: hajujakaan ei kuulemma tässä vaiheessa ole poissuljettu. Vaikka "mukana myös haju!" -pelin lokeroisi helposti Pahkasian postimyyntikataloogiin, E3-tapahtumassa esillä olleen demon perusteella teknologialla voi olla tulevaisuutta. Ensimmäisten amBX-laitteiden ja teknologiaa tukevien pelien luvataan olevan kaupoissa syksyllä.

Niille, joiden mielestä värivalot ja kuumailmapuhaltimet ovat liian kesyjä verrattuna suosikkipelien sisältöön, lienee Xshok oikea apuväline pelikokemuksen laajentamiseen ruudun ulkopuolelle. Kevin Rosen alun perin Mortal Kombatia varten kehittämän Xshok-ohjaimen avulla tee-se-itse-henkinen pelaaja voi jakaa Liu Kangin tunteet tämän ottaessa pataan. Rosen ohjeiden mukaan modattu Xboxin ohjain ei tärise vienosti, vaan antaa pelaajan käteen 20 kilovoltin sähköiskuja.

Vaikka erilaisilla härveleillä pelikokemukseen voidaan lisätä uusia ulottuvuuksia, niillä tuskin tehdään vallankumouksia, sillä kivaahan pelaaminen on ollut aina ennenkin. Korjatkaa jos ymmärsin väärin, mutta eihän entistä tunteellisemmilla peleillä tarkoitettu pelkästään entistä hauskempia pelejä. Mutta ei syytä huoleen, tunteilijat: mikäli pelin vuoksi tahtoo tirauttaa kyyneleen, voi toki vilkaista uuden PlayStationin hintalappuun. Toivottavasti pelivalikoimasta löytyy parempia syitä.

Lisää aiheesta