Sword Art Online: Hollow Realization - Aina online

Radioaktiivisia skorpioneja...vihaan niitä.

Kirito oli betatestaaja. Hän oli imba. On aika nollata tasot ja aloittaa pohjalta.

Vanhukset alta pois, animelisenssi tulloo! Japanissa Hollow Realization päihitti avausviikolla World of Final Fantasyn. Sarjan aiemmat pelit ovat myyneet hyvin myös Japanin ulkopuolella. Sampoa ei sovi sammuttaa, sanoi Pohjan akka, joten pelisarja ei pääty tähän.
Sword Art Online: Hollow Realization on peli pelistä. Kirito, Asuna, Sinon ja muut Sword Art Online -animesarjasta tutut hahmot testaavat uutta virtuaalitodellisuuspeliä, kun peli saa synkän käänteen. Pelaajat huomaavat sen liian myöhään, mutta tapetut tietokonehahmot… pysyvät kuolleena. 
SAO: HR on jo neljäs mörppihenkinen Sword Art Online -peli ja kolmas japanilaisen pelinkehittäjän Aquiran tuotos. Se on vain mörppihenkinen, koska peli ei ole massiivimoninpeli, vaikka siltä näyttääkin. Sarjan edellinen peli oli Sword Art Online: Lost Song. Sen kehittäneen Artdinkin erikoisalaan kuuluvat junasimulaattorit. 
Aquira taas on Sword Art Online -pelien lisäksi kehittänyt äärimmäisen kiinnostavan, Persona-henkisen Caligulan. Kallistan fedoraa Tinto Brass -kunnianosoitukselle, ja ojennan koko hatun, kun länsijulkaisu saapuu. 
 

Premiere, Kiriton uusin uhri. Eikö ketään ihmetytä Kiriton halu ”suojella” jokaista tyttöä?

Varasta vain parhailta

Hollow Realizationin esikuvana ovat mörpit, mutta pelimekaniikka on täyttä Xenoblade Chroniclesia. Kyllä. Siitä nimi pöydälle. Xenoblade oli paras moninpeliroolipelejä mukaillut japsirope sitten Final Fantasy XII:n. Pelin tähti oli pelimaailma, jossa oli sopivasti vapautta ja vaaraa. Etenemistä ei sidottu raiteille, mutta raiteiden ulkopuolella tuli syödyksi.
Nytkin pelko koukuttaa. Maastossa kulkee helppoa riistaa, haastavia erikoispomoja ja yhdellä iskulla tappavia superhirviöitä. Se ei ole epäreilua, se on elämää. Pidän siitä, että joskus on pakko lähteä karkuun. Sitten haluaa palata takaisin, vahvempana.
Kumppanit ovat passiivisia, joten niitä pitää komennella. Komentoja on paljon, mutta hyödyllisiä kaksi: lyö, ja lyö kovempaa. Ideana on ajoittaa ryhmäläisten hyökkäykset ketjuiksi omien kombojen ja erikoisiskujen mukaan. Hirviön päällä on vahinkokerroin, joka nousee, kun miekkaa tunkee monsteriin. Ahkeralla hakkaamisella tekee jo kaksinkertaista vahinkoa, sitten käsketään liittolaiset tekemään erikoishyökkäys, ja siihen päälle heitetään oma spesiaali, joka ketjuttaa vahingon maksimaalisiin lukemiin. 
Näin siis teoriassa. Pomohirviöt tarjoavat mukavan ärsyttäviä, moniosaisia haasteita. He lamaannuttavat, hidastavat ja myrkyttävät sankareita. Omaa ryhmää saa herätellä henkiin ja parannella. Pomossa vierähtää helposti puolisen tuntia, mutta hyvällä tavalla, sillä se on mukavaa aikaa.
Hallinta pysyy pelaajalla, sillä käyttöliittymä on responsiivinen ja intuitiivinen, joten Kirito tekee niin kuin haluan hänen tekevän. Pelin alussa olin hieman sekaisin, vaikka syön japsiropeja aamiaiseksi, lounaaksi ja illalliseksi. Syy hämmennykseen löytyy logiikasta. Peli on rakennettu käytettävyyden, ei perinteen mukaan. Se on hyvin ei-japanilaista pelisuunnittelua.
Taistelussa pysyy selvä kokonaiskuva. Muistelin viime kesää ja uusimman Star Oceanin oksennuskameraa. Toimintaa, jossa ei ollut mitään strategista otetta. Pelkästään Star Oceanin väriefektien ja ralliraitojen ajattelu aiheuttaa minulle päänsärkyä. SAO: HR:n ja Star Oceanin pelaaminen vuorotellen olisi huolestuttava oppitunti pelisuunnittelusta.

Tinder on out, VR-treffit on in. Virtuaalimaailmassa kuka tahansa voi kaivaa akkarin esiin.

Miekalla töihin

Xenobladen lisäksi SAO: HR lainaa Ilkka Remekseltä, sillä asejärjestelmät vievät valokeilan tarinalta. Eri aseilla, kuten kirveellä tai tikarilla, on eri kykypuut. Miekkafestarissa kasvaa miekkamestari. Osa kyvyistä on tosin yhteisiä, kuten nopeutta ja elinvoimaa tehostavat buustaukset. Kykypuusta valitaan myös rooli. Herkkä parantaja vai iskuja imevä tankki? Itse valitsin kahden käden miekan ja rooliksi hyökkääjän. Korston erikoiskyky on 30 sekuntia kestävä kuolemattomuus.
Tappokaluja ei kasva puussa. Peruskeppi pitää raahata aloituskaupungin asesepälle. Kiskuri laskuttaa harvinaisia materiaaleja. Aseseppä saattaa myös tunaroida, ja materiaalit menevät hukkaan. Harjoituksella levyseppä kehittyy, ja onnistumisprosentti paranee. Kuluttajan kustannuksella, tietenkin.

Mökkireissu sai ikävän käänteen, kun vastakkaiselle rannalle saapui naapurikunnan trenttilauma. Viimeistä kertaa, jos se Kiritosta riippui.

Kyllä kaksi polygonia riittää

Grafiikka on sulavaa, mutta tasoerot ovat suuria. Eloisat metsämaisemat, rämeiköt ja suot upottavat pelimaailmaan. Kuusikon keskeltä näkyy vilahdus viikatemiehestä. Sieraimiin hiipii pistävä tuoksu — kuolemako? Peliohjain tärisee kädessä, hikipisara valuu pään sivulta kaulukseen. Teleporttaus, ja tilanne vaihtuu hetkessä. Avoimet aavikot ja skorpionien metsästys ovat suoraan PS2-ajalta, aivan kuin eri alueita olisivat tehneet eri tiimit! Luultavasti ovatkin. 
Aiempia SAO-pelejä pelanneet huomaavat vanhojen vihollisten kierrätystä. PS Vita -versio on nettifoorumien mukaan hidas, hitaampi, hitain, joten ennen päivityksiä pitäytyisin PS4-versiossa.
Musiikki yllätti. Instrumentaatio on tuttua JRPG-kamaa, mutta sävellyksissä on mielenkiintoisia melodioita. Pääpaino jää geneerisen puolelle, mikä johtuu liiasta luottamuksesta äänimaisemaan ja harmonisuuteen. Aina kun musiikista löytyi tilaa melodioille, huomasin pysähtyväni ja ajattelevani: tämä kuulostaa hyvältä. Kaikkien rakastetuin pelimusiikki perustuu hyviin melodioihin. Se on kustannustehokas oikotie pelaajien sydämiin.
Pääjuoni on huono. Yksinkertaisesti todella, todella huono. Siihen liittyvät äänihuumeet, itsensä tiedostavat NPC:t (hahmot, joita ihmiset eivät voi ohjata), ja moraalinen pohdinta: voiko joku olla liian imba. Imba on online-pelaajien käyttämää kieltä ja tarkoittaa ylitehokasta elementtiä pelistä, jota pelinkehittäjien pitäisi tasoitella reilummaksi. Muuten pelaajat suuttuvat, ja kirjoittavat pelistä, pelinkehittäjistä ja pelinkehittäjien perheestä ilkeästi nettifoorumille.
Tarinan kepoisuuden ymmärtää, kun tarkastelee koko Sword Art Online -tuoteperhettä. Suuria liikkeitä ei tehdä, koska tarinan pitää mukailla kirjasarjaa. 
Koska juonesta ei ole vetonaulaksi, maailmaa elvyttävät animesarjasta tutut hahmot. Sivutarinoita kerrotaan visual novel -tyylisesti, mutta tekstivetoisuus tuntuu halvalta. Kiriton lapselle pitäisi saada koira. Asuna haluaa auttaa tuttua NPC:tä, joka taas houkuttelee Kiriton kylpyyn kanssaan. Sävy on erikoinen, mutta tuttu animepeleistä. Tarinoiden juonet ovat yksinkertaisia, aivan kuin ne olisi tarkoitettu lapsille, mutta silti kohtauksissa on pikkutuhma, vihjaileva taso.
Yhteys emosarjaan muuttaa pelikonventioita. Pidän japsiroperakenteesta, jossa tarinan edetessä pelaajan ryhmään liittyy uusia hahmoja. Uusien hahmojen esittely piristää tarinaa, koska se muuttaa ryhmädynamiikkaa. SAO: HR:ssa kaikki Kiriton ryhmäläiset ovat käytettävissä alusta saakka. Se on tylsää. Huomasin käyttäväni vain suosikkimimmejäni Asunaa, Sinonia ja Lisbethiä. Valinta ei perustunut peliin, vaan tv-sarjaan. Mörppihenkisesti kiltaan voi rekrytoida hahmoja, jotka simuloivat muita pelaajia. Miksi? En tiedä, mutta sellainen mahdollisuus on. Pelin tuottaja Yosuke Futami lupaa pelille 9000 tuntia kestoa, jos pelaaja haluaa kehittää kaikki hahmot maksimitasolle. 

JRPG-sääntö numero 81. Jokaista jäätikköä kohden on sijoitettava yksi lohikäärme.

Seuraavaksi tarina treffeistäni

SAO: HR tarjoaa kevyen romanssisimulaation. Unelmien animetyttö pyydetään kävelylle. Jutellessa saa olla tarkkana. Kun tyttö haluaa rohkaisua, pitää nyökytellä päätä. Jos hän sanoo jotakin epämiellyttävää, pitää päätä pudistella. Ohjaustikulla liikutaan lähemmäksi, ja pyritään tekemään oikeita liikkeitä oikeaan aikaan. Tyttöä pitää tarttua kädestä, puristaa poskesta ja hänelle pitää hymyillä. Eivätkä treffit pääty tähän. Tyttö pitää johdattaa syrjäiseen paikkaan, ja tarttua häntä kädestä, sillä kaino animemisu suuttuu, jos häntä lähennellään julkisesti. Sitten hänet johdatetaan paikalliseen majataloon. Majatalossa tyttö nostetaan syliin. Tätä tekniikkaa kutsutaan nimellä ”eukonkanto”. Hänet heitetään sängylle, josta alkaa seuraava moodi: sänkypuhe. Sänkypuheen aikana tytöstä saa irti ennennäkemättömän intiimejä keskusteluja. 
Tai ainakin pitäisi saada. Romanssisimulaatio on tasoa ”kellarieläjälle morsian”. Se on kuin Dark Souls, mutta vaikeampi: siinä pitää keskustella. Hyvä kun saan hymyiltyä tytölle. Japanissa peliin on ilmestynyt päivitys, jonka pitäisi helpottaa romanssin solmimista. Siihen asti intiimit petipuheet jäävät hottiksille.
Jotta asiat eivät olisi liian yksinkertaisia, tässä yksinpelimörpissä on moninpeli. Kanssapelaajien kanssa voi kukistaa pomohirviöitä, kannustimena se että taistelu kerryttää kokemusta yksinpeliin. Ryhmän löytäminen ja pomoon siirtyminen tuottaa vaikeuksia. Kaikki pelaajat eivät ymmärrä, kuinka ovesta kävellään sisään.

Maailma vihaa hyviä pelejä

Sword Art Online: Hollow Realization on koukuttava. Siinä on paljon puutteita, mutta itse pelaaminen on hauskaa. Vaan ei tämä mikään Final Fantasy XV:n tai Tokyo Mirage Sessionsin kaltainen tapaus ole, kyllä erinomainen japsirope vaatii hyvän tarinan ja isomman tuotannon. Audiovisuaalis-aistillinen ”VAU”-efekti on minulle tärkeä, vaikka en ole kultasilmä. Nyt päällä oli erilainen virne, sellainen, tämä-on-mukavaa-virne. 
Pisteitä on pakko laskea suhteessa muihin kuluneen vuoden japsiropeihin, mutta ei anneta sen häiritä, sillä Sword Art Online: Hollow Realization on erinomainen lisenssipeli. Luulin, että peli olisi huono, koska ison maailman arvostelijat niin sanoivat. Niin luki netissä. Onneksi pelasin itse. 
Pelaa sinäkin.

88