Sisäpiiri - Mobiilikehittäjän selviytymisopas

Kim Soares on kotkalaisen Kukouri Mobile Entertainmentin toimitusjohtaja. Kukouri tunnetaan Tiny Troopers -räiskintäpelisarjasta, jonka Tiny Troopers Alliance -osa ilmestyi syksyllä App Storessa. Soares on aikaisemmin myös toiminut Pelit-lehden vakituisena avustajana.

TinyTroopersJointOps

Sisäpiiri

Mobiilikehittäjän selviytymisopas

Älypuhelimet ja täppärit muuttivat peliteollisuutta peruuttamattomasti.

Siinä missä takavuosina uuden pelifirman perustaminen vaati miljoonia pääomaa, ison tiimin ja vuoden tai kaksi tuotantoaikaa ensimmäiselle pelille, pääsee mobiilimarkkinoille kuka tahansa, jolla on vähänkään taitoja ja pari sataa euroa.

Tämä on monella tavalla hyvä asia. Uusia ihmisiä, joilla on uusia ideoita ja näkemystä ja ennen kaikkea intoa, pääsee nyt alalle. Uusia firmoja syntyy satamäärin. Pelaajien kannalta tämä tarkoittaa enemmän ja monipuolisempaa tarjontaa kuin koskaan aikaisemmin ja useimmat peleistä ovat vielä ilmaisia.

Uudessa uljaassa maailmassa on kuitenkin myös isoja ongelmia, joista osa uhkaa koko toimialan tasapainoa.

 

Mobiilissa kukaan ei kuule huutoasi

Vaikka Android kuroo etumatkaa jatkuvasti kiinni, tuotoilla laskettuna mobiilimarkkinoita hallitsee edelleen App Store. App Storessa julkaistaan yli tuhat uutta peliä joka ikinen päivä. Tämä tarkoittaa sitä, että jokainen peli on lähtökohtaisesti näkymätön kuluttajille. Mikäli peli ei pääse Editor’s Choice- tai vähintään Best New Games -kategoriaan, kukaan ei tiedä, että peli edes on App Storessa. Tämä on tilanne useimpien pelien kohdalla.

Perinteisesti pelikehittäjä laittoi pelin julkaisusta tiedotteen alan medioille. Tiedotteita kannattaa toki edelleen julkaista, mutta niillä ei ikävä kyllä ole mitään merkitystä pelin latausmäärien suhteen. Mobiilipelaajat kun eivät käyttäydy kuten takavuosien pc- ja konsolipelaajat.

Alle parikymppiset, etenkään teini-ikäiset, mobiilipelaajat eivät lue verkon pelimedioita ja vielä vähemmän printtimediaa. Käyttäjäryhmän tavoittaa parhaiten Youtuben ja tubettajien kautta. PewDiePie on suurin mutta ei missään nimessä ainoa. Mitä enemmän tubettajalla on tilaajia, sitä enemmän hän kuitenkin odottaa saavansa rahaa siitä, että hän ylipäänsä antaa ruutuaikaa pelille. PewDiePien hinta on eräiden lähteiden mukaan 50 000 dollaria 20 minuutin jaksosta. Kaikki tubettajat eivät onneksi rahasta pelikehittäjiä, mutta markkinointibudjettiinkin kannattaa siis varata rahaa.

 

Ostaa halutaan: hyvä käyttäjä halvalla

On olemassa kaksi tapaa ylitse muiden hankkia pelilleen latauksia. Toinen maksaa jopa miljoonia, toinen on ilmainen.

Maksettu käyttäjähankinta eli User Acquisition tuo pelillesi juuri niin monta latausta kuin haluat. Kunhan sinulla on varaa maksaa. UA tarkoittaa useimmiten pelin mainostamista muissa peleissä tai apeissa, niissä banneri- tai kokosivun mainoksissa, sekä Facebookissa. Tällä tavalla hankitun yksittäisen käyttäjän hinnaksi tulee noin 2-3 euroa, hintahaarukan ollessa kymmenistä senteistä yli 10 euroon. Eli jos pelilleen haluaa tätä kautta 100 000 latausta niin pätäkkää pitää löytyä vähintään se 200 000–300 000 euroa. Ja mobiilissa 100 000 latausta ei ole vielä mitään. Tästä syystä niin moni mobiilialan start-up haluaa investorirahaa: latausten ostaminen maksaa helposti moninkertaisesti enemmän kuin itse pelin tekeminen. Tästä syystä mobiili on alustana huomattavasti ankarampi paikka selvitä hengissä kuin pc tai konsoli, vaikka mukaan pääseekin helposti.

Ilmainen tapa hankkia käyttäjiä on perinteinen puskaradio. Sen voimaa ei kannata aliarvioida, sillä mobiilipelaajien käyttäytymismalliin kuuluu se, että usein päätös jonkin pelin lataamisesta tehdään kaverin suosituksesta. Tämän käyttäytymismallin voimistamiseen oman pelin kohdalla on muutamia tapoja. Yksi on luonnollisesti se, että tekee pelistään hienon näköisen, sujuvan ja toimivan, jolloin ihmiset kehuvat sitä toisilleen.

Toinen on se, että rakentaa peliin jonkun yhden ison koukun. Flappy Birdissä se oli raivostuttava vaikeustaso ja siitä seurannut addiktio sekä saavutusten jakaminen. Tiny Troopers: Alliancessa on taas pyritty ihmisten väliseen sosiaalisuuteen ja sitä kautta siihen, että pelaajat pyytävät ystäviään mukaan pelaamaan. Homo Sapiensin sosiaalista luonnetta ja kilpailuviettiä kannattaakin hyödyntää orgaanisen kasvun aikaansaamiseksi. Sitä kautta voi parantaa myös retentiota, eli sitä että pelaajat jatkavat pelin pelaamista viikosta ja kuukaudesta toiseen.

 

Julkaisija ei ole ystäväsi

Pelien digitaalisen jakelun ja etenkin mobiilipelien nousun myötä julkaisijoiden ajan uskottiin jo olevan ohitse. Mobiilijulkaisijoita kuitenkin on, aina pienistä parin ihmisen puulaakeista isojen pelikustantajien mobiiliyhtiöihin.

Julkaisijasta on hyötyä pienelle pelikehittäjälle, jolla ei ole vielä nimeä ja jolla ei ole niitä satoja tuhansia euroja maksettuun käyttäjähankintaan. Julkaisijoiden hyöty tulee ristiinmarkkinoinnista: Julkaisijan portfoliossa on kymmeniä tai satoja pelejä ja sitä kautta parhaimmillaan kymmeniä miljoonia aktiivisia pelaajia. Julkaisija markkinoi portfoliossaan olevia pelejä ristiin ja sitä kautta saa sinunkin pelillesi lisää latauksia.

Toisin kuin pc- ja konsolikustantajat, mobiilijulkaisijat eivät lähtökohtaisesti rahoita pelin tuotantoa. Julkaisija kuitenkin vie keskimäärin 30-50 prosenttia pelin tuotosta Applen osuuden jälkeen. Kannattaa siis harkita hyvin tarkkaan, onko julkaisijasta oikeasti sellaista hyötyä, että diili kannattaa. Karu totuus on nimittäin se, että vaikka julkaisija käärii hyvät rahat kun ynnätään yhteen kaikki julkaisijan portfoliossa olevat pelit, voivat yksittäiset pelikehittäjät samaan aikaan nääntyä konkurssiin.

Julkaisija ei ole ystäväsi, hän tekee ainoastaan bisnestä.

tinytroopersalliance

 

Raha on ilmaispeleissä

Pelin ansaintamalli on kriittinen kysymys, joka pitää ratkaista heti tuotannon alussa. Ilmaispelit eli free-2-play on tullut jäädäkseen, olipa lajityypistä mitä mieltä tahansa. Maksullisellakin pelillä voi tehdä ison tilin, mutta F2P-potentiaali on merkittävästi isompi.

USA:n eniten ladattu maksullinen sovellus löytyy ansaintalistalla vasta jossain sijoilla 60-100. Toisin sanoen, vaikka maksullinen pelisi keikkuisi latauslistojen kärjessä, ei se silti ole lähelläkään sitä ansaintaa, mitä F2P-pelit tekevät. Eroa vielä lisää markkinoiden äärimmäinen polarisaatio eli se, että ansaintalistan top 10 –peliä ansaitsee enemmän kuin seuraavat 500 peliä yhteensä, ja kärkikolmikko ansaitsee enemmän kuin muut top 10 -pelit yhteensä.

 

Valitse alustasi oikein

Miltei kaikki mobiilipelikehittäjät käyttävät Unity3D:tä, koska Unityn avulla on suhteellisen helppo kääntää peli eri alustoille. Android-laitteita on eniten, joten niiden markkina on suurin, etenkin Aasiassa. Android-käyttäjät ovat kuitenkin pahamaineisen pihejä käyttämään rahaa peleihinsä, joten suurin osa ansainnasta tulee edelleen Applen laitteilta. Suuria käyttäjämääriä voi kuitenkin hyödyntää myös mainosten kautta, joita Android-peleissä näkee erityisen paljon.

Androidin ongelmana on sirpaloitunut laitekanta. Se voi tarkoittaa merkittävää määrää lisätyötä, jotta pelinsä saa toimimaan kirjaimellisesti jopa sadoilla eri laite-käyttöjärjestelmä-yhdistelmillä. Toisaalta, ainakin oman kokemukseni mukaan, jopa 80 prosenttia latauksista tulee neljältä tai kuudelta johtavalta Android-laitteelta. On aika perusteltua tukea vain kärkipään laitteita eikä hukata aikaa ja vaivaa niin sanotusti sälään.

Windows Phone on kokonaan oma lukunsa. Se on laitekannaltaan paljon kahta muuta pienempi, mutta toisaalta siksi myös vähemmän kilpailtu. Merkittävää ansaintaa sen kautta on kuitenkin toistaiseksi mahdotonta saada johtuen markkinoiden koosta. Kannattaa kuitenkin ottaa huomioon, että mitä useammalla alustalla peli on, sitä enemmän se saa näkyvyyttä ja sitä kautta latauksia kaikilla laitealustoilla.

 

Uhka ja mahdollisuus

Useimmat mobiilipelikehittäjät eivät selviydy. Se on kylmä totuus, joka helposti unohtuu, kun lukee tuhkimotarinoita peliyhtiöistä, jotka saavat miljoonien pääomasijoituksia tai ansaitsevat peleillään kymmeniä, jopa satoja miljoonia kuukaudessa.

Jotkut kehittäjät sanovat, että he eivät tee pelejä rahan takia. Mikäli joku voi tehdä pelejä ilmaiseksi harrastusmielessä niin hienoa heille. Yritystoiminnassa kyse on kuitenkin aina siitä, että vähintään saa firmansa pidettyä pystyssä ja palkat maksettua, parhaassa tapauksessa voisi tehdä vähän voittoakin. Sijoittajarahaa halajaville on itsestään selvää, että peleillä pyritään isoihin voittoihin: pääomasijoittajia kun eivät kiinnosta yhtiöt, jotka tekevät pelejä vain tekemisen ilosta. Raha-asioita täytyy miettiä jo kehityksen alkuvaiheessa, vaikka kuinka haluaa vain tehdä siistejä pelejä ja unelmastaan totta.

Useimmille pelikehittäjille elämä on samanlaista vuodesta toiseen selviytymistä kuin millä tahansa muullakin toimialalla. Mobiilipeleissä pienyrittäjän mahdollisuudet ovat kuitenkin moninkertaisesti suuremmat kuin oikeastaan millään muulla alalla. Suomeen syntyy vielä uusia supercellejä ja rovioita, eikä ole mitään syytä, miksi juuri tekeillä oleva peli ei olisi seuraava miljoonabisneksen alku.

Minkä lisäksi pelien tekeminen on monille meistä se paras ammatti mitä voi kuvitella, niin myös minulle.

 

Kim Soares