StarCraft: Maailman suosituin naksu

Vanhasta, vähän nuivasta Starcraft-arvostelustamme huomaa kuinka vaikeaa ennustaminen on. 12-vuotias Starcraft on kiistattomasti maailman merkittävin ja pelatuin toimintastrategia.

Hyvässä ja pahassa Blizzard on PC-pelaamisen megatähti. Blizzardin kantamuodon, Silicon & Synapsen, perustivat Allen Adham ja Mike Morhaine 8. helmikuuta vuonna 1991. He tekivät pelejä Interplayn listoilla Super Nintendolle, ja käänsivät firman pelejä PC:lle ja kotimikroille. Nimi vaihtui 1994 Chaos Studioksi, mutta kun nimi oli jo käytössä, piti löytää uusi. Onneksi Allen selaili sanakirjaa, eikä firmasta tullut Ogre Studios.

Ensimmäinen Blizzardina julkaistu peli on SuperNipalle ja PC:lle sivustapäin kuvattu hyppelyammuskelu Blackthorne (Interplay, 1994).  Myöhemmin Blizzard jakaantui vielä Blizzardeiksi Irvine (alkuperäinen) ja North (Diablon mukana tullut haarautuma). Vuonna 2005 Blizzard palasi taas yhteen.

WarCraft: Örkeillä kuuluisuuteen

Naksuttelun kuningasluokkaan Blizzard siirtyi luovalla lainaamisella. Kauan sitten, vuonna 1993, tosiaikastrategia oli vielä uutuus ja genren varsinainen isä, Westwoodin Dune II (Westwood, 1993), oli myös genren yksinvaltias. Jostain syystä pelikloonitehtaat eivät hyrähtäneet käyntiin, vaikka peli oli suosittu.

Myös Blizzard piti Dune II:sta, mutta löysi siitä paranneltavaa. WarCraft: Orcs & Humans (1994) sijoitti naksuttelukonseptin fantasiamaailmaan, jossa örkit ja ihmiset kävivät sotaa, ilman sen kummempaa taustajuonta kuin rodunsurma. Vasta palkattu muusikko, nykyinen pomomies Bill Roper örisi peliin vuorosanat.

WarCraftin jälkeen Blizzardin muistivat kaikki, lähinnä siksi kuinka häpeämättömästi Westwoodin uranuurtajapeli oli luotu uudelleen. Pelin pilkkanimi ”Dunecraft” tiivistää tasan tarkkaan vaikutteiden näkyvyyden.

WarCraft on myös hyvä esimerkki siitä, miten ideat varastetaan oikein. WarCraftissa raaka-aineita on kolme: puu, kivi ja kulta, ja taikasysteemillä terästetty fantasia on ihan eri juttu kuin planeetta Dyyni. Mutta tärkein WarCraftin lisäys oli kaksinpeli. Diablossa homma laajeni jo omaan moninpelipalveluun, Battle.netiin.

WarCraft II: Pimeyden vuorovedet

Blizzard Northin aloittaessa Diabloa se alkuperäinen Blizzard, nyt Blizzard Irvine, työsti WarCraft II:ta. WarCraft II: Tides of Darkness (Blizzard, 1995) jatkoi ykkösen viitoittamalla tiellä, mutta tarjoamalla enemmän ja parempaa.

Saagaa örkkien ja ihmisten sodasta jatkava WarCraft II oli teknisesti jättiloikka. 640x480 Super-VGA -grafiikka oli ennennäkemättömän tarkkaa, ja pelissä oli maa-, meri- ja ilmayksiköitä. Ja mikä merkittävintä, kahdeksan hengen verkkopeli. WarCraft II:n tekeminen vei käsittämättömän lyhyet 10 kuukautta, ja se oli myynnissä joulukuussa 1995. Huolimatta siitä, että Blizzard painoi 14 tunnin päiviä seitsemän päivää viikossa puolen vuoden ajan, he missasivat Kiitospäivän viikolla. Vaan eipä tuo haitannut, WarCraft II oli giganttinen hitti. WarCraft II sai vielä lisälevyn WarCraft II: Beyond Dark Portal (1996).

Mitä seuraavaksi? Vaikka bisnesmielessä WarCraft III olisi varmin vaihtoehto, kaikki halusivat tehdä scifipelin. Kun se kerran käyttäisi WarCraft II:n pelimoottoria, nimikin oli helppo keksiä: StarCraft.

Starcraft iskee kahdesti

Muunneltua WarCraft II -engineä käyttävän StarCraftin oli tarkoitus tulla vuoden 1996 jälkipuoliskolla. Sitä esiteltiin ensi kertaa E3-messuilla 1996, mutta vaaleanpunainen StarCraft sai nuivan vastaanoton: ”Örkit avaruudessa”, ”Liian WarCraft”. Diablo ja ensi kertaa julkistettu Battle.net juhlivat E3-messujen sankarina, ja StarCraft-parka palautettiin telakalle täysremonttiin. E3-palautteen masentama Blizzard päätti dumpata WC2-pelimoottorin ja käyttää StarCraftin hiomiseen kaiken sen ajan mitä se vaati tullakseen hyväksi peliksi.

Blizzard Irvine puristi kokoon uutta StarCraftia, uudelleen tehdyillä grafiikoilla ja hienoilla 3D-animaatioilla. Yksi pelin vaikeimpia juttuja oli kolmen täysin erilaisen osapuolen tasapainottaminen. Alkuvuonna 1997 julkistettu Starcraft saikin jo hyvän vastaanoton. Heinäkuussa 1997 alkoi niin sanottu crunchmode, jossa peliä kasataan verenmaku suussa. Yksi tekijöistä kertoo, kuinka hän ensin työskenteli kaksi viikkoa 50 tuntia viikossa, sitten 60, 70, 80 tuntia viikossa ja lopuksi muutti yhtiön sohvalle asumaan. Toinen askarteli pelin kanssa sairaalassa hänen vaimonsa askarrellessa synnyttämisen kanssa. Jälkimmäinen ei ottanut asiaa huumorilla, vaikka mies selitti: ”Se on StarCraft!”

Aikaa paloi ja hikeä haihtui, mutta StarCraft liukui silti maalis-huhtikuuhun 1998 asti. Peli julkaistiin vakuuttavasti miljoonan kappaleen painoksella. Kun StarCraft ilmestyi, varsin monet peligurun tyngät itkivät vanhanaikaista spritepohjaista 2D-toteutusta. Mutta 3D-toimintanaksujen kangerrellessa StarCraft hyppäsi kuukauden sisällä suoraan jenkkilistojen ykköspaikalle ja myi miljoona peliä kolmessa kuukaudessa.

StarCraft saattoi olla perinteinen naksu, mutta se oli tyylillä tehty. Vastakkain olivat terraanit, alienmaiset zergit sekä jalo protossien rotu. Pelin selkärankana olevan juonen edetessä pompittiin rodusta toiseen ja välillä ihasteltiin maittavia välianimaatioita. Luonnollisesti Stracraft oli Battle.net-yhteensopiva.

Blizzard teki itse lisälevyn peliin. Eikä Brood Wars (1998) ollut vain lisälevy, vaan se peli, joka StarCraftin piti olla ennen kuin aika loppui kesken. StarCraft löi Blizzardin lopullisesti läpi ympäri maailman. Yllättävän jalansijan StarCraft löysi Etelä-Koreasta, jossa StarCraft on käsite: tv:stä voi seurata StarCraft-kisoja kolmella tv-kanavalla ja johtavat Starcraft-pelaajat ovat julkkiksia, joista parhaat nettoavat satoja tuhansia dollareita.

Helmikuussa 2009 Starcraft oli myynyt yli 11 miljoonaa.

Vapauden siivet

Kukaan ei tiedä, koska Starcraft II:n kehitystyö alkoi. 2003 tuntuu luontevalta, sillä 2005 Starcraft II oli vuoden pakkolomalla, kun sen kehitysresurssit joutuivat pakkotyöhön World of Warcaftin kanssa.

Etelä-Korean merkityksestä kertoo se, että Warcraft II julkistettiin kilpapelaamiseen painottuvassa Blizzard Worldwide Invitionalissa Soulissa, 19. toukokuuta 2007. Samoin jatko-osa painottuu entistä enemmän moninpelaamiseen ja uuden Battle.net 2.0:n myötä myös päivän iskusanaan, yhteisöllisyyteen. Edeltäjänsä tavoin Strarcraft tuntuu viestiltä menneisyydestä, mikä tuskin taaskaan näkyy sen suosiossa.

Yllättäen, mutta kaupallisesti mainiona keksintönä Warcraft II tullaan julkaisemaan kolmessa osassa. Nyt ilmestyi Wings of Liberty, joka kertoo terraanien tarinan, aikanaan ilmestyvät zergittävä Heart of the Swarm ja protossilopuksi Legacy of the Void.

Suhteettoman hysterian ja huippuhinnoilla jälleenmyytyjen beta-avaimien pohjalta on nyt helppo ennustaa miljoonabiljoonamyyntiä ja vuosikymmenien suosiota. Ja Starcraft III:a aikaisintaan 12 vuoden kuluttua.

Britannia on jo kolmekymmentä vuotta ollut todellisuuspakoisten suosikkimatkakohde. Sen hohto hiipuu muttei himmene, sillä parhaan avattaren loi Richard, ei James.

Richard ”Lord British” Garriottin aloittama Ultima on tietokonepelien Star Trek. Sen rikas fantasiamaailma jaksaa 30 vuoden jälkeenkin kiehtoa uusia pelaajaikäluokkia. Ultimoiden salaisuus on siinä, että Lord British ja muut Ultima-suunnittelijat tekivät kokonaisia maailmoja, joten Ultimat tihkuvat yksityiskohtia, toistuvia henkilöitä ja historiaa. Lisäksi Ultimoissa on muitakin koukkuja kuin hack & slash, ja juonellisesti ne ovat täysin eri tasoa kuin normaalit tapa pääpahis -pelit. Tasoissa nousun asemasta sankari on joutunut tekemisiin sellaisenkin pelottavan asian kuin moraalin kanssa.

Paras tapa hankkia Ultimat ovat huutokaupat. Ultima Collection sisältää muut muttei viimeistä eikä Underworldeja. Pelit paikataan ja ehostetaan Ultima: The Reconstruction -sivustosta (reconstruction.voyd.net) löytyvillä patseilla ja ehostuspaketeilla, ja pyöritetään DOSBoxilla.

Astukaamme läpi Kuuportin matkalle Ultimoiden ja sen sankareiden historiaan.

Ultima 0: Akalabeth (1979)

Vuonna 1978 houstonilainen koulupoika Richard Garriott työskenteli koulun jälkeen ComputerLandissa Teksasissa. Yhden tietokonekurssin käynyt, itseopiskellut Garriott oli väsännyt BASICilla jo liki kolmekymmentä yksinkertaista peliä, mutta vasta saatuaan Apple II:n sai valmiiksi Ultimoiden isän, Akalabethin.

Garriott myi Akalabethia kasettina ja levynä, itse tehdyin pakkauksin, samana kesänä 8 kappaletta. Tämä versio on siis aiiika keräilyharvinaisuus. Sitten onni potkaisi. Garriott näytti Akalabethia pomolleen, joka, Garriottin tietämättä, lähetti sen kalifornialaiselle softatalolle, California Pacific Computerille. Tämä julkaisi pelin, ja Akalabeth myi hulppeat 25 000 kappaletta, mikä sen ajan mittapuulla on valtaisa hitti.

Akalabethin taustatarina kertoo velho Mondainista, joka murhaa isänsä, kun tämä ei jaa kuolemattomuutta hänen kanssaan. Peli itsessään on sikayksinkertainen. Kaupoista ostetaan aseita, ruokaa ja muuta, liikutaan simppelillä kartalla ja tapellaan hyvin yksinkertaisissa vektoriluolastoissa. Mutta se sai Garriottin mukaan tietokonepelibisnekseen.

Pimeyden aika

Kolme ensimmäistä Ultimaa on vähän väkivalloin jälkikäteen survottu trilogiaksi, vaikka ne oikeasti olivat tapa loppupahis -luokan visioita.

Ultima I: The Beginning tai First Age of Darkness (1980, 1986)

California Pacific Computer Company julkaisi Garriottin seuraavankin pelin, Ultima I:n, joka oli jatkoa Akalabethiin. Peli oli edelleen BASIC-vetoinen.

Sosaria on pulassa, kun velho Mondainin luomat hirviölaumat mesoavat maaseudulla. Vain Lord British jaksaa unelmoida rauhasta, ja jos pelaaja tappaa Mondainin, Sosaria on pelastettu. Mutta Mondain on jo kuolematon! Onneksi aikamatkustus on keksitty, ja sankari tuhoaa Kuolemattomuuden jalokiven ennen kuin Mondain ehtii käyttää sitä. Mondainin kuolema tosin tuhoaa 3/4 Sosariasta.

Ultima kohautti siksi, että pelaaja pääsi ensi kertaa keskelle graafisesti kuvattua maailmaa. Sosarian neljä valtakuntaa oli kuvattu häkellyttävällä uutuudella, tiiligrafiikalla. Kylät, kaupungit ja linnat olivat erillisiä yhden ruudun kokoisia paikkoja, joiden asukkaat saattoi murhata, mutta he olivat hengissä taas seuraavalla kerralla. Luolastot olivat edelleen Akalabeth-3D:tä, ja vankiloissa käytiin tappelemassa, jotta saatiin lisää hitpointseja. Muutama tehtäväkin edellytti niissä vierailua. Ällistyttävää kyllä, Ultima I:ssa oli jopa avaruusaluksia ja -taistelua.

Taistelussa ei sen kummempia kommervenkkejä ole: seisotaan kohteen vieressä ja painetaan (A)ttackia plus suuntaa. Magiaa oli yhdeksän kaupoista ostettavan kertakäyttöloitsun muodossa. Origin julkaisi ykkösen uusversiona vuonna 1986.

Ultima II: Revenge of the Enchantress (1982)

Kakkosessa Mondainin oppilas ja rakastajatar Minax ei tykännyt, kun sulho tapettiin. Niinpä hän aloittaa koston, ja levittää sen tänne, oikeaan maailmaan. Vuonna 2111 Minax tuhoaa maailman, onneksi edes osa ihmisistä pääsee pakoon aikaporttien kautta. Samaisten porttien kautta pelaajakin poukkii tulevaisuuden ja menneisyyden väliä, jopa avaruudessa pistäytyen, kunnes Legendojen ajassa selvittää välit Minaxin kanssa.

Garriott opetteli Assembler-ohjelmoinnin, ja Sierra On-Linen julkaisemassa kakkososassa tekniikka kehittyi muutenkin. Pelimaailma, tai -maailmat, olivat suurempia. Kylät ja kaupungit olivat moniruutuisia, ja uutuus, alkeellinen keskustelu, mahdollisti jopa vihjeet. Luolastot ja tornit olivat ”kolmiulotteisia”, mutta niissä ei tarvinnut lainkaan vierailla. Taistelu oli edelleen yksinkertaista ja loitsut ostettiin kaupasta, eikä niitä oikeastaan edes tarvinnut.

Sierran kautta julkaistuna Ultima II huomattiin entistä paremmin, ja menestys mahdollisti sen, että Lord Britishillä oli rahaa toteuttaa unelmansa: oma pelifirma Origin Systems.

Ultima III: Exodus (1983)

Ultima III:ssa Sosarian asukasparoille selviää, että Mondain ja Minax ehtivät saada aikaiseksi jälkikasvuakin. Exodus oli nimi, mutta mikä tai mitä jälkikasvu muuten oli?

Valtava hopeakäärme estää pääsyn Exoduksen lymypaikkaan, Tulen saarelle. Mystinen Timelord avustaa pelaajaa, eikä sitä tietääkseni ole sen jälkeen Ultimoissa näkynyt. Kun pelaaja oli kerännyt neljä korttia pyörteen tuolta puolen, neljä merkkiä luolastojen syvyyksistä ja exotic-varusteet, hän pääsee tovereineen Exoduksen linnaan, jossa lattiakin käy kimppuun. Niin itse Exodus kuin tapa tuhota se ovat lievästi hämmästyttävät. Exoduksen tuho taas vaihteeksi järisyttää Sosarian maantieteen uuteen uskoon.

Ultima III:ssa uudistuksia satoi kuin mitaleita itsenäisyyspäivänä. Mondainin kuolema aiheutti maanjäristyksen, joka sekoitti Sosarian, eli kartta oli uusi. Taas laajennettuun tiiligrafiikka-Sosariaan ilmestyi line of sight, eli esteet vaikuttivat näkyvyyteen, ja pelissä soi kaunis taustamusiikki. Sosarian kahden kuun mukaan ilmestyvät Kuuportit nähtiin ensimmäistä kertaa.

Pelaaja ei enää seikkaillut yksin, vaan pystyi tekemään neljän hengen ryhmän. Taistelu käytiin ihan omalla ruudullaan, mutta lapsuksena lingot, jouset, taiat ja muut etätaisteluaseet ampuivat vain vaaka- ja pystysuoraan. Myös loitsusysteemi muuttui: niitä ei enää ostettu kaupasta, ja niiden polttoaineena olivat hitaasti uusiutuvat taikapisteet.

Juuri Ultima III nosti sarjan lopullisesti maineeseen.

Valaistuksen aika

Kun pahuus oli tuhottu, Lord British perusti Sosarian jäänteille Britannian, joka sen jälkeen on säilynyt samannäköisenä. Britannian asukkaita auttoi kahdeksan hyvettä. Vasta nelosesta eteenpäin tehdään selväksi, että kuten pelaaja, myös Lord British on peräisin oikeasta maailmasta.

Ultima IV: Quest of the Avatar (1985)

Lord British tarvitsi esikuvan, avatarin, joka oppii kaikki kahdeksan hyvettä, koostaa ne yhteen ja sulauttaa persoonaansa apunaan Äärimmäisen Viisauden koodeksi. Ja siinä oli Ultima nelosen idea pähkinänkuoressa: ei pahaa mahtioliota, vaan hyveiden harjoitusta ja kirjan etsintää. Käyttäen Mondainin pääkalloa avatar avaa koodeksin piilopaikan, Stygian kuilun, ja noutaa koodeksin.

Ultima IV on yksi kehutuimpia tietokoneroolipelejä koskaan. Kliseiden asemasta se tarjosi moraalia ja melko lailla hyvin toimivan maailman. Britannia tietysti taas laajeni ja pelisysteemiä hiottiin. Ehkäpä merkittävin uudistus on avainsanoihin perustuva keskustelu, ja melkein jokainen Britannian asukas osasikin haastella ainakin nimensä ja työnsä.

Taistelu käytiin edelleen omalla ruudulla ja tai’assa nosti ruman päänsä esiin rehumagia. Eli taikojen muodostamiseksi piti sekoittaa eri aineksia, niin kuin hämähäkin verkkoa, alunajuurta, mustia helmiä ja muuta vastaavaa. Avatarin piti käyttäytyä hyveiden mukaisesti, jotta hän saavuttaisi niissä riittävän tason. Siinä missä rohkeus on helppo, nöyryys onkin vähän vaikeampaa...

Ultima IV aloitti Ultimoiden varsinaisen kulta-ajan, ja se on nykyään freewarea.

Ultima V: Warriors of Destiny (1988)

Koodeksin löytyminen keikutti karman tasapainoa, ja seurauksena Mondainin mustan jalokiven sirpaleista astui esiin kolme Varjolordia. Lordi British taas osallistui tutkimusmatkalle, jonka kohde oli Britannian alta löytynyt luolasto, Alamaailma, ja jäi sille tielle törmättyään Varjoihin.

Varjot lähestyivät sijaishallitsijaa, lordi Blackthornea, ja kysyivät: Mitä sinä haluat? Blackthornesta sukeutui hetkessä diktaattori, mutta onneksi joku ehti taikakolikon avulla kutsua avatarin messiin. British pelastettiin, mutta Alamaailma tuhoutui.

Ultima V on samaa klassikkoluokkaa nelosen kanssa ja tiiligrafiikkamoottorin kunnian hetki. Vaihteeksi taas Britannian kokoa kasvatettiin, ja pelaaja pystyi entistä enemmän vaikuttamaan ympäristöön. Kellot toimivat, peilissä näkyi oma kuva, Britannian asukkaat menivät aamulla töihin ja yöllä sänkyyn. Maailma siis eli.

Ryhmään mahtui nyt kahdeksan henkeä, ja taistelussa pystyi vihdoinkin, vihdoinkin hyökkäämään mihin ruutuun tahansa aseen kantomatkan rajoissa, mutta rehumagia oli ja pysyi. Taikoja sai sentään esivalmistettua kerralla monta.

Ultima vitosesta on mainio uusversio, Dungeon Siegen enginellä tehty vaikuttava Ultima V: Lazarus.

Ultima VI: The False Prophet (1990)

Britanniaan ilmestyi uusi rotu, demonien näköiset gargoylit. Ne miehittivät Hyveiden alttarit ja kylvivät tuhoa, eikä kukaan tiedä miksi. Ne onnistuvat kutsumaan avatarin Britanniaan, mutta juuri kun avatar meinataan uhrata, tämän ystävät pelastavat hänet.

Mutta gargoylit eivät olleet pahoja, ne olivat koodeksin vartijoita, jotka Alamaailman tuho pakotti lähtemään pois. Ja avatar on koodeksin ennustama väärä profeetta, joka pitää tappaa. Avatar saa onneksi aikaan rauhan ihmisten ja gargoylien kanssa.

Ultima-puristien järkytys oli suuri. Tiiligrafiikka vaihtui huippuhienolla 256-värisellä VGA-grafiikalla tehtyyn systeemiin, jossa koko Britannia, kaupungit ja luolastot mukaanlukien, oli samassa mittakaavassa. Maaston vierittäminen pisti silloiset nuhapumput polvilleen. Koska ruudulla näkyvä pelialue oli pieni, valtavaan Britanniaan oli helppo eksyä. Taistelussa uutuus oli mahdollisuus kytkeä omat ryhmätoverit tietokoneohjaukseen, mikä enteili tulevaa. Taikuus helpottui, koska taiat valittiin taikakirjasta ja heitettiin, jos tarvittavat aineet oli saatavilla. Muutenkin käyttöliittymää vähän yksinkertaistettiin, ja hiirtäkin pystyi käyttämään.

Ultima V:n tapaan myös kutosesta on julkaistu Dungeon Siegen pelimoottorilla restauroitu uusversio Ultima 6 Project. Sen tekijätiimistä löytyy myös yksi suomalainen, mallintaja-animaattori Niko Mäkelä.

Seuraavaan viralliseen avatarin vierailuun kuluikin sitten parisataa vuotta, joskin hän välillä kävi Stygian kuilussa pelastamassa paitsi kidnapatun tytön myös Britannian demoni Slasher of Veilsiltä. Tämä vierailu on ikuistettu klassiseen Ultima Underworld I: The Stygian Abyssiin (1992). Vanhentunutta grafiikkaa lukuun ottamatta tämä 3D-roolipeli loi maailman, joka on edelleen Unreal-enginen saavuttamattomissa.

Guardian-saaga

Viimeisessä trilogiassa avatar ottelee toisesta ulottuvuudesta peräisin olevan Guardianin kanssa.

Ultima VII Part 1: Black Gate (1992) + lisälevy Forge of Virtue (1992)

Ultima VII Part 2: Serpent Island (1993) + lisälevy Silver Seed (1993)

Ultima VII muutti Ultimoita taas järkyttävästi: se on Originin mainoslauseen ”Me luomme maailmoja” lunastus. Kehitystyö vaati aikanaan kunnioitusta herättävät miljoona dollaria. Ultima VII on kokonaisuudessaan valtava, koska seiskan pelimoottoria käytti kaikkiaan kaksi kokonaista Ultimaa ja kummallekin on vielä lisälevy. Lord British nimittäin vaihtoi Ultimoissa numeroa vain jos pelimoottori pantiin uusiksi.

Outo punainen Guardian, pahis toisesta ulottuvaisuudesta, ilmestyy ivaamaan avataria. Pian sen jälkeen avatar kutsutaan Britanniaan, jossa on kulunut 200 vuotta viime vierailusta. Toverit ovat vielä hengissä, mutta hiukan harmaantuneet.

Britanniassa kannatustaan lisää outo näennäishyvä kultti Fellowship, ja julma murhaaja riehuu. Kuuportit eivät toimi oikein, ja mikä ajaa maageja hulluuteen? Avatarin tutkimukset paljastavat Guardianin kätyrin Batlinin juonen rakentaa Musta portti ja päästää Guardian Britanniaan. Kiitos avatarin, juoni ei onnistu.

Jossain vaiheessa peliä kuuluu jyrinä ja pauke, ja Britannian eteläpuolelle nousee taas Tulen saari. Ultima kolmosessa paikkaa asutti Exodus, mitähän tämä merkitsee? Exoduksen lopullinen kohtalo ratkeaa lisälevyn kuluessa ja avatar kuittaa kivat lelut käydessään läpi Rakkauden, Totuuden ja Rohkeuden testit. Lisälevy ei vaikuttanut pääpeliin mitenkään ja saarella saattoi käydä koska vaan.

Vuosi Mustan portin tuhon jälkeen Lord Britishin linnassa on muistojuhla, mutta yön aikana Guardian sulkee linnan läpäisemättömään blackrock-kuoreen. Ja linnassa on murhaaja... Avatar poukkii useammassakin maailmassa ennen kuin linna on vapaa. Tämä tarina on ikuistettu Ultima Underworld II: Labyrinth of Worldsiin (1993), maailman toiseksi parhaaseen 3D-roolipeliin.

Guardianin tarina jatkuu Part 2:ssa, jossa paljastuu Batlinin suunnitelma B. Batlin värkkää portaalia, joka mahdollistaa Guardianin saapumisen Britanniaan. Sen torjumiseksi Avatar ja kumppanit matkustavat Käärmesaarelle, jota asuttavat entiset sosarialaiset, joista hyveiden pilaama Britannia ei ollut kiva paikka. Saaren rauniot kertovat, että oli siellä asukkaita ennenkin, mitähän heille tapahtui? Jälleen kerran Guardianin pääsy Britanniaan estetään, mutta hinta on kova.

Lisälevyssä, joka ei vaikuta pääjuoneen, avatar vierailee munkkien saarella. Hänelle kerrotaan uudesta löydöstä, jota tutkiessaan hän seurueineen teleporttaa menneisyyteen, jossa Järjestyksen ja Kaaoksen joukot vielä hurmoksessa lahtaavat toisiaan. Koska Avatarin kaulassa kiikkuu tasapainon medaljongi, hän joutuu etsimään kaivatun Hopeasiemenen estäen näin jälleen kerran maailman tuhoutumisen.

Seiskamoottorissa tuntui, että maailmassa pystyi tekemään mitä vain ja että sieltä löytyi mitä vain. Vuorovaikutus ympäristöön oli maksimissaan, ja valtavassa Britanniassa sää vaihteli, oravat pomppivat, sivujuonia ja tutkimusmatkailun palkitsevia yllätyksiä oli valtavasti, eivätkä pelit ole standardia jöötiä. Maailman monipuolisuudesta huolimatta pelin käyttöliittymä oli yliyksinkertainen. Vasen hiirinappi oli ”kädet” ja oikea ”jalat”, eli kaikki mahdollinen esinemanipulaatio ja vastaava sujui toisella, liikkuminen toisella.

Keskustelua on paljon, ja siinä käytetty fontti hirveä. Taistelu oli tietokoneen vetämää, ja säädöistä huolimatta tietokone saattoi huoletta hyökätä vaikka lohikäärmeen kimppuun. Seiskan varsinaiset tekniset ongelmat on hyvin pitkälle korjattu Exult-projektissa. Exult on uusiksi kirjoitettu U7, joka vaatii alkuperäiset datatiedostot mutta pyörii melkein millä alustalla vain. Exultille on selkeä tarve, sillä monien mielestä seiska-Ultimat ovat sarjan kunnian hetki.

Ultima VIII: Pagan (1994)

Vaan sitten tapahtuikin käänne pahempahan. Guardian dumppaa avatarin Paganin saarelle, toiseen ulottuvuuteen, ja ypöyksin. Iso punainen singahtaa itse Britanniaan häsäämään. Paganin saarta hallitsee neljä elementaalititaania, ja niiden tuho vaaditaan, jotta avatar pääsee pois. Hyveiden ruumiillistuma siis tuhoaa vakiintuneen kulttuurin, vähän kuin kapteeni Picard pommittaisi planeettaa kiertoradalta.

Aikanaan peli oli myös harvinaisen nätti, ja luritti kaunista musiikkia. Kuvakulmaa väännettiin ja avatarille lyötiin pysyvästi kypärä päähän.

Ultima VIII, Lord Britishin harha-askel, on hyvä esimerkki mitä tapahtuu kun luovutaan omasta visiosta ja yritetään arvata, mistä kansa pitää. Ultima seiskan monipuolisuutta karsittiin rajusti, pääpaino siirrettiin toimintaan, ja lopputuloksen nimi oli Super Mario Avatar. Ei siinä mitään, että taistelusta tehtiin action-mätkintää, erittäin haittaavalla avatar tippuu persiilleen eikä välttämättä enää nousekaan -bugilla.

Mutta pahinta oli hyppiminen yli järvien ja laavan, sillä se vaati usein millin tarkkuutta, mikä arvauksella ja kankeasti toimivalla pelillä oli usein onnen kauppaa. Niin kansa kuin ultimistit vihasivat lopputulosta päämarkkina-alueella Yhdysvalloissa. Siksi ilmoitettu lisälevy, The Lost Vale, jäi valitettavasti tulematta. Originin kunniaksi se korjasi pelin ärsyttävimmät viat päivityksellä. Tärkein oli hyppää minne kursori näyttää -toiminto, ja nettolopputulos on hyvä toimintarooliseikkailu, vaikka Ultiman kanssa yhtäläisyydet ovat vähän vähiä.

Vielä ohjelmointivaiheessa Origin teki peliin moninpelivirityksen ja pelasi sitä toimistossaan. Garriott kertoo Black Gaten aikaisessa haastattelussaan, että kasissa on ainakin modeemimoninpeli. Siinä taitaa olla Ultima Onlinen syntykipinä.

Toinen vänkä visio samassa haastattelussa liittyy Ultima kymppiin, jossa Garriottin mukaan pyritään virtuaalitodellisuuteen, ja peli tukee 3D-laseja ja datahanskoja. Suunnitelmana oli, että Underworldit sulautuvat pääsarjaan kympissä, mutta Underworldien heikko myynti teki lopun tästä visiosta, ja se kymppikin unohtui.

Ultima IX: Ascension (1999)

Avatar palaa Britanniaan ja löytää maan, jossa kahdeksan pilaria on noussut pahamaineisista holvistoista, ja jossa Hyveet ovat vääristyneet. Guardian, apunaan Blackthorne, on toteuttanut uhkauksensa. Avatar käy viimeiseen taisteluun.

Ultima IX:n syntymä oli pitkä ja vaikea. Alkuperäisen idean mukaan viimeinen taisto piti käydä Guardianin kotimaailmassa, mutta pian palattiin Britanniaan, uudella uljaalla 3D-pelimoottorilla. Ja sitten kaikki meni pieleen.

Äpäräpoika tuhosi isänsä. Mörppivaari Ultima Onlinen kantaisän betatestin jättisuosion seurauksena vuonna 1996 U9-tiimistä siirrettiin väkeä uutta hittipeliä koodaamaan. U9 palasi työstöön vasta 1997, jolloin pahuuskauttaan aloittelevan Electronic Arstin kiinnostus muuhun kuin kvartaalituloksiin oli jo aika pientä. Minimimiehitykselle jätetty U9 oli pahasti ajan tasoa jäljessä, varsinkin teknisesti, koska 3D-kiihdytys suoritti sukupolven vaihdoksen.

Tuottaja Ed Castillon johdolla peliä vedettiin julkaisukuntoon. 1998 muun muassa Castillo ja käsikirjoittaja Bob White lähtivät ideologisten erimielisyyksinen takia. Garriotin ja Seth Mendelssohnin johdolla juoni kirjoitettiin uusiksi ja peli runnottiin jonkinlaiseen julkaisukuntoon. Viiden vuoden arvailun jälkeen Ultima IX julkaistiin eikä hurraata huudettu. Jopa uusi juoni on vain vesitetty versio alkuperäisestä ideasta. Bob Whiten vuotamassa juonilyhennelmässä oli sisällissotaa, Lord Britishin epäluulo avataria kohtaan, ja paljon muuta huomattavasti julkaistua peliä monimutkaisempaa ja Ultimaan sopivampaa.

Peli oli buginen, laitevaatimukset hirvittävät, ja fanit järkyttyivät muutoksista. Ultima kasin huonon myynnin ja Ultima ysin vihamielisen vastaanoton takia klassinen sarja tapettiin. Pian Garriot lähti ja lopulta Origin Systems hajotettiin.

Avatarin ja oikean Ultiman tarina päättyi Ultima ysiin, Ultima-brändi sätki uudessa kuosissa .

Vuonna 1997 julkaistu Ultima On-Line aloitti mörpppien aikakauden, mutta lukuun ottamatta sen sijoittumista Britanniaan sillä on vähemmän tekemistä oikean Ultiman kanssa kuin appelsiinilla omenien kanssa. Sikäli Ultima On-Line sisältää isiensä geenejä, että se on edelleen hengissä, mikä on pioneerimörpille komea saavutus.

Ja juuri äsken Ultima-brändi heräsi eloon selaimella pelattavana kevytstrategiana, nimellä Lord of Ultima.

Ho Eyoh Ho Hum.

Lisää aiheesta