Siperia opettaa

Aluksi Space Rangers 2 tuntuu ihan peruskaavan mukaiselta avaruuskauppapeliltä, vieläpä noin 1990-puolivälin vaatimattomalla teknisellä toteutuksella. Jos nimi olisi vielä tylsempi ja tavanomaisempi, sitä vastaan tehtäisi laki. Länsimaissa Space Rangers on käsitelty odotetusti joko puolen sivun ja tunnin pelaamiseen perustuvana täytearvosteluna tai ohitettu kokonaan. Ei ihme, jopa valistunut venäjäpelien fanilehti Pelit pisti Rangersin avustajalle suurin piirtein sellaisella evästyksellä että "tsekkaa nyt mitä tää on, jos siitä sattumalta olisi johonkin. Ei kyllä vaikuta että olisi."

Venäjällä, mikäli koneen tekemistä kielikäännöksistä jotain ymmärsin, Space Rangers 2 vastaa painoarvoltaan Half-Life 2:sta: kauan odotettua palvotun huippupelin jatko-osaa. Arvosanat ja sivumäärät (20 on vähän yliampuvaa) noudattavat tätä linjaa.

Oppia jokaiselle

Kyllä nyt hävettää. Jos olisin ludologian professori, yksi kursseistani olisi "Space Rangers pelinsuunnittelun roolimallina". Koska en ole, siitä tulee yksi kolumneistani. Eikä sitten pilkitä takarivissä!

Minulla on tapana epäterveesti innostua, kun kohtaan pelin, jonka mekanismi tikittää kuin esiswatchisen ajan sveitsiläinen rannekello. Sellaisista kuin Space Ranger 2: The Dominators. Jos Peter Molyneux'n peleissä huimat ideat paljastuvat yksinkertaiseksi peliksi, Space Rangerissa yksinkertaisesta pelistä paljastuu huimia ideoita.

Rangerissa on kolme yleisellä tasolla melkein missä tahansa pelissä toimivaa kivijalkaa. Näistä kaksi ensimmäistä ovat toimiva maailma ja toimivat NPC:t.

Se pyörii sittenkin

Suurin osa peleistä on alusta loppuun ohjattua kiertoajelua, jossa pelaaja kokee kaiken, miten tekijät haluavat, milloin tekijät haluavat. Olisin täysi älykääpiö, jos alkaisin tosissani vaatia toimivaa maailmaa joka peliin. Se nyt vain ei aina onnistu.

Space Rangersin toimiva maailma tarkoittaa sellaisia viehättäviä pikku juttuja, että planeetat oikeasti kiertävät aurinkoja. Pelaajan tekemiin rikkomuksiin reagoidaan ja ne muistetaan. Tavaroiden hinta vaihtelee rajusti kysynnän ja tarjonnan sekä erilaisten tapahtumien mukaan (luonnonkatastrofi Nikolassa nostaa ruoan ja lääkkeiden hintaa), ja pelin vihollisrotu valtaa systeemejä oikeasti eikä skriptattuna. Peleihin aika harvoin rakennetaan tällaisia oikeasti toimivia syy-seuraus-suhteita.

Tietysti toimivan maailman rakentaminen on sitä helpompaa mitä teknisesti yksinkertaisempi pelimaailma on. Kun panokset korotetaan 3D-ympäristöön alkaa maailmaan olla vaikea lisätä toimivuutta, koska suurin osa peliympäristöstä on vain kulissia. Olisin tyytyväinen, jos uudet pelimoottorit laajentaisivat fysiikan lait koskemaan koko pelimaailmaa eikä vain niitä esineitä, joille se on erikseen sallittu. Pikkaisen masentaa, kun upouudessa F.E.A.R.issa vielä näkee käsikranaatteja uhmaavia, taikaliimattuja esineitä. Ehkäpä kauan sitten visioimani, nyt todeksi muuttunut fysiikankiihdytyskortti auttaa tilannetta.

Bittinilkit

Joskus itsestään selvät asiat pitää pultata niiteillä otsaan ennen kuin ne oikeasti tajuaa. En tajunnut, kuinka kova ja peliä parantava juttu kunnolla tehdyt, loogisesti ja ihmisenkaltaisesti käyttäytyvät tietokonehahmot ovat, ennen kuin Rangersissa niihin tutustuin. Jos Space Rangersin NPC:illa olisi lapselliset nickit ja ne pulputtaisivat hymiöiden saastuttamaa apinasuomea, olisin luullut niitä ihmispelaajiksi.

Elemental Gamesin mukaan pelin muut rangerit tekevät täsmälleen samaa kuin pelaaja, paitsi eivät suorita tehtäviä. Loput eli piraatit, kauppiaat, sotilaat ja muut omaavan oman vähän yksinkertaisemman käyttäytymiskuvionsa, mutta nekään eivät ole identtisiä. Eikä niitä luoda tyhjästä kulisseiksi tai pelaajan maaleiksi. Esimerkiksi kauppias Samout Alaknoh on olemassa koko ajan, lentää oikeita reittejä ja tekee oikeaa bisnestä. Hän muistaa pelaajan synnit ja mieluummin myöntyy kiristykseen kuin tappelee. Olosuhteet vaihtelevat ja niin myös tietokonehahmojen käyttäytyminen.

Tämä on jotain, jota voi ja pitää varastaa joka peliin. Esimerkiksi bulkkiräiskinnässä vartijat skriptataan vain olemaan maaleja yksinkertaiselle pelaajalle. Ne lähinnä seisovat ja katsovat tiukasti itään, tai kävelevät robotin lailla pitkää käytävää päästä päähän. Ohi on helppo päästä, koska yllätyksiä ei tule. Sunnuntaipelaajakin tuntee hetken olevansa Bond, James Bond.

Eikö olisi kiehtovampaa, jos vartijat ohjelmoitaisiin käyttäytymään kuin oikeat vartijat? Black & Whiten kuuluisa tekoäly tuntuu siltä kun kasasta käytösmalleja arvottaisiin yksi, joten sama tekniikka käy tässäkin. Vartijoille voi kehittää edes viitisen erilaista käytössapluunaa. Hän käy salatupakilla siivouskomerossa, näyttää käärmeelle kaakelia, soittaa tyhjässä toimistossa tyttöystävälle, tarkistaa kaikki ovet tai lompsii karkkiautomaatille. Tilanteet vaihtelevat ja pelaaja joutuu oikeasti reagoimaan.

F.E.A.R.in demossa on heikkoja jälkiä vastustajien inhimillis-uskottavasta käyttäytymisestä, ja eikös vaan kaikki ihastele sitä. Mikähän juttu Halossa nostettiin tapetille? Ettei vain ollut realistisesti käyttäytyvät vastustajat? Kaikki muistavat Half-Lifen tiimityötä tekevät sotilaat tai Sims 2:n simiaanit. Ei ikinä enää Morrowindin aivokuolleita, paikoilleen ankkuroituja NPC-hahmojen surkeita irvikuvia.

Jos olisin pelinkehittäjä, ihmismäisesti käyttäytyvät ihmishahmot olisivat se juttu, jolla yrittäisin nousta massasta esiin. Se olisi helpompaakin kuin keksiä seuraava uusi graafinen gimmick.

Halpaa ja hyvää

Pelien kehityskustannusten noustessa taivaisiin alkaa uuden yrittäjän olla vaikea päästä alalle. Jostain syystä monet näistä puskevat ulos keskinkertaisia räiskintäpelejä vanhentuneella grafiikalla, mikä on etukäteen tuhoon tuomittua.

Space Rangersin kolmas ja ehkäpä merkittävin uutuus on kustannustehokkuus. Rahaa ei ole poltettu kalliiseen tekniseen kromaukseen, vaan leegioon pieniä, harkittuja, helposti toteutettavia ja halpoja yksityiskohtia. Esimerkiksi aseiden ja varusteiden speksien satunnaisvaihtelu, lastin ja laitteiden vaikutus aluksen vauhtiin, retroräiskintä- ja toimintanaksuosuudet plus massiivinen määrä tehtäviä ja tekstiseikkailuja.

Pannahan jälkimäisestä yksi aika luova esimerkki. Hyväksyn maataistelutehtävän, mutta alan saada turpiini, kyllästyn ja antaudun. Tuleeko tuttu "MISSION FAILED. RETRY?". Ehei, peli vetää minut oikeuteen pelkuruudesta sotatilanteessa ja naksauttaa 69 päivää vankeutta.

Ja se vankeus on ihan oikea pelote. Kakku kärsitään hauskassa vankilatekstipelissä, jossa harrastetaan vankilatoimintaa, yritetään pitää suhteita yllä sekä vartijoihin että vankeihin ja terveys reilassa ja niin edespäin. Interaktiivinen, aikaa syövä vankilarangaistus on hemmetin hauska keksintö, joka antaa ihan uuden näkökulman vaikka piraattielämään. Silti se on helppo ja halpa toteuttaa.

Näyttävään grafiikkaan panostaminen ei ole kovin kustannustehokasta. Moni hieno graafinen karkki vaikka Battlefield 2:ssa jää kokonaan huomaamatta. Mutta sen huomaan joka ikinen kerta, kun kymmenien tonnien painoinen M1A2 Abrams karahtaa kiinni johonkin risunnysään tai uraaniammus ei mene tiilisinästä läpi.

Space Rangersit ovat peliteollisuuden indiefilmejä. Vaikka ne jäävät valistuneemman pelaajakunnan iloksi, heille ne palauttavat uskoa kekseliäisyyteen ja perusarvojen pysyvyyteen keskellä isolla rahalla tehtyjä, hyvin markkinoituja efektipläjäyksiä.

Kunhan ensin huomaamme ne. Mitä jos Space Rangers 2 olisi mennyt toiselle avustajalle, joka olisi pikaisesti vilkaissut sitä? Ja todennut, että eipä ole ihmeellinen, tuskin kannattaa arvostella.

Niko Nirvi on Pelit-lehden toimittaja, joka vapaa-ajallaan heittää kävyillä journalismia. Nykyisen trendin mukaisesti kolumnin sisältö on ostettavissa pelijulkaisuja tukemaan.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…