Suomi-ilmiö: Frogmind

Kaksi miestä ja idea

Kun rahkeet ja rohkeus kohtaavat, pelifirman voi polkaista pystyyn vaikkapa kaverit Myllys ja Vuorinen. Unelma autotallidevaamisesta on palannut.

Pelialan kasvu ja näkyvyys ulottuvat kohta kuuhun saakka. Muut viihteen alat ällistelevät etääntyviä perävaloja ja nykivät ryyppyä saadakseen moottorinsa edes käyntiin. Pelialan sisällä megakorporaatiot, kuten Electronic Arts, hirttäytyvät kravatteihinsa, kun uudella asenteella, taidolla ja innolla varustetut hupparihörhöt tulevat.

”Kun tuotantotiimin koko on noin kaksi ihmistä, karsiutuu pois huomattava määrä kaikkea turhaa”, tiivistää Frogmindin Johannes Vuorinen. Aisapari Juhana Myllys tekee grafiikat, Vuorinen koodaa ja loput hommat jaetaan sopuisasti. Toki lopullinen pelitestaus ja säveltäminen ulkoistetaan, mutta: ”Pelintekoon tarvittavat työkalut ovat kehittyneet ja usein ilmaisia. Digitaalisten myyntikanavien hyödyntäminen onnistuu keneltä tahansa. Ei oikeasti tarvita kuin pari henkeä ja idea.”

Salmisaaren sammakkomiehet

Post-it-lappumyrskystä sinkoutunut nimi Frogmind kaiverrettiin kiveen huhtikuussa 2012. Ex-THQ:n omistaman ex-Universomon ja Ubisoftin talliin siirtyneen RedLynxin veteraanit olivat aina olleet samoissa firmoissa, mutta eri tiimeissä. ”Huomasimme, että jaamme samoja näkemyksiä peleistä ja peli-ideoista. Maailmalta kuului uutisia minitiimien onnistumisista, esimerkkeinä World of Goon tehnyt 2DBoy ja Subatomic Studios, joka teki Fieldrunnersin”, Vuorinen kertoo. Turha sitä oli enää pitkittää: idealaarista paras yksilö tiskiin, hihat kääreelle ja firma pystyyn.

Tässä vaiheessa monelle tulee mieleen, että ehkä sitä rahaa tarvitsisi jonkin verran. Vaikka syömiseen. Vuorinen kertaa rahoituskuviot: ”Omilla säästöillä. Alussa teimme myös vähän alihankintaa. Pääsimme Aalto Startup Centeriin mukaan, siihen kuului ELY-keskuksen myöntämä 15000 euron yritysavustus. Laitteita kannettiin kotoa, mutta myöhemmin hommattiin tehokkaammat läppärit, piirtopöytä ja joitakin omppulaitteita. Juhana teki pienen alihankintakeikan talvella, mutta muuten näillä ollaan menty. Nyt on rahat aika lopussa, mutta toisaalta peli on viilausta vaille valmis.”

Esikoisprojektin loppusuora on vaatinut hikeä, verta ja kyyneleitä. Vuorista ei kaduta illan pimeinäkään tunteina. ”Ei pätkääkään. Kaikki on mennyt paremmin kuin kuvittelimme. Vaikeina päivinä pitää muistaa, kuinka etuoikeutettua on tehdä töitä kutsumusammattinsa parissa.”

Mustanpuhuva esikoinen

Ensimmäinen peli Badland on jo ennen julkaisuaan kerännyt kehuja. Esimerkiksi Game Connection Europe valitsi sen parhaaksi projektiksi yli sadan tulevan pelin joukosta. iOS-laitteille maalis-huhtikuussa ilmestyvä Badland on niin sanottu yhden napin runner-peli, jossa pelaaja ohjaa lentävää metsän asukasta läpi vaarojen ja ansojen täyttämän mystisen metsän.

Badlandin ilme on omaperäinen yhdistelmä synkeyttä ja värikylläistä söpöyttä. ”Visualiikassa on haettu ajattelua ”peli, joka ei näytä peliltä”. Suurin vaikutin onkin ollut puhtaasti luonto ja luontokuvat. Myös vanhojen mestareiden maisemamaalauksista on imetty vaikutteita”, kertoo Myllys.

Pääsin kokeilemaan betaa, ja vaikka kuvittelin pelanneeni runner-genreä jo liikaa, Badland teki viiden tähden vaikutuksen. Varsinainen arvostelu ilmestynee seuraavassa Pelit-lehdessä, mutta näkemäni perusteella olen oman ostopäätökseni tehnyt.

 

Ei paluuta

 

Pelialalla vallitsee kultaryntäys. Vanhat bisnesmallit työnnetään toimiston silppuriin, uusi malli kiedotaan kolmen sanan ympärille: free to play. Vuorinen hangoittelee vastaan: ”Pidämme ajatuksesta, että kun ostat jotain, saat sen kokonaan. Free to play on yksi ansaintamalli muiden joukossa, mutta se altistaa helposti alueelle, jolla ei enää ole selvää, kehitetäänkö ennen kaikkea mielenkiintoista ja hauskaa peliä, vai jotain, jonka tarkoitus on vain tuoda mahdollisimman paljon voittoa. Jotkut käyttävät tuota mallia oikein, jotkut väärin.”

Frogmind ei vielä halua katsoa pitkälle tulevaisuuteen. Kaikki aika ja energia keskitetään Badlandin lanseeraukseen. Myllys toteaa vaatimattomasti: ”Toivottavasti voidaan jatkaa Badlandin parissa, ja ehkäpä jopa samassa maailmassa jonkin toisen peli-idean parissa.”

Firma on vuoden vanha, ensimmäinen peli ulkona, haastattelu loppuu. Kertokaa nyt, kannattaako jokaisen lukijan jättää opiskelunsa, päivätyönsä, karata Babylonin oravanpyörästä? Perustaa oma pelifirma ja toteuttaa se idea, jota on koko ikänsä hautonut? ”Suosittelen tätä lämpimästi. Nykyisin on niin paljon hyviä ja halpoja pelintekotyökaluja, että melkein kuka tahansa saa äkkiä jotain pelattavaa ruudulle. Se lähtee siitä, eikä paluuta ole”, Vuorinen sanoo.

Hitto, pitäisiköhän sinunkin.

Jouni Utriainen

Lisää aiheesta