Jos Martin Luther King olisi peliarvostelija, hänellä olisi unelma. Unelma vapaasta maailmasta, jossa saisi seikkailla virtuaaliavattaren pelipöksyissä, luoda omat tarinansa, omat seikkailunsa, uuden uljaan elämän. Joka vuorenkyljestä soikoon vapaus!
Vapautta ei ole. Katsokaa, ketkä pelijutuissaan eniten rummuttavat vapauden puolesta, lineaarisuutta vastaan: Vapaus on entisten elokuva-arvostelijoiden keksimä illuusio.
Tutun turvalliset elokuvat eivät enää kiehdo, tekee mieli ottaa haltuun vaaralliset pelit jännine kyber-alakulttuureineen. Mutta ohjelmisto ei suoraan sovi: Elokuva-arvostelut kirjoitetaan toisille arvostelijoille, mikä ei pelimaailmassa toimi. Nyt tulee toinen ongelma: kun ei ymmärrä amerikkalaisia toimintaelokuvia, miten huomattavasti alkeellisempi, vielä enemmän paukkeeseen ja teiniunelmien sävyttämään väkivaltaan nojaava pelimaailma voisi avautua? Ratkaisu: keksimällä Graalin malja, näennäinen ideaalipeli, johon oikeat, raadolliset pelit voi suhteuttaa. Onkohan näennäisen vapaan maailman viehätys siinä, että niissä oikeasti koko maailma pyörii oman itsen ympärillä?
Vapautta ei ole
Pong muistuttaa enemmän oikeaa tennistä kuin ne peliyritykset, joissa on yritetty luoda vapaita, omien sääntöjensä varassa dynaamisesti pyöriviä virtuaalimaailmoja. Kaikki yritykset luoda maailmoja, joissa luonnonlait muodostuvat monimutkaisista syy-seuraus-suhteista, ovat epäonnistuneet. Niiden parissa kunnostautui etenkin Mike Singleton, joka aina Lords of Midnightsista alkaen kyhäsi näennäisesti monimutkaisen oloisia pelejä. Niistä suurin osa ei toimi kuin varoittavana esimerkkinä.
Tekoälyn Mestari ja Jumala Peter Molyneux loi Dungeon Masterissa ja Black & Whitessa uudet, pelaajan kontrolloimat vapaat maailmat. Kaikki muistavat lopputulokset: toinen oli itseään toistava tosiaikastrategia luolakentissä ja toinen hetken hassu ohjelmalelu. Black & Whiten haluttiin olevan totta, uusi messias, ja siksi yksinkertaiseen, pelillisesti kehnoon ohjelmaleluun liitettiin enemmän mielikuvitukseen pohjautuvaa arvostusta ja toiveajattelua kuin keskiverron espanjalaisen flamenco-draaman arvosteluun.
Eikä niitä virtuaalimaailmoja synny ihmisvoiminkaan. EverQuest, Ultima Online ja vastaavat ovat omituisia chattaus-ohjelmia, joissa tavarat maksavat miljardeja kultarahoja ja joissa virtuaalielämälle on vähemmän mahdollisuuksia kuin peruskoulun kesken jättäneelle Hyväpalkkaiset lystiduunit -osastolla.
Kolme suurta
Vapaalla, epälineaarisella pelaamisella on kolme apostolia: Deus Ex, Morrowind ja tietenkin Grand Theft Auto 3. Loistopelejä kaikki, mutta vapaita ja epälineaarisia?
Kiistattomassa nerokkuudessaan Deus Exissä on singonammuksia ja lääkintäpakkaus pannuhuoneen vessanpöntön takana, ja näennäisesti vapaat toimintamahdollisuudet on järjestetty etukäteen. Valmista juonta ei voi järkyttää, vasta kalkkiviivoilla voi valita loppuratkaisun. Pääporkkana on se, että koska Deux Ex on älykäs peli, saa intelpletkuellikin luvan räiskiä ja tappaa.
Morrowind toimii jo jossain määrin, mutta siinä on kaksi pahaa virhettä. Rakkaus tunnetaan mystisenä taikana, olevaisuuden alkuvoimana ja se on kimmoke miljooniin taideteoksiin. Oikeasti kyse on ihmisnaaraan ja -uroksen feromenoneista, biologisesta algoritmista, jonka tarkoitus on saada aikaiseksi lisää ihmisiä. Se on vain hienosti naamioitu. Morrowind toimii toisin päin: siinä hyppivät algoritmit silmille. Morrowindin maailmassa rakkausdraama on sitä, että Sir Alaknoh rakastaa Lady Frostellia 87, mutta tämä rakastaa Alaknohia vain 32. Pitäiskö keittää Love Potion Love+3/20 sec?
Maailma on karuselli, joka pyörii vain pelaajan ympärillä, ja Morrowindin asukkaat olisivat tyhmiä jopa zombeiksi. Mitä dynamiikkaa siinä on, että voi liittyä joka ikiseen kiltaan, mitä Morrowindissa on keksitty? Miksi mikään ei vaikuta mihinkään merkittävään, korkeintaan johonkin yhdentekeviin yksityiskohtiin?
GTA3:ssa dynaaminen kaupunki on valhe, joka luodaan pikku kuplaan pelaajan ympärille. Pelaaja voi ajaa taksikuskina tai ambulanssikuskina ja tienata rahaa. Onko se hauskaa? Ei. Tekeekö rahalla jotain? Ei. (Tai voi ostaa aseen joskus, mikä voi syödä 0,1 prosenttia rahavarastoista.) Onko se epälineaarisuutta, että pakollisen juonitehtävän maalin voi tappaa yliajamalla tai haulikolla?
Mutta esimerkit todistavat, että vapauden Graalin malja on tavoittelemisen arvoinen. Siitä ei tarvitse monta tippaa kaataa, kun lopputulos, kaikessa rajoittuneisuudessaan ja keinotekoisuudessaan, on erinomaisen hyvä.
Voittaja löytyy
Mikä on pisimmälle viety, toimivin ja monipuolisin VirtuaaliMaailma(tm), jossa voi ennen näkemättömän vapaasti keksiä ja kokeilla kaikkea? Demis "Mike Singleton Nro 2" Hassabiksen tuleva ihmepeli Republic? Black & White 2? No ei. Miten olisi 20 vuotta vanha ihmepeli NetHack?
NetHack on ASCII-grafiikalla tehty roolipeli, jossa sankari menee luolaston syvyyteen hakemaan Yendorin amulettia. Jokainen peli on erilainen ja arvaamaton. Pärjääminen vaatii kekseliäisyyttä, tuuria ja sadoissa peleissä kertyvää "elämänkokemusta".
NetHack luo oman, tarkasti rajatun maailmansa ja kippaa sinne enemmän omia pelisääntöjä kuin muut pelit yhteensä. Lopputulos on pisimmälle viety versio omien lakiensa varassa pyörivästä maailmasta, jossa pelaajalla on valtavasti vaihtoehtoja.
Koko höpötys vapaiden pelien ylivoimasta on myrsky Graalin maljassa. Jos halutaan kertoa tarina hallitusti niin, että se etenee oikeassa tempossa, juonenkäänteet eivät laahaa ja cliffhangerit naksahtavat paikoilleen silloin kun pitää, ratkaisu on tiukasti skriptattu lineaarinen peli.
Perinteikäs lineaarisuus on todistanut voimansa esimerkiksi elokuvissa ja kirjoissa jo satojen vuosien ajan. Peleissä matka on vasta alussa: Mafia on vuoden säväyttävimpiä pelikokemuksia, vaikka se täyttää vain juonen ja tarinankerronnan minimivaatimukset.
Martin Luther King saarnasi tasa-arvoa eriväristen ihmisten kesken. Näin se on: On hyviä pelejä ja huonoja pelejä. Genre tai formaatti on herttisen yhdentekevää.