Seitsemän kuolemansyntiä

Minä olen lepsu, hyväntahtoinen arvostelija ja yritän nähdä hyvää myös huonossa pelissä. En vähennä pisteitä puuttuvasta moninpelistä, jos yksinpeli r0x0r0i tai päinvastoin. Vaan reuna se on minunkin ämpärissäni.

Ikuisuus päättyy aikanaan, mutta tyhmyys ei milloinkaan. Jostain syystä peliohjelmoijat tekevät edelleen samoja virheitä kuin viime vuosisadalla.

1. Musiikki seis

Huono taustamusiikki on lievä, mutta oudon pysyvä ilmiö. Joidenkin pelintekijöiden mukaan musiikki ei kuulu taustalle, vaan sen pitää hyppiä silmille ja huutaa "Asenneeeee!". Jos hiphop, yleinen ränttätänttä tai metalli ei kuulu pelin aihepiiriin (8 Miles the Game, Motörhead Bomber Simulation), on varsin lyhytnäköistä ärsyttää suurinta osaa pelaajia. Titans of Steel: Warring Sunsin tekijät ovat vieläpä tyytyväisiä saksalaiseen hevihumppaansa.

Jos on pakko heilua pelatessa, aina voi kääntää pelin äänet pois ja pistää poppivehkeistä oman muzakin täysille, niin kuin jotkut pelaajat kauhukseni tekevät. Mutta siitä eivät kärsi kuin mies itse ja korkeintaan naapurit.

Jollei erikoista syytä tehdä toisin ole, peleissä pitää olla vakiona mahdollisuus soittaa omia kappaleita, vieläpä niin että kappaleet nimetään kuvaavasti (victory.mp3, defeat.mp3, battle1.mp3), jolloin ne on helppo korvata Conan The Barbarianin sountrackiltä ripatuilla biiseillä.

2. Parempi yksin

Näinä PS2:n nettipeli-invaasion ja Xbox Liven jännittävinä aikoina muistan vielä, kun Doomin moninpeli tuntui tulevaisuudelta. Moninpeli on kuitenkin eräänlainen Pandoran lipas.

Pelintekijäparat haaskaavat rutkasti aikaa moninpelin kanssa tappeluun, ja lopputulokseksi saadaan taas yksi deathmatch- tai capture the flag -rävellys, jota kukaan ei pelaa. Moninpeliin haaskattu aika pitäisi käyttää yksinpelin hiomiseen, sillä hyvistä sellaisista on huutava pula, ja niitä se hiljainen enemmistö pelaa.

Todennäköisesti syy ei ole pelintekijöissä, vaan pelifirmoissa, joille on jäänyt "Moninpeli on oltava!" -vaihde silmään. Ehkäpä Max Payne ja Morrowind pikkuhiljaa vakuuttavat, että pärjää sitä ilmankin.

3. Pompin mutten korkealle

3D-räiskinnät näyttävät fotorealistisilta, mutta kun pintaa raaputtaa, alta löytyy rajoittunut lisensoitu pelimoottori, jossa realismin huippu on heiluva pyssynpiippu. Räiskinnän vastapainona on avaimen tai vivun hakemista ja tietenkin tasohyppelyä, ikuisesti olkoon se kirottu. Idille, Unrealille ja Monolithille on sattuneesta syystä kannattavampaa tehdä hienoon grafiikkaan venyvä 3D Shooter Construction Kit kuin lisätä interaktiivista ympäristöä tai kykyä kiipeillä edes metrin korkeiden laatikoiden yli. Onhan tässä jo edistytty, kauan sitten menon stoppasi jo parinkymmenen sentin koroke.

Tasohyppelyssä ei ole varsinaista vikaa niin kauan kun se toteutetaan ajatuksella. Virtuaalihyppimisessä unohtuu se, että ihminen pystyy tarkasti arvioimaan, miten pitkälle hän pystyy hyppäämään, missä kohdassa ponnistaa ja missä kohdassa hyppy jää lyhyeksi. Hyppyongelma on jo kerran ratkaistu: Ultima 9:ssä näytetään kursorilla mihin pitää hypätä.

4. Lyhyestä virsi kallis

"Mitä lyhyempi virsi sen viileempi riffi", sanoo vanha kansa. Mutta rajansa kaikella. Peli saa olla maailman paras, jos siinä on peliaikaa alle kymmeneksi tunniksi, mutta hintalappu on konsolipelien täysin käsittämätön 60#70 euroa.

5.Pidennä peliäsi jopa 30 prosenttia

Jollei peli ole kiva lyhyenä, ei se ole ylipitkänäkään. Kun kyvyt eivät riitä, pelin tarinaa vesitetään lisäämällä siihen pakkoturhaa välipullaa. "Haetaan Buffyltä avain!" "Voi ei, peikot ovat kaapanneet Buffyn!" "Onneksi Willow tietää missä peikkoluola on." "Voi ei, kopliinit ovat kaapanneet Willowin." Sinne tänne horjuva pelinrakenne on kuin maailman luomisesta ja Revanterin Jaskan palkintosiasta vitsin aloittava seurueen kaskumaakari. Yleisö haihtuu kauan ennen loppua.

Vapaaehtoiset bonussivujuonet taas ovat hyvä asia, ja vielä parempi, jos niitä voi vapaasti lisätä peliin. Melkein sanoin "Morrowind", mutta tarina/pääjuoniosuus on vähän liian mitättömästi toteutettu.

6. Vasen oikea oikea vasen

Typeristä, tuomittavista pelinpidennyskeinoista ei mikään ohita sokkeloita. En muista mitään peliä, jossa sokkelo olisi ollut yhtään mitään muuta kuin keinotekoista pelinpidennystä. Parhaat muistamani sokkelot ovat tasoa siedettävä. Sokkelosta on mahdotonta saada hyvää pelillistä elementtiä (ja Pac-Man pitää turvan kiinni siellä luokan takana), joten sellaisen ujuttamisesta peliin pitää rangaista kuolemalla.

7. Uudestaan!

Jos pelaamisen korkein käsky on "Pelin pitää viihdyttää", karkeimmin sitä vastaan rikkoo toisto. Jos uusien tuoreiden aistiärsykkeiden asemasta pakotetaan hiomaan samaa kohtaa uudestaan ja uudestaan, Teletapitkin työntävät pelin Nuu-Nuun syvyyksiin.

Tuore esimerkki omalta peliuraltani on Buffy The Vampire Slayer, jossa demoniulottuvuuteen jekutettu Buffster joutuu kärsimään kolme tasohyppelyhelvettiä makoisalla yllärillä maustettuna. Ensimmäinen on simppeli hyppely, joka onnistuu yhdeksän kertaa kymmenestä. Sitten haetaan kiviavainta kahden heiluvan kirveenterän takaa. Kyllä sekin onnistuu, mutta kun avaimeen koskettaa, romahtaa lattia, ja takaisinhyppely vaatii tarkkaa tähtäystä ja ajoitusta. Onnistuu noin kolme kertaa kymmenestä. Viimeiseksi hypitään kolmen laatan yli, joista jokainen pyörii oman akselinsa ympäri, mikä onnistuu noin joka toinen kerta. Silloin palkintona tulee Musta Buffy ja potkaisee ainakin kerran pelaajan tyhjyyteen. Siinä vaiheessa olin todella Slayer-tilassa.

Joka kerran kuoleman sattuessa palataan tason alkuun, enkä yhtään ihmettele ihmisiä, jotka lopettavat pelaamisen tähän ja aloittavat uuden pelin. Minä hioin kenttää iltakaupalla raivosta punaisena, kunnes palkkasin hommaan ulkoisen asiantuntijan, kuusivuotiaan poikani. Joka loikki kentän läpi kerralla, veteli bonuksena Dark Buffyn, pomppi exitiin ja laskutti ison karkkipussin.

Miten voi olla pelisuunnittelija näin umpityhmä? Vieläpä pelissä, joka on tehty vain Xboxille, jonka kiintolevylle mahtuu tilanteentallennuksia kuin harrikoita rikkaan talon autotalliin. Jos uudelleenaloituskohta olisi siirtynyt joka osatehtävän läpäisyn jälkeen, kenttä olisi ihan hyvä. Nyt se on puhdasta kidutusta.

Eliitti kitisee, että vapaa tallentelu syö peleistä jännityksen. Aivan totta: Tron 2.0:ssa kului pikatallennusnäppäimestä F5 pois. Mutta verrattuna saman kohdan jatkuvaan hieromiseen, varsinkin jos ongelmapaikan selvittelyyn pääseminen vaatii minuuttikaupalla bulkkipelaamista, se on paljon pienempi vika.

Toivottavasti PlayStation 2 ja GameCube ovat viimeiset konsolit, joissa pelintallennus on mahdollista vain muistikorttien kaltaisille vitseille, joille ei voi edes nauraa kun ne ovat niin kalliita.

Miksi näin perustavaa laatua olevat, sataan kertaan tuomitut asiat vielä porskuttavat? Syitä on monia: valmiit lisensoidut pelimoottorit ja pelintekijöiden taipumus olla lähempänä insinöörejä kuin taiteilijoita, mistä johtuen kliseet nähdään normeina. Pelintekijöiden haastattelut ovat välillä avartavaa luettavaa, kun muiden pelejä pelataan vain vähän ja silloinkin pakosta.

Sekin auttaisi, jos niitä omaperäisempiä pelejä joku viitsisi ostaakin.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…