Sid Meierin Pöpilä!

Civilizationissa pelaaja haastetaan rakentamaan aikaa kestävä sivilisaatio. Pelisuunnittelija Sid Meierin mukaan vain todellinen egomaanikko voi ottaa tuollaisen haasteen tyytyväisenä vastaan.

Kanadalaissyntyinen Sidney K. Meier, 56, on harras luterilainen, mutta pelisuunnittelijana hän oli pitkään järkähtämättömän luonnontieteellisen ajattelun vanki. Simulaattoripeleihin ja historiasta ammentaviin aiheisiin erikoistuneen suunnittelijan huomion veivät historiallinen tarkkuus ja realismi, ei niinkään se, mitä pelaajien pään sisällä tapahtuu.

Sid Meierin ura käynnistyi vuonna 1982 ilmestyneellä Spitfire Ace -ilmataistelupelillä. Alkeellista esikoispeliä seurasivat jo monet ajan kultaamat klassikot, kuten NATO Commander, F-15 Strike Eagle, Pirates, Railroad Tycoon ja – lopulta – merkkiteos Civilization. Vuosikymmenien kokemuksestaan huolimatta Meier oivalsi pelaamisen psykologisen ulottuvuuden vasta äskettäin. Omien sanojensa mukaan hänen ensimmäinen suuri psykologinen kokeilunsa oli konsoleille vuonna 2008 ilmestynyt Civilization Revolution.

Perinteikkään PC-pelin siirtäminen konsoleille tuntui Sid Meieristä niin suurelta haasteelta, että Civilization Revolutionin kehityksessä turvauduttiin poikkeuksellisen laajoihin käyttäjätesteihin. Testit todistivat veteraanisuunnittelijalle, ettei koepelaajien reaktioilla ollut mitään tekemistä rationaalisen ajattelun kanssa. ”Logiikan, tieteen, matematiikan ja psykologian vuorovaikutus on hyvin epäintuitiivista. Kun psykologia huomioidaan pelisuunnittelussa, tulokset voivat olla hyvin arvaamattomia”, Meier kertoo. ”Se ei ollut minulle koskaan selvempää kuin silloin, kun yritin panna Revolutionin taistelusysteemiä kasaan.”

Tietokone on sinua vastaan

Yksiköiden hyökkäys- ja puolustusarvot ovat aina olleet selkeästi näkyvillä Civilizationeissa. Ritarin hyökkäysvoima on 4 ja puolustusvoima 2, ei siis mitään rakettitiedettä, vaan hyvin yksinkertaista matematiikkaa. Vai onko sittenkään?

Civilization Revolutionissa Sid Meier meni niin pitkälle, että hän päätti vääntää rautalangasta yksiköiden voimasuhteet ennen taistelua. Kun veteraaniluokan heimosoturi (hyökkäysvoima 1,5) kohtaa sivistymättömän barbaarin (puolustusvoima 0,5), peli kertoo suoraan, kumpi on taistelussa niskan päällä. ”Matemaatikkona ymmärrän, että voittomahdollisuuteni on kolmen suhde yhteen, mutta pelaajat näkivät saman tilanteen toisin, varmana voittona. Voi sitä parkua, kun kolmen suhde yhteen kääntyykin tappioksi. Iso numero vastaan pieni numero – minunhan piti voittaa!”

Insinööriajattelu koki kolauksen ja taistelusysteemi meni uusiksi. Koska voittaminen todennäköisyyttä vastaan oli okei, mutta häviäminen todennäköisyyttä vastaan ei, laskukaavat oli pakko rikkoa pelaajan eduksi. Voitto peukaloitiin lähes varmaksi, kun voimasuhteet olivat nimellisesti 3:1 tai 4:1 välimaastossa. ”Yritin tiedustella koehenkilöiltä, eikö tällainen tuntunut heistä yhtään väärältä. Mutta ei, pelaajat ajattelivat, että voittaminen oli seurausta etevästä taktikoinnista.”

Hyväksyisivätkö koehenkilöt sitten tappion 2:1 voimasuhteilla? Kyllä vain, mutta todennäköisyydellä 20:10 puhutaan jo ihan eri asiasta. ”Jos voimaa on kymmenen enemmän, niin yksikkö ei voi enää mitenkään hävitä!” Meier kuvailee pelaajien ajatusmaailmaa. ”Okei, kymmenen enemmän kuin vastustajalla on niin paljon, että sillä voittaa aina. Joko olette tyytyväisiä?”

No melkein, sillä Sid Meier oli aliarvioinut pelaajien paranoidiset taipumukset. Yksi epätodennäköinen tappio vielä hyväksytään, mutta jos niitä sattuu monta putkeen, peli tuntuu äkkiä epäreilulta. Se, minkä pelisuunnittelija selittäisi sattumalla, pelaaja tulkitsee tietokoneen härskiksi kiusanteoksi. Tilanne piti ratkaista. ”Kyse ei ole pelkästään siitä, että pelaaja on pidettävä tyytyväisenä”, sanoo Meier. ”Jos taisteluiden tulokset tuntuvat vääriltä, se vie pelaajan huomion ja katkaisee hänen keskittymisensä. Niin sanottu suspension of disbelief rikkoontuu.”

Meierin kehittämää ratkaisua voi pitää kovakouraisena, mutta toimivana. Civilization Revolution ottaa taistelulaskelmissaan huomioon edellisten taisteluiden tulokset. Tappioita kärsineen pelaajan yksiköt saavat vaivihkaa pientä bonusta taisteluarvoihinsa. Mutkikkaalla rakennelmalla on ovela, huijaamista suitseva sivuvaikutus.

”Jotkut pelaavat Civilizationia niin, että he tallentavat pelin ennen taistelua ja sitten lataavat tilanteen, jos tulos ei miellytä. Civilization Revolutionissa temppu ei kuitenkaan onnistu, sillä tallennukset koodataan niin, että taistelutulos on joka kerralla sama. Joskus pelaajaa on suojeltava häneltä itseltään.”

Vain voitto kelpaa

Oikeassa elämässä on voittajia ja häviäjiä. Kaikista neljästätoista SM-liigajoukkueesta vain yksi pääsee kauden päätteeksi saunomaan Kanada-maljan kanssa. Sanotaan, että hopea ei ole häpeä, mutta tietokonepeleissä pelaajat arvostavat vain voittamista.

Sid Meierin mukaan tietokonepelissä voittaminen on rinnastettavissa elokuvien onnellisiin loppuihin. Aivan kuten Sherlock Holmes onnistuu aina ratkaisemaan mysteerin ja Rambo selviytyy taistelusta kuin taistelusta yhtenä kappaleena, tietokonepelin on päätyttävä pelaajan kannalta tyydyttävästi. ”Yleensä se tarkoittaa voittamista”, Meier tähdentää.

Civilization-vuosiensa aikana Sid Meier on oppinut, että voitonnälkäiset pelaajat sietävät takaiskuja heikosti. Pelaajan kannalta menestys ja onnekkaat sattumukset ovat oman etevyyden ansiota. ”Kun kultaa sataa laariin, siihen suhtaudutaan ansaittuna palkintona”, kertoo Meier, ”toisaalta, kun pelaajalle sattuu jotain pahaa, sitten peli onkin suorastaan rikki.”

Pelaajat ovat kuin autoilijoita, jotka kaikki kuvittelevat olevansa keskimääräistä parempia ratissa. Pelisuunnittelijan on viisainta teeskennellä mukana ja ruokkia pelaajan korkeaa käsitystä taidoistaan. Meierin mielestä on suorastaan elintärkeää, että pelaaja voi todellisista taidoistaan riippumatta tuntea pelaavansa hyvin.

Meier arvelee, että ennen niin suositut lentosimulaattorit pelasivat itsensä paitsioon nöyryyttämällä pelaajaa liikaa. ”Alkuaikojen simulaattoreihin pääsi helposti sisälle ja niitä oli sujuvaa pelata. Pian oltiin kuitenkin tilanteessa, jossa simulaattoreita viriteltiin aina vain monimutkaisemmiksi ja realistisemmiksi. Olenpa hyvä tässä -fiilis korvaantui syvällä hämmennyksellä. Miksi minun lentokoneeni putoaa taivaalta?”

Pelien monimutkaisuutta kompensoidaan usein vaikeustasoilla. Uransa alussa Sid Meier uskoi neljän vaikeustason (aloittelija, peruspelaaja, kokenut, ekspertti) riittävyyteen, mutta sittemmin hänen peleissään on nähty jopa yhdeksän tason skaaloja. Yhdeksän on parempi kuin neljä, sillä pelaajat nauttivat vaikeustasojen voittamisesta ja siitä seuraavasta edistymisen tunteesta.

Uusia haasteita ei kuitenkaan saa hieroa pelaajan naamaan heti pelin alkuminuuteilla, muistuttaa Meier. Hän uskoo ensimmäisen varttitunnin pehmeään laskuun. ”Hyvän alun saanut pelaaja on helppo koukuttaa jatkamaan peliä loppuun asti.”

Kauhun tasapaino

Kylmän sodan ydinsotapelkojen keskellä kehitettiin teoria molemminpuolisesta varmistetusta tuhosta. Sen mukaan ydinaseiden käyttö johtaisi sekä Yhdysvaltojen että Neuvostoliiton täydelliseen tuhoutumiseen. Sid Meierin mukaan sama perusajatus pätee myös pelaajan ja suunnittelijan väliseen suhteeseen. Kumpikin pystyy halutessaan raunioittamaan pelikokemuksen tyystin.

Molemminpuolinen tuho vältetään kirjoittamattomalla sopimuksella. Suunnittelijan on kohdeltava pelaajaa pelin tähtenä ja pelaajan vastaavasti antauduttava pelin lainalaisuuksille.

Sid Meierin mielestä tekoälyn ei ole sopivaa kaapata valokeilaa pelaajalta. ”Tekoäly on pelkkä työkalu, jolla kannatellaan pelaajan yksinpelikokemusta. Juonikkaaksi ohjelmoidun tekoälyn käytös vaikuttaa ulospäin vain tyhmältä ja mestarillisesti pelaava tekoäly herättää epäilyjä huijaamisesta.”

Meier luonnehtii omien peliensä tekoälyä mitattavaksi suureeksi, jota voi suurentaa ja pienentää vastaamaan pelaajan taitoja. ”Tekoälyn kuuluu antaa kunnon vastus, mutta sen on oltava myös hieman ennalta-arvattava, jotta pelaaja pystyy arvioimaan taitojensa kehittymistä. Pelaajat pitävät siitä, että he pystyvät luotettavasti ennakoimaan tekoälyn käytöstä.”

Hyvän vuoropohjaisen strategiapelin tunnusmerkki on pakonomainen tarve pelata vielä yksi vuoro. Meierin mukaan tarve syntyy, kun pelaaja saadaan nojaamaan henkisesti eteenpäin ja ennakoimaan tulevia pelitapahtumia. Se ei tietenkään onnistu, jos peli pimittää tietoa. ”Pelaajalle kannattaa viestiä, että jotain siistiä on aivan kulman takana.”

Kuulostaa Civilizationilta.

Kukaan ei ole täydellinen, ei edes pelisuunnittelusta kaiken tietävä Sid Meier. Pahimpina mokinaan Meier pitää näitä:

1. Tosiaikainen Civilization. ”Halusin tehdä ensimmäisestä Civilizationista tosiaikaisen. Minua inspiroi SimCity, jossa kaupunki kasvoi pelaajan silmien edessä. Tosiaikaisessa Civilizationissa pelaajasta todella tuli pelkkä katselija. Vuoropohjaisuus muutti pelin luonteen tyystin.”

2. Kansakuntien nousu ja tuho. ”Se oli toinen alkuperäisen Civilizationin suurista epäonnistuneista ideoista. Rakennat sivilisaation ja sitten se romahtaa, vain noustakseen uudestaan kukoistukseen. Mahtavaa? Ei ihan, sillä romahduksen hetkellä pelaajan oli helpompaa ladata vanha pelitilanne. Civilizationissa on kyse noususta, noususta ja noususta, ei romahtamisesta.”

3. Satunnainen tutkimuspuu. ”Alun perin Civilizationin teknologiapuu arvottiin uusiksi jokaisella pelikerralla. Tutkimus oli mysteeristä, koskaan ei tiennyt, mihin se johtaa. Pelaajat eivät pidä satunnaisuudesta, he haluavat kontrollia. Satunnaisuus sopii vain matalan tason juttuihin.”

4. Sid Meier’s Dinosaurs! ”Tein siitä kolme eri versiota. Mikään niistä ei toiminut, enkä vieläkään oikein osaa sanoa miksi.”

5. Usko hyvään tahtoon ihmisten kesken. ”Facebook-Civilizationin keskeisiä konsepteja on kullan lahjoittaminen Facebook-kavereille. Pelitesteissä huomasimme kuitenkin nopeasti, ettei kukaan ikinä lahjoittanut kultaa kenellekään. Mitäköhän se kertoo ihmisluonnosta?”

Kölnin Gamescom-tapahtuma elokuun puolivälissä oli yllättävän suuri. Messuhallin neljässä yleisö- ja kahdessa ammattilaishallissa oli yhteensä 505 näytteilleasettajaa ja yleisöä järjetön määrä. Olen pitänyt Saksan pelimessuja lähinnä E3:n uudelleenlämmittelynä näin lehdistön silmin nähtynä, mutta nyt täytynee muuttaa mielikuvaa.

Gamescom on Euroopan tärkein pelitapahtuma, ilman epäilyksen häivää. Kun ennen Saksan messuilla oli paikalla lähinnä paikallisia maahantuojia, nyt kaikki isot firmat olivat panostaneet valtaviin osastoihin ja jopa uusiin julkistuksiin. Hillittömiä jonoja keräsivät esimerkiksi Fallout New Vegasin, WoW: Cataclysmin ja Call of Duty: Black Opsin hehtaarin kokoiset suljetut osastot, joissa todennäköisesti esiteltiin peliä videoitten voimin. En tosin viitsinyt jonottaa tuntikausia vain varmistaakseni asian.

Messuilla rahvas pääsi ensimmäistä kertaa kokeilemaan niin PlayStation Movea kuin Xboxin Kinectiä. Mitään valtavaa ryntäystä en kuitenkaan nähnyt, vaan pelit keräsivät tasaisesta kokeilijoita.

Kinect ja Move vievät pelaamisen aivan uusiin – tai no, uusiin ja uusiin – nintendomaisiin sfääreihin. Taikasanana molemmissa on liike: pelaamisesta tulee erittäin fyysistä. Kinectillä ohjainta ei ole lainkaan ja peleinä tanssia, jumppaa, urheilua, Movella edellisten lisäksi vielä ammuskelua ja muita perinteisiä pelejä. Kohderyhmä tuntuu molemmilla olevan sama: padeja vieroksuva kansanosa on saatava pelaamaan hinnalla millä hyvänsä.

Mutta kerrankin pelaavia ihmisiä oli hauska katsella. Sen sijaan, että pelaajat olisivat tuijottaneet lasittunein katsein ja padi kädessä ruutua pimennetyssä hallissa, he heiluivat, hyppivät, pyörittivät takapuolta ja yrittävät huitomalla osua maaliin. Virne oli lievästi vahingoniloinen, sillä ”pelaaminen” oli välillä tosi nolon näköistä.

Nintendon 3DS löi ällikällä: se on ihan oikeasti kolmiulotteinen. Nintendogsista oli pelattava versio, jossa hauveli muun muassa nosti tassut ruudun alalaitaan ja työnsi päänsä siitä ulos, Metal Gear Solidin viidakko-osuudessa käärme teki saman tempun ja Mario Kartissa horisontti näkyi pitkälle. 3DS:ää pitää kokeilla, ennen kuin uskoo, kuinka todellisen tuntuista sen kolmiulotteisuus on. DS-fanina tämä nousi ehdottomasti odotuslistani kärkeen.

Gamescom oli kaiken kaikkiaan positiivinen kokemus. Eurooppa tarvitsee oman pelitapahtumansa, ja Saksa keskellä Eurooppaa on siihen hyvä paikka. Saa nähdä, miten paisuva Gamescom vaikuttaa E3:een. Jo nyt E3:sta puuttuivat pohjoismaiset ja suomalaiset alan ammattilaiset. Köln on paljon lähempänä ja paljon halvempi.

Ihan vaan vinkkinä: Gamescom on jälleen elokuussa ensi vuonna. Kölniin pääsee helposti Frankfurtin kautta junalla. Sinne!

Lisää aiheesta