Takedown: Red Sabre (PC) – Tanssi tango taktisesti

Mikä peliaarre odottaa Sateenkaaren päässä? Ammattimainen ryhmä erikoisjoukkoja vai rykelmä eksyneitä puolisokeita hölmojä?

Terroristi nappasi Christian Allenin suojakseen, minulla oli vain sekunnin murto-osa aikaa reagoida. MP5 yskäisi lyijyä, kohde yskäisi muuta ja lyyhistyi maahan. ”Miksi sä noin teit?”, kysyi terroristi.

Minäpä kerron.

Kun Christian Allen halusi Kickstarterissa rahaa taktisen ammuskelun henkiinherättämiseen, minä annoin, ja annoin ilolla.

Christianin firma, Serellan, keräsi rahat demoversioon, jolla oli tarkoitus hakea lisärahoitusta oikeista pelifirmoista. Skeptikot skeptikoivat, mutta minä uskoin Christianiin. Ghost Recon -veteraani kuulosti vilpittömältä ja Takedown lupasi paljon.

Korppikotkat saivat nokilleen, sillä Christian Allen ja Serellan saivat puskettua pelin ulos. Taktinen räiskintä, tervehdin uudelleensyntymääsi!

Sateenkaarisotilaat

Taktinen räiskintä saattaa olla nykypelaajalle outo käsite, joten palataan hetkeksi 2000-luvun alkuun. Ennen kuin räiskintäpelit lopullisesti muuttuivat elämysputkiksi, ne kokivat vielä yhden kehitysnytkähdyksen: taktiset räiskinnät, joissa ammuskelu on toteutettu realistisesti ja on vain osa kuviota. Mukana on tiimi, jota voi tavalla tai toisella komentaa, ja puhtaan tappamisen asemasta pelastetaan panttivankeja tai puretaan pommeja. 

Lajityypin keuhkokala oli Rainbow Six (1998), jossa erikoisuutena tiim(e)ille laadittiin kohteen pohjapiirustukseen etukäteissuunnitelma tehtävää varten. Vain pelaajalla oli vapaa tahto, tekoäly seurasi suunnitelmaa. Vasta viimeisessä osassa Athena’s Sword (2004) otettiin isompi askel kohti lennossa ajattelua ja suunnitelmien muuttamista kesken tehtävän. Rainbow Sixin toiminnallisempi poika Ghost Recon paljastui isäänsä pitkäikäisemmäksi, ja vielä sarjan viimeisimpien pelien PC-versioissa oli häivähdys taktista räiskintää. Christian Allen on Athenasta alkaen ollut mukana suunnittelemassa näitä pelejä

Parhaat taktiset räiskinnät olivat SWAT 3 ja etenkin SWAT 4, sillä ne eivät olleet räiskintöjä kuin puoliksi. Poliisi mieluummin pidättää kuin tappaa. Sarjassa oli merkittävää timmi tekoäly ja omien miesten hienosti tehty komentaminen.

Nämä ihanat muistot mielessäni downtakesin Steamista Takedownin.

Kuin silloin ennen

Siirrytään taas 2000-luvun alkuun, mutta nyt syyllinen en ole minä, vaan Takedownin grafiikka. Silloin se olisi ollut ihan hyvää tasoa, mutta Rainbow Six: Athena’s Sword (2004) ja varsinkin SWAT 4 (2005) ovat huomattavasti paremman näköisiä.  Nykypelaajalle Takedownin toteutus on puhdasta myrkkyä.

Minkäänlaista juonta ei ole, vain viisi varsin isoa kenttää. On toimistoa, biolaboratoriota, öljynporauslauttaa, laivaa ja tehdasta. Yksinpelissä niihin tunkeudutaan nelihenkisellä ryhmällä vaikka hakkeroimaan tietsikoita tai pelastamaan. Taktisuus alkaa ja loppuu siihen, että insertioon on yleensä kaksi vaihtoehtoa. Pohjapiirustus tai arvio siitä, missä tehtävän kohde on, olisi turhuutta.

Loadoutin numerosta pitää muistaa, mitä aseita se sisältää, koska sitä ei kerrota. Muistamisen helpottamiseksi pelaajan tekemiä muutoksia ei tallenneta. Luodeiksi voi valita hollowpointeja ja metallivaippaluoteja, mutta harvemmin tietää etukäteen, onko tangoilla liivit vai ei. Siis kevlar-, ei kerholiivit.

Viimeistään tehtävän alkaessa toive taktisen räiskinnän uudelleensyntymisestä rääkäisee ja kuolee. Lyhyesti sanottuna tuliaseissa ei ole munaa eikä tappaminen ole kivaa. Taktiikkaa on mausteena saman verran kuin chiliä työmaaruokalan tulisessa paholaisenpadassa, eli sitä hädin tuskin erottaa.

Koska Takedown on tehty Miehille, siinä ei ole HUDia, tähtäinristikoita, suunta-apuja tai muita nössöjen apuneu...eikun tuossa on ammuslaskuri ja terveyden näyttö. No höh.

Takedownin syndrooma

SWATissa ryhmänjohtaja nopeasti ja tehokkaasti käskytti hyvällä tekoälyllä varustettuja tiimitovereitaan. Mitään sellaista ei Takedownissa ole.

Pelaaja on tiimin nokkamies ja loput vain seuraavat rykelmänä. Toki ne ampuvat nähdessään tangon, mutta pääasiassa ne ovat lisäelämiä, vaikka voivatkin kuolla, koska tekoäly käytetään seuraamiseen. Toki Rainbow Sixissäkin tiimi seurasi vain kannoilla, mutta ainakin he yrittivät näyttää ammattilaisilta. Ainoa tapa kommunikoida terojen kanssa on ampua heidät kuoliaiksi. Se on helppoa, koska he ovat tyhmiä ja rumia.

Briiffaus varoittaa siviileistä. Jollei panttivankia lasketa, siviilejä ei ole edes valtavassa toimistorakennuksessa. Tuli vapaa, pojat, tuli vapaa.

Yritin hampaat nirvessä pelata yksinpeliä, niin tehtävinä, tangon metsästyksenä kuin pomminpurkuina, mutta parin illan jälkeen oli pakko luovuttaa. Takedownin nappaus on erittäin vähäistä, vain ajoittain tunsin mietoa taktista värinää. Yleensä se lopahti jostain, ilmeisesti kentän toiselta puolelta, tulevaan laukaukseen.

Missä te oottee?

Moninpeli pelastaa jotain, varsinkin jos se korjataan. Jos on kavereiden kanssa ihan hirveä tarve saada uusi taktinen co-op-räiskintä, Takedownista saanee 15 euron edestä lystiä. Perinteisempään muiden tappamiseen taas on vain homeiset Free for Allit, Team Deathmatchit ja Last Man Standingit, joissa kourallinen pelaajia matsaa isoissa kentissä, etsien toisiaan. Tilanne toistuu servereillä, joissa kourallinen pelaajia etsii peliä. Yleensä turhaan, sillä Takedown on aika kuollut.

Hauskinta moninpelissä oli tekstichatin muuntaminen puheeksi, mikä ei oikeastaan ollut huono idea, vaikka kuulostikin hassulta. Ominaisuus lähti päivityksessä, pöh!

Pelin asennusdirikassa on nimen perässä EARLY ACCESS, mikä summaa Takedownin julkaisukunnon.  Tapojeni vastaisesti en jaksa pitää Takedownia edes lupaavana alkuna. Joskus ruma ankanpoikanen on vain ruma ankanpoikanen eikä tuleva joutsen. Etsi SWAT 4 Gold ja nauti kaikkien aikojen parhaasta taktisesta räiskinnästä, myös moninpelinä.

Rahoitin Takedownia ja sain Letdownin. 

Nnirvi

60