Teon alla: Kasuaalisuus tekee murron

Kajakissa melotaan vastavirtaan ja pohditaan miten risteyttää kasuaali- ja uhkapelit keskenään. Palstan kirjoittajina toimivat Kajakin opiskelijat.

* * * * *

Rahapelien siirtyminen internetiin kävi melko mielikuvituksettomasti: korttipelit, ruletit ja jopa yksikätiset rosvot kopioitiin sellaisenaan virtuaalimaailmaan. Kasuaalipelit ovat kuitenkin kovaa vauhtia murtautumassa rahapelien maailmaan. Kajaanin pelialan opiskelijat antavat asiasta mielellään todistajanlausuntoja.

Kun tammikuussa Kajaanin peliosuuskunnassa väännettiin kättä sen nimestä autuaan tietämättöminä siitä, että opettaja oli jo päättänyt ainoan oikean vaihtoehdon olevan Kajak Games, saapui osuuskunnalle toimeksianto yllättävältä taholta. Kansainvälisillä markkinoilla toimiva yleishyödyllinen yhdistys, josta tässä artikkelissa käytetään nimitystä ”Yhdistys”, halusi osuuskunnan kehittävän heille kasuaalisen nettirahapelin. Kuuseen yksikätiset rosvot, nettipajatsot, -bingot ja vaalirahat, nyt internetin uhkapelirintamalla työstetään jotain tuoretta ja yleishyödyllistä!

Kasuaalisuus nettirahapeleissä on verrattain uutta. Uhkapelaaminen on perinteisesti perustunut onneen taidon sijaan, sanoivat pokerin pelaajat mitä tahansa. Internetin myötä asiakasmäärän kasvaessa ja pelaamisen nivoutuessa yhä vahvemmin sosiaalisuuteen, kasuaalisuuden ja taitoelementtien sekoittaminen rahapeleihin on tullut mahdolliseksi. Miksi siis pelata rulettia tai blackjackia palveluntarjoajaa vastaan, kun voi omistaa kaverinsa Tetris-kloonissa ja viedä samalla hänen rahansa?

Peli-ideaa pusertamassa

Ideoita projektia varten lähdettiin työstämään pienryhmissä. Ajatusten tyngistä jalostettiin sittemmin pelisuunnittelijoiden johdolla konsepteja, joita esiteltiin ja ammuttiin alas luokan edessä. Konseptien kirjo vaihteli tarkkaan, rahapuolta myöten harkituista tekeleistä hieman perinteisempiin uhkapeleihin. Villein konsepti koski peliä, jossa pitäisi arvata viikoittain vaihtuva sana, ei vihjeitä pituudesta, kirjaimista tai kielestä, ja joka arvauksesta veloitettaisiin. Onnenpyörät ja chat-sana-arvaukset olivatkin aivan liian helppoja.

Pelikonseptin tekeminen on ensiaskel pelinkehityksen rosoisella polulla. Konseptissa pyritään hahmottamaan mahdollisimman kattavasti, mutta yksityiskohdista pidättäytyen, kaikki peliin ja sen tekoon liittyvät seikat, kuten peli-idea, kohderyhmä, aikataulu, rahoitustarve ja niin edelleen. Konseptista tulee myöhemmin pohja game design -dokumenttia varten, johon pelin lopulliset ominaisuudet kirjataan. Konseptilla on tarkoitus välittää peli-idea toisaalta kukkaroa pitävälle rahoittajalle ja toisaalta vakuuttaa oma tiimi sen toimivuudesta. Paperi yksinään ei tosin riitä, vaan sen esittämiseen tarvitaan sulavasti puhuva suunnittelija tai tuottaja, joka onnistuu vakuuttamaan kuulijan peli-idean ainutlaatuisuudesta.

Konseptin koostaa yleensä pelisuunnittelija muun tiimin tukemana. Tiimijäsenet tuovat oman alansa näkemystä konseptiin: koodari haukahtaa, jos jonkin ominaisuuden tekeminen on liian työlästä, graafikko tekee konseptitaidetta, jossa hahmotellaan, miltä peli tulisi näyttämään ja tuottaja ärähtää, jos konsepti poikkeaa annetuista ehdoista tai on ylimitoitettu aikatauluun nähden. Ristitulesta selvinneen materiaalin pelisuunnittelija suodattaa konseptiksi, joten hän saattaakin olla varsinaisen peli-idean isän sijasta pikemminkin konseptiäpärän kasvattaja.

Helmikuun alussa Yhdistyksestä saapui yhteyshenkilö Kajaaniin kuuntelemaan alustavien konseptiemme pitchauksia ja tarkentamaan reunaehtoja. Tiivistettynä, osuuskunnan haluttiin toimittavan Yhdistykselle uudenlaisen, satunnaispelaajille tarkoitetun nettirahapelin, jonka pitäisi perustua arvonnan logiikalle, mutta joka sai sisältää taidollisia elementtejä. Myös väkivallattomuus oli yksi vaatimuksista: ei tappeluita, aseita, seksiä eikä verta, sellaiset matalan moraalin arvot eivät kuulu missään määrin uhkapelaamisen tapakulttuuriin. Vaatimus muutti yhden konseptin lähtöasetelmaa jonkin verran.

Lopulta peliosuuskunta päätti hioa ja lähettää Yhdistyksen hyväksyttäväksi kaksi, eri kohderyhmille suunnattua konseptia. Jatko riippuu siitä, minkälaisen asiakasryhmän perään se viime kädessä haluaa lähteä.

Vesisotaa ja puutarhanhoitoa

Yksi lähetetyistä konsepteista on 2D-sidescrolling shmup, joka ottaa vaikutteita puolalaisesta Soldat-pelistä. Väkivallattomuuden vaatimuksesta johtuen aseet ja kuolemat on korvattu vesipalloilla ja kastumisella. Energia maksettaisiin rahana, rahaa kertyisi pelaajalle muiden pelaajien kastamisesta ja joka osumasta talo vetäisi oman osansa välistä. Kyseessä olisi siis melko puhdas taitopeli, jonka kohderyhmänä olisivat haastepelaajat. Ja puolalaiset.

Toinen konsepti puolestaan edustaa täysin vastakkaista ääripäätä: pelin tarkoituksena on hoitaa puutarhaa. Siemenistä maksetaan rahaa, niiden kasvaessa täysikasvuisiksi kasveiksi pelaaja palkitaan hienoilla kukilla ja vedon voittamisella. Pelaajan tulee varoa kuivia kausia ja kaatosadetta. Hektisyyden sijaan peli ei kiirehdi mihinkään, vaan se kestää ja kestää. Peliä ei olekaan suunnattu nuoremmille ADHD-pelaajille tai Duracel-pupuille, vaan pikemmin viherpeukaloisille kotiäideille, joilla ei ole halua tuijottaa tietokoneen ruutua pitkiä aikoja, vaan tykkäävät tehdä välillä jotain muuta. Parhaimmillaan pelaaja menee samanaikaisesti kokeilemaan toista Yhdistyksen peliä, pahimmillaan eksyy jollekin toiselle yleishyödylliselle sivulle rahansa haaskaamaan.

Mikäli Yhdistys kallistuu jompaankumpaan konseptiin, tai parhaimmassa tapauksessa hyväksyy molemmat, pelistä lähdetään kehittämään prototyyppiä, jossa testataan sen ydinominaisuuksia ennen varsinaista tuotantovaihetta. Tiimillä saattaa mennä pasmat sekaisin, jos varsinaisen tuotantovaiheen ollessa kiivaimmillaan huomataan, että peli-idean siivet eivät ole yhtä vahvaa tekoa kuin mitä konseptissa luvattiin. Siksi esituotannon ja suunnittelun tärkeyttä ei voi koskaan korostaa liiaksi. Eihän taloakaan rakennetta ilman pohjapiirustuksia.

Kirjoitus on luettavissa pelit.fi:ssä 4.5.2010.

www.starcraft2.com

On aika kaivaa naftaliinista energiaterät ja pilkkoa zergejä!

Blizzardin kauan odotettu reaaliaikastrategian kakkososa ei betan perusteella yritä millään lailla peitellä todellista luonnettaan. Se on käytännössä grafiikkapäivitetty ja hiottu versio vuonna 1998 julkaistusta Starcraftista. Jo alkumenun musiikit aiheuttivat aikamoisen nostalgiatripin. Tervetuloa kotiin!

Moninpelibeta starttasi helmikuun puolessavälissä lähinnä hc-veteraanien voimin. Vaikka Blizzard on pikku hiljaa jakanut beta-avaimia laajemmalle yleisölle, on selvää, ketkä määräävät matsien kulun. Vanhat konkarit mätkivät turpaan heti kättelyssä niin että Mäkisen pojan runsas pääkarvoitus oli hellänä. Pannaan parin viikon etumatkan piikkiin. Rehellisesti sanoen, vaikka aikoinaan tuli tahkottua ykkösosaa aika reippaastikin, en ikinä sisäistänyt harkkore-mätsäämisen vaatimaa optimointia ja hienosäätöä.

Uudelle pelaajalle annetaan loiva lasku viiden lämmittelymatsin muodossa. Tempo on verkkainen ja kulkureitit tukikohtiin on suojattu tuhottavilla esteillä, jotta betan aloittanut pääsee rauhassa totuttelemaan. Viidessä matsissa ehtii vähän sisäistää rotuja, ennen kuin kirmataan laitumelle isojen poikien seuraan. Kirjoitushetkellä betan pelimuotoina toimivat 1v1, 2v2 ja kaikki vastaan kaikki. Karttoja on mukana kourallinen.

Lisää yliherroja

Kakkosesta löytyy paljon uusia tuttavuuksia yksiköiden puolella, mutta osa on tuttuja ensimmäisestä osasta. Terranien mariinit, proto-ossien zealotit sekä zergien zerglingit ja hydraliskit ovat edelleen peruskulutustavaraa. Isommista järkäleistä tuttuja ovat battlecruiserit ja carrierit. Uusista vermeistä mainittakoon terranien möhkälemäinen julmaa tuhoa kylvävä mechi Thor, protossien korkeuseroista viis veisaava Colossus-kävelijä sekä zergien zerglingeistä mutatoituvat banelingit, jotka kamikaze-yksikköinä tekevät todella rumaa jälkeä mihin tahansa puolustukseen.

Pelimekaniikkaan on lisätty pieniä jippoja, jotka korostavat jo entuudestaan erilaisten rotujen eroja. Muun muassa zergit saavat lisävauhtia creepin eli rakennusalueensa päällä, sekä protosseilla että terraneilla on päärakennuksissa latautuva erikoisenergia, joilla protot voivat nopeuttaa minkä tahansa rakennuksen toimintaa 20 sekunniksi, kun maalainen voi kutsua järeämpiä mineraalipuimureita tietyksi ajaksi kentälle.

Graafisesti Starcraft noudattaa edelleen samanlaista tyyliä kuin 12 vuotta sitten, jopa alareunan valikko on pysynyt lähestulkoon koskemattomana. Vanhat yksiköt ja rakennukset tunnistaa välittömästi. Maailma on värikäs ja täynnä yksityiskohtia, esimerkiksi protossien stargateissa näkyy rakentumassa oleva yksikkö ja zergeillä muhivissa rakennuksissa uiskentelee ötökänsikiö. Äänipuoli on taattua Blizzard-laatua, jossa erinomainen musiikki loistaa. Betan alla uudistettu Battle.net toimii hyvin ja matseja löytää todella nopeaan tahtiin.

Zergling rrrrush

Tasapainoa on hierottu, ja se näkyy, sillä tässä vaiheessa yhdelläkään kolmesta rodusta ei tunnu olevan yliotetta toisiin nähden. Fokus on pidetty todella lähellä, minkä ansiosta hereillä täytyy olla koko ajan ja taktiikkaansa on mietittävä tarkkaan. Uudistuksena 12 yksikön komentamismahdollisuudesta on luovuttu. Muutos avaa mahdollisuuden kunnon massahyökkäyksille, sillä se vähentää hieman nysväämistä ja jättää enemmän aikaa muulle mikromanageroinnille.

Kauan kehityksen alla ollut Starcraft 2 onnistuu ainakin moninpelissä tavoitteessaan: se on todella hauskaa ja koukuttavaa pelattavaa. Alun jatkuvasta turpasaunasta huolimatta matseja jaksoi pelata ilman veren makua suussa. Betan pitäisi jatkua vielä useamman kuukauden ja Blizzard on luvannut isoa sisältöpäivitystä ennen testauksen loppua.

Moni voisi syyttää Blizzardia varman päälle pelaamisesta, mutta miksi korjata jotain, mikä ei ole rikki? Varsinkin korealaiset pelaajamassat varmasti toivottavat lempipelinsä uuden inkarnaation avosylin vastaan.

Lisää aiheesta