Senkin söpöläinen

Senkin söpöläinen

Elokuun Pelitistä erottuu muutama peli jo sivuja pläräämällä: Pikmin ja Animal Crossing. Siihen on syynsä.

Syötävän söpöt Pikmin ja Animal Crossing eivät ole syntyneet sattumalta. Ne ovat osa japanilaista pelintekofilosofiaa, jonka pohja luotiin jo sarjakuva- ja elokuva-aikaan.

Japanilainen peliteollisuus syntyi 80-luvulla suorana jatkona vahvalle manga- ja animeteollisuudelle. Useat graafikot siirtyivät pelistudioihin elokuvastudioista, joiden perinteet muuttivat ihmisten mukana peleihin. Perimästä syntyi pelinteon ykkössääntö: tärkeintä on hahmo.

Pallopäät

Japanilainen viihdeteollisuus on hyvin hahmokeskeistä. Siinä missä Suomessa vihaiset linnut tuntuvat leviävän kaikkialle leikkipuistoista limupulloihin, Japanissa tapa on normi. Elokuva-, sarjakuva- ja peliyhtiöt työskentelevät liki alusta asti yhteistyössä tavarantoimittajien kanssa, jotta suosittuja hahmoja päästäisiin hyödyntämään ristiinmarkkinoinnissa, eri sarjoissa ja erilaisen oheiskrääsän koristeina.

Japanissa on vaikea myydä edes riisipakettia, jos sitä ei korista veikeä otus. Jos paketoi työkseen riisiä, ei kannata tuhlata aikaansa hahmosuunnittelun. Sopiva kuva ostetaan mainostoimistosta tai viihdeteollisuudesta.

Kuuluisin esimerkki lienee Hello Kitty, jonka ympärille pyörii usean miljardin dollarin yritys, vaikka kissalla on ikää jo melkein 40 vuotta. Hello Kitty ei ole koskaan ollut mitään muuta kuin söpö. Se ei pohjaudu elokuvaan, sarjakuvaan, kirjaan tai peliin, ne ovat kaikki tulleet vasta hahmon jälkeen.

Hahmot ovat Japanissa niin tärkeitä, että markkinointiyritys Character Databank julkaisee vuosittaista listaa tuottavimmista hahmoista. Tutuista nimistä Hello Kitty keikkuu aivan kärkisijoilla pokemonien ja Super Marion kanssa, länsimaisista hahmoista suosituin on yleensä Mikki Hiiri.

Hahmon merkityksen näkee selvimmin Nintendon peleistä. Varsinkin niiden nimistä, sillä hahmon pitää näkyä jo logossa: Pikmin, Super Mario, Pokemon, Donkey Kong, WarioWare… Hei, äläpä keikuta argumenttiani, Samus!

Kawaii

Animal Crossingin eläinasukkaat ovat kouluesimerkki japanilaisen hahmosuunnittelun säännöistä. Kawaii-hahmot (söpöt) suunnitellaan tarkoituksella ilmeikkäiksi ja hellyttäviksi, pää ja silmät erottuvat suurina palloina. Hoivavietti koitetaan herättää luonnon omilla aseilla, sillä vauvatkin ovat isopäisiä.

Söpöyskikka osataan lännessäkin, vaikka aina se ei toimi. Jouni Utriainen demosi joskus Tiny Troopers -klooniaan Pelitin pikkujouluissa, ja porukka valitti ennen kaikkea pikkusotilaiden ulkonäöstä, niiden oli oltava miehekkäitä.

Söpöys ei ole japanilaisen suunnittelufilosofian koko puoli. Hahmojen pitää tuntua myös eläviltä ja saada aikaan katsojassa tunnereaktio. Toimiva hahmo tuntuu ensikatsomalta siltä, että sillä on tarina ja historiaa kerrottavanaan. Se on paljon vaikeampi tavoite saavutettavaksi.

Perinteisenä japanilaisen pelinteon ihanteena on, että tarina avautuu ilman massiivisia teksti- tai videopätkiä. Tekstiä ajatellaan sarjakuvan ja videota elokuvan keinoksi, minkä takia esimerkiksi Hideo ”Video” Kojimaa pidetään kotimaassaan länsityylisenä pelintekijänä.

Sama elävyysvaatimus koskee itse pelimaailmaa. Sen pitää tuntua syvältä, kiinnostavalta ja uskottavalta. Kaikesta pitää välittyä, että pelissä näkyvä on vain osa suurempaa kokonaisuutta. Onnistuessaan temppu on hyvän pelin merkki, ellei jopa lähtökohta. Parhaimmillaan ruudun maailma toimii vain ponnahduslautana mielikuvitukselle, joka alkaa rakentaa nähdyille asioille taustoja.

Kaikki syntyy pienillä kikoilla. Pikminissäkin pikmin-parat pannaan raatamaan pelaajan puolesta, eikä niitä haluaisi hukata liekkeihin ja petojen suihin. Ympäristössä näkyvät valtavat peltipurkit, taskulamput ja muut esineet kertovat jo pienen tarinan: pikkuruiset avaruusolennot ovat ilmiselvästi laskeutuneet Maahan. Sitä ei tarvitse erikseen kertoa.

Ei pelkkää teoriaa

Viihdeteollisuuden tutkijat löytävät samat säännöt uudelleen. Niitä ei edes tarvitse kaivaa, vaan säännöt opetetaan suoraan japanilaisyliopistojen pelinteon kursseilla. Ne eivät ole pelkkää teoriaa, vaan yhdenlainen ajatustapa tai asenne työntekoon.

Haastattelutilanteissa huomaa edelleen eron länsimaisten ja japanilaisten pelintekijöiden ajattelussa. Länsimaiset kuvaavat usein tekevänsä pelin jostakin aiheesta tai genrestä ja kertovat, mitä siinä voi tehdä. Japanilaiset puhuvat siitä, miltä päähenkilö vaikuttaa ja pelaaminen tuntuu.

Ihka ensimmäinen haastattelemani japanilainen pelintekijä sattui olemaan Hideki Kamiya, jonka Capcom-tiimi teki silloin vielä keskeneräistä Devil May Cryta. E3:ssa olin kuunnellut koko päivän yksityiskohtia eri peleistä, mikä niiden genre ja perusasetelma on. Kamiya aloitti kertomalla tekevänsä mahdollisimman viileän pelin.

”Siis teet mitä?”, kysyin uudelleen. ”Haluan pelaajan kokevan coolia tyyliä”, Kamiya tarkensi. Ajattelin kaverin olevan omituinen, mutta kyse oli ajattelun eroista. Kamiya vastasi kysymykseen, jonka luuli minun esittäneen. Kysyin pelin lähtökohdasta, joten minulle tietenkin kerrottiin hahmosta.

Nintendo edustaa japanilaista, hahmolähtöistä pelintekofilosofiaa puhtaimmillaan. Firmassa ollaan mestareita tekemään pelejä, jotka perustuvat usein simppelin idean ympärille, mutta yksinkertaisista säännöistä onnistutaan luomaan jatkuvasti yllätyksiä.

Pikmin edustaa japanilaisihannetta puhtaimmillaan. Muksuni eivät nähneet pelistä kuin yhden ainoan kuvan ja halusivat sen. Miksi? ”Maailma näyttää kiinnostavalta, haluan auttaa noita tyyppejä.”

Yksi pelikuva hahmoineen kertoi jo pienen tarinan.

OIKEUTUSPOIKEUTUS: Tuukka Grönholm vietti kesänsä hakaten halkoja. Ensimmäisenä lomapäivänä ryppy työrukkasessa nosti rakon.

Lisää aiheesta

  • Tuukka: Näytön paikka

    Pelinäytön voi kohta kätevästi kiinnittää joko ranteeseen tai otsaan.
    Huhtikuun Finnish Game Awards -bileissä Suomen peliteollisuus juhli 20 vuoden taivaltaan Housemarquen perustamisesta. Synttäribileet olivat siitä harvinaisen kivat, että tasavuosia voi bilettää usein. Jo neljän vuoden…
  • Kek kek kek

    Viisasta miestä ei tunneta siitä, että hän ei tee virheitä, vaan siitä, että hän ei tee samaa virhettä uudestaan. Päätin palata Azerothiin.
  • Kuuden vuoden kuuliaisuus


    Sony paljasti PS4:n! Ulkonäön? Hinnan? Julkaisupäivän? Julkaisuajan tienoon noin yleensä…

    Sony onnistui helmikuun PS4-ensiesittelyssään yllättävässä silmänkääntötempussa. Firma esitteli konsolin paljastamatta itse laitetta. Sony keskittyi siihen, mitä koneella voi marraskuussa…