Steel Armor: Blaze of War - Tankkimies palaa rintamalle

Siepparit unikkopellossa.

Ennen oli miehet rautaa ja panssarit terästä.

Steel Armorissa hypätään takaisin 80-luvulle takatukka nakkipipon alta hulmuten. Taisteluun valjastetaan kaksi kylmän sodan legendaarista teräskolossia. Steel Beastsin nykyaikaisilla ammunnanhallintajärjestelmillä ja loogisilla kontrolleilla hemmoteltu tankkimies saa luukusta kylmää vettä niskaansa, sillä pelin pääosan esittäjät, T-62 ja M60A1 Patton, eivät sodi puolestasi.

 

Peltipurkissa on tunnelmaa

Teräspanssarin vertaamista Teräspetoihin ei voi välttää, mutta tankkitaisteluiden kuninkaan valtaistuin ei ole uhattuna. Terikset painivat eri sarjassa, yhteistä on vain sotaratsun ja sillä taistelemisen piiruntarkka simuloiminen. Mutta mikään World of Tanks ei SABOW ole.
Se, missä Steel Armor on askelia edellä Steel Beastsia, on tunnelman luominen. Vaunun sisällä meininki on kohdillaan, kun tankkimiehet tekevät työtään taistelukiimassa. Molempien vaunujen sisätilat on mallinnettu kiitettävästi ja ympäröivä teräs tuntuu elävältä. Maastokin elää taistelussa, kun vaunut ja tykistö möyrivät maaston vereslihalle. 
Kaikkia miehistönjäseniä saa ohjastaa, mutta pääosa ajasta menee ampujan tai johtajan istuimella. Ajaminenkin on hyvin mallinnettu aina vaihteita ja sauvaohjausta myöten, mutta taistelun aikana en mielelläni istu rungon etuosassa odottamassa läpäisevää osumaa.

Kampanjassa joukkoja liikutellaan vuoropohjaisessa kartta näkymässä, jonka käyttöliittymä on harmillisen sekava.

Vaunumiehet liekeissä

Steel Armorin taisteluissa tunnelma tiivistyy kuin okulaariin kondensoituva tuskanhiki. Taistelukenttä on karun nätti ja elämänlanka palaa nopeasti loppuun, sillä maalien etsiminen kasvillisuuden ja maastonmuotojen seasta on haastavaa. Biistiä yksityiskohtaisemman maaston vastapainona piirtoetäisyys on vain pari kilometriä ja taistelut on rajattu muutaman hassun neliökilometrin alueelle.
Mitään lämpökameroita ei ole, vaan vihollinen pitää löytää tähtäimen suurennoksen avustamalla Silmämuna Mk1:llä, mielellään ennen kuin vihollisen pääaseen suuliekki paljastaa sijainnin. Taistelut käydään pääsääntöisesti lyhyillä etäisyyksillä, eikä kumpikaan vaunu kestä kuritusta nykytankkien tapaan.
Yleensä jo ensimmäisen osuman korvat lukkoon lyövä kumaus kertoo että miehistölle sota on melkein ohi, tai vähintään telan makaavan pitkällään pari metriä taaempana. Vaunusta jalkautuvat, usein liekeissä ryntäilevät tankkimiehet niitetään maahan tornikonekiväärillä voittajien huudellessa asiattomuuksia puhelulaiteverkkoon, sotanäyttämöstä riippumatta venäjäksi.
Graafiset hienoudet eivät ole pelkkää karkkia, vaan vaikuttavat taisteluihin. Valojuovien lento kimmareineen näyttää juuri niin komealta kuin oikeastikin ja osumat teräksessä sinkoavat kipinöitä ja vaunun osia maastoon, pimeässä ne jopa valaisevat ympäröivää maastoa. Puut lakoavat vaunun edestä ja osumista, lähelle tippuvat kranaatit lennättävät kuraa ja oman vaunukanuunan suupaineen nostattama pöly sokaisee tuskallisen pitkäksi aikaa.

SABOW:ssa tankit on mallinnettu rakkaudella.

Sodan peto

Koska T-62 ja M60A1 ovat 60-luvulta peräisin, niiden ohjastaminen vaatii taitoa. Eikä vain manuaalisen laitteiston takia, vaan aluksi erittäin vaikeaselkoisten kuvakekontrollien takia. Niiden  opiskelu on tuskallista, eikä kaikkia yksityiskohtia, kuten infrapunavalonheittimen käyttöä, selitetä.
Etäisyys maaliin arvioidaan tähtäinkuvion piiruasteikolla. T-62:ssa ampuja asettaa etäisyyden käsin, Pattonissa etäisyyden voi ruuvata laskimelle ja näin saadaan aseelle oikea korotuskulma. Sivuttaisliike pitää molemmissa vaunuissa huomioida itse ottamalla ennakkoa, sivukallistuksista nyt puhumattakaan. T-62:ssa on sentään kohtalaisen karkea vakain, jolloin tulitoimintaa varten ei ole ihan pakko pysähtyä. 
Monimaalitilanteessa pukkaa soijaa, kun ohilaukauksen jälkeen putki siirtyy latauskorolle ja tähtäin hyppää taivaalle samalla kadottaen viholliset näkökentästä. Onneksi uusimmassa versiossa tekoälymiehistö osaa auttavasti tuliasematoiminnan perusteet, peruuttaen laukauksen jälkeen suojaan.
Yötaistelussa käytetään kutkuttavan realistisia, aneemisia infrapunatähtäimiä. Niiden epäselvästä kuvasta vihollisen etsiminen rankkasateessa, puiden heiluessa villisti tuulessa ja taivaalla leijailevien valaisurakettien luodessa valoja ja varjoja, on pelin tunnelmallisinta antia. Kaikesta näkee, että tankkitaistelut on mallinnettu rakkaudesta lajiin. Äänipuoli on valitettavan epätasalaatuinen. 

Angolan Olifanttijahdissa käytetään astetta järeämpää pyssyä.

Oli fantti maantiellä poikittain

Iranissa meno on tankkipeleistä tutumpaa vaunujen mittelöä. Afganistanissa tarkoitus olisi antaa tulitukea moottoroidulle jalkaväelle Helmandissa, eli samassa paikassa missä pari vuosikymmentä myöhemmin käytiin uudemman Afganistanin sodan kovimmat taistelut.
Angolan savanni on mielenkiintoisin taistelukenttä. Maasto on haastava ja vastassa on jalkaväen lisäksi mekanisoituja joukkoja, peleissä harvinaisella Olifant- ja Ratel -kalustolla. Turpaan tulee helposti, kuten oikeastikin eteläafrikkalaisten käsittelyssä kävi.

Vaunumiesten telatalkoot saivat ikävän lopun.

Unohdetut taistelut 

Moninpeliä ei ole, yksinpeliin on neljä lyhyttä kampanjaa, pari yksittäistehtävää ja pikataistelugeneraattori. Lisää tehtäviä lupaillaan päivityksissä. Kampanjan pelimoottori on Graviteam Tactics (entinen Achtung Panzer), eli jos sitä on pelannut, ymmärtää miten homma toimii. Jos taas ei, kampanjan käyttis ja symboliikka tuntuvat alkuun vielä oudommilta kuin vaunun ohjastamisessa.
Pelaajalla on kampanjasta riippuen kourallinen vaunuja ja ehkä muutama tukijoukko, tekoälyn hoitaessa pääosan muiden joukkojen liikuttelusta. Vain pelaajan omistamien joukkojen taistelut pelataan, loppujen tulokset lasketaan ja rintamalinjat liikkuvat sen mukaan. Ratkaisu tuo uudelleenpelattavuutta, sillä kampanjassa voi kokeilla joka kerta vähän eri taktiikkaa. Mottiinkin voi jäädä huollon ulottumattomiin.
Kampanja pelataan noin 4 tunnin mittaisissa vuoroissa ja vuoroja on vain noin kymmenen, joten huolto, linnoittaminen ynnä muu pelissä mallinnettu, mutta aikaa vievä toiminta jää valitettavasti sivuosaan. Sää ja valaistus muuttuvat päivän kuluessa, mikä tarjoaa vaihtelua yhteenottoihin.

Tankki on puoliksi tyhjä

Joukkojen tekoäly ei ole mallia Rommel, vaan taistelut ovat välillä käsittämätöntä amatööripuuhastelua molemmin puolin rintamaa. Pelin kannalta se on ikävää, mutta kampanjoiden taistelukentille tämä oikeastaan sopii, sillä eteläafrikkalaisia lukuun ottamatta osapuolet eivät ole jääneet historian kirjoihin taisteluteknisen osaamisensa johdosta.
Pölyn laskeuduttua voi tarkastella taistelukenttää ja vaunuihin tulleet osumat näytetään tarkasti, jolloin omakin kohtalo selviää. Kampanjan aikana joukot keräävät kokemusta ja tapahtumat taltioidaan pelaajan tarkasteltavaksi statistiikaksi, mutta isompi kuva jää irtonaiseksi.
Sota päättyy kun vuorot tulevat täyteen. Pelaajan toilailut eivät vaikuta pelin ilmoittamaan sodan lopputulokseen, vaikka pisteet muuta kertoisivatkin. Harmi, sillä kampanjoista olisi mielellään ottanut enemmänkin irti.

Luukku kiinni!

Koska tekoäly ei ole pelin vahvin lenkki, taistelutoiminta äityy helposti sekoiluksi. Onneksi klaustro-fobisen vaunun sisältä ei aina näe ulkona vallitsevaa tilannetta, jolloin tekoälyttömyyteen ei ehdi kiinnittämään huomiota. Tähtäimen läpi näkee että moraali on mallinnettu, sillä valojuovasade saa joukot säntäämään tai heittämään kädet kohti taivasta.
Jo Graviteamin aiempi tankkipeli Steel Fury: Kharkov 1942 (Pelit 3/2009, 85 pistettä) oli ihan hauskaa ja tunnelmallista pelattavaa, vaikkei taisteluiden kulkuun tuntenutkaan vaikuttavansa. Myös Steel Armorissa jotain on tehty oikein, koska pelin puutteista ja oudosta käyttiksestä huolimatta sen torniin könyää mielellään uudelleen.

Höyrystettyä terästä

Pelinä SABOW on ihan kelpo, mutta sen potentiaalin esiin kaivaminen vaatii kovasti työtä. Lähellekään Steel Beastsin tasoa ja varsinkaan laajuutta se ei missään tapauksessa yllä, tosin budjettikin on aivan toista maata.
Alunperin jo 2011 bugisena ilmestynyt Steel Armor julkaistiin maaliskuussa uudelleen Steamissa, nyt varustettuna lisenssin takaisin saaneen Graviteamin uusimmalla pelimoottorilla. Pieniä päivityksiä on ilmestynyt tiuhaan ja lisää sisältöäkin on luvassa.
Toivottavasti päivityksissä keskitytään uusien graafisten ominaisuuksien lisäksi pelimoottorin optimointiin, sillä varsinkin uusi, Spin Tiresin tapaan telojen alla realistisesti muokkautuva maasto aiheuttaa tökkimistä sekä ruudulla että tekoälyn toiminnassa.
Jos sabottihammasta kolottaa, niin rahalla saa ja Leopardilla pääsee. Mutta jos ei halua pulittaa satkua chobhamiin, reaktiivipanssariin ja köyhdytettyyn uraaniin puetuista premium-Pedoista, Teräspanssarillakin pärjää. Kunhan aihe kiinnostaa, muuten usko voi loppua ennen oppimista. 

77