Teon alla: Minä Alan Wakeksi

Pelialan noviisi Kajakista kertoo omia näkemyksiään peliyrityksen perustamisesta.

* * * * *

Remedyn vanaveteen haluaisi moni, sillä jokainen tietää millainen on hyvä peli. Itsestäänselvyyksiä ovat muutkin kuviot.

Kun perustaa peliyrityksen, pitää olla jotain muutakin kuin usvainen visio Deus Exin ja God of Warin ristisiitoksesta. Kuten vankka ryhmä osaajia. Ja se oikeasti hyvä peli-idea, sillä eihän yritystä kannata perustaa, jollei itse ole varma, että se menestyy.

Rahoitus pitää olla, sillä ilman rahaa peli ei pelitä. Suomessa peliteollisuus on vielä nuori ala, joten valtion tukea on heikosti saatavilla. Koska pitkään ainoa varteenotettava vaihtoehto peliteollisuudelle oli Työ- ja Elinkeinokeskuksen tarjoama teknologiankehitystuki, suomalaiset pelitalot kehittivät omia pelimoottoreita valmisratkaisujen sijaan. Sisällön tuottamiseen ei aikaisemmin edes ollut rahoitusta saatavilla, nykyään sisältöä voi tuottaa pari vuotta toimineiden Audiovisuaalisen Kulttuurin Edistämiskeskuksen ja Nordic Game Councilin tarjoamien rahoituksien turvin.

Vaikka raha-asiat ovat tylsiä ja haluaisi vain tehdä pelejä, on viisas rahapolitiikka välttämätöntä toimivan pelitalon pyörittämisessä. Jos talousasiat eivät kiinnosta, pitää palkata joku jota kiinnostaa. Orastavan peliyrityksen on kannattavaa tehdä asiakastöitä sen oman rakkaan peliprojektinsa ohella taloudellisen tilanteensa vakauttamiseksi.

Suunnitelmallisuus on välttämätöntä, ja pitää olla valmis epäonnistumaan. Todennäköisyyksien ja peliyritysten keskimääräisen eliniän perusteella uusi yrittäjä epäonnistuu monta kertaa ennen kuin saa tippaakaan mainetta tai kunniaa.

Notkeaa pelinkehitystä

Iäkkäämpien peliyritysten taustalla on usein ollut palava halu kehittää pelejä eikä niinkään tienata rahaa. Niinpä liian usein se ensimmäinen tuotanto on juuri se unelmaprojekti. Hyvällä tuurilla kehittäjä voi saada heti jo ensimmäiseen projektiinsa rahoituksen, mutta useimpien uusien yrittäjien pitää repiä tuotantokustannukset omasta tai läheistensä nahasta, vähintään prototyyppiin asti. Jos prototyyppi on hyvä, rahoitusta voi löytyä kun kehittäjällä on muutakin kuin visioita: näyttöä omasta osaamisestaan ja pelin ominaisuuksista.

Pelinkehityskelkkaan ei kannata hypätä, jos osaamistaan tai motivaatiotaan uuden oppimiseen epäilee hetkenkin. Harvalla on oikeasti kykyjä tai jaksamista kehittää, levittää ja markkinoida omaa tuotettaan yksin. Kannattaa harkita tarkkaan oman pelinsä kaupallista potentiaalia. Ei kannata tähdätä muualle kuin oman pelin genren kärkikolmikkoon, harvoin silloinkaan kahdelle viimeiselle sijalle.

Koska pienellä tuoreella pelitalolla ei ole rahkeita kilpailla isojen poikien kanssa, oma fokus kannattaa suosiolla suunnata johonkin,  mihin hitaasti liikkuvien isojen julkaisijoiden tuotantokoneistot eivät ole vielä ehtineet kääntyä. Pienien pelinkehittäjien suurin etu on nopea mukautuvuus uusiin mahdollisuuksiin. Sillä jo nisäkkäät voittivat dinosaurukset.

Nyky-suomipeleistä valtaosa on mobiilipelejä, syynä pienet kehityskulut ja täältä lähtöisin oleva mobiililaiteyritys. Väylä on hyvä uusille yrityksille. Mobiilipelit vievät normipeleihin verrattuna huomattavasti vähemmän resursseja, jolloin yritys voi helposti samanaikaisesti tehdä lukuisia eri tuotantoja. Useamman samanaikaisen tuotannon etu on yrityksen vapautuminen riippuvuudesta yhteen ainoaan julkaisuun, jolloin yrityksen talous on huomattavasti vakaammalla perustalla. Yksi floppi ei vaurioita moneen projektiin keskittyvää yritystä yhtä paljon kuin sen ainokaisen projektin kaupallinen epäonnistuminen.

Pelinkehittäjän suurin virhe on omaan projektiinsa ylirakastuminen ja virheilleen sokaistuminen. Kehittäjän on pystyttävä paiskaamaan rakas lapsensa syväpakasteeseen odottamaan parempia aikoja, jopa jättää se sinne pysyvästi. Omaa peliään pitää toki rakastaa, sillä jollei itse usko omaan lapseensa, miksi muidenkaan pitäisi?

Yksin vai osana isompaa?

Vaan miten peli julkaistaan? Toimiako omana julkaisijanaan, käyttäen esimerkiksi digitaalista levityskanavaa tai Facebookia? Vai otetaanko iso (ja siksi useimmiten paha) julkaisija väliin? Nykyään itsejulkaisu saattaa tuntua järkevämmältä vaihtoehdolta uusien jakelukanavien ansiosta.

Kannattaa ottaa huomioon, että julkaisijan rooliin kuuluu muutakin kuin julkaisu. Monellako pienyrityksellä on resursseja, joita kehtaisi edes verrata isojen julkaisijoiden hiottuihin markkinointikoneistoihin? Markkinointi on äärimmäisen tärkeää tuotteen menestymiselle. Eivät pelaajat pysty ihastumaan peliin, jonka olemassaolosta he eivät edes tiedä. Jos haluaa keskittyä vain pelien kehittämiseen, julkaisijan etsiminen on ihan järkevää.

Pelin kannalta oleellisimpaan vaiheeseen, kehittämiseen, on ehdottomasti syytä hankkia paras mahdollinen tiimi, jolta löytyy tarvittava osaaminen. Mutta tuotannon osien ulkoistamista on harkittava vakavasti, sillä harvalla aloittelevalla pelitalolla on varaa hankkia esimerkiksi hyvälaatuisen audion nauhoittamiseen ja muokkaamiseen vaadittavaa laitteistoa, ääninäyttelystä nyt puhumattakaan.

Yhdessäkään projektissa ei pitäisi olla kyse pelkästään vain yhden hyvän pelin tuottamisesta. Pitää jatkaa omien tuotantomallien kehittämistä, kunnes kaikki on mahdollisimman pitkälle automatisoitua ja dokumentoitua. Silloin uuden projektin alussa ei tarvitse aina aloittaa tyhjältä pöydältä.

Jos tämä kaikki oli itsestään selvää, mitä odotat? Deus of War odottaa tekijäänsä!

deadspace.ea.com

Dead Space 2 on väkivaltaista roskaa, mutta rakastettavaa sellaista.

Ulkoavaruuden pelastusteknikon on pakko olla maailman vaarallisin ammatti. Itse en suostuisi lähtemään ”rutiininomaiselle tarkastusreissulle” viestiyhteytensä katkaisseelle aavealukselle. Dead Spacessa kaivosalus USG Ishimura osoittautui juuri sellaiseksi kuolemanloukuksi kuin kotikatsomossa osattiin pelätä. Ishimuralle levinnyt avaruuspöpö on muuttanut aluksen miehistön vastenmielisiksi ihmishirviöiksi, nekromorfeiksi, joille kaivostöiden sijaan maistuu enää verityöt. Paikalle saapunut pelastusryhmä voi pelastaa vain itsensä.

Asetelma on sama kuin lukemattomissa zombipeleissä, paitsi Dead Spacen avaruuszombit ovat niin sitkasta sorttia, että ne höökivät päälle vaikka ilman päätä tai jalkoja. Varmuus saadaan vain viipaloimalla vastustajat toimintakyvyttömyyteen asti. Rynnäkkökiväärillä ei näissä juhlissa juhlita, joten pelastusteknikko Isaac Clarken luottoase on raajoja katkova plasmaleikkuri. Zapp!

Ykkösosan shokkilopetuksesta huolimatta kovaonninen Clarke on yhä järjissään ja tällä kertaa jopa puhutussa roolissa. Saturnuksen Titan-kuussa toipuva Iisakki joutuu todistamaan siirtokunnassa puhkeavaa nekromorfiepidemiaa sen alkuhetkistä lähtien. Titanille rakennettu kaupunki The Sprawl muuttuu tuota pikaa kauhujen taistelukentäksi.

Miljöön vaihtumisesta huolimatta Electronic Artsin Spring Showcase -tapahtumassa esitelty Dead Space 2 vaikutti kovin tutulta. Isaac Clarke astuu pimeään huoneeseen ja kas, rujot viholliset vyöryvät varjoista esiin. Taistelun uusi jippo on hirviöiden telekineettinen seivästäminen. Läpäiseväksi esineeksi kelpaa mikä tahansa terävä metallinkappale tai vaikka vihollisen oma irtoraaja. Aivan kuin seinään naulitsemisessa ei olisi tarpeeksi, olennon voi paistaa karrelle tulella ja sähköshokeilla.

Dead Space 2 ei tyydy vaurioittamaan pelkästään nekromorfeja, sillä myös ympäristöt saavat kyytiä. Mitään reikä seinässä -tyylistä menoa tuskin nähdään, mutta kaikki vähänkään heiveröisemmät rakenteet voi ampua palasiksi. Paineikkunoiden läheisyydessä kannattaa olla tarkkana, sillä harhalaukauksesta voi seurata katastrofaalinen alipaineistus koko huoneeseen. Jos ja kun kakka osuu tuulettimeen, sankarilla on vain silmänräpäyksellinen aikaa osua turvaluukun katkaisijaan. Vaaratilanteesta voi seurata jotain hyvääkin, jos nekromorfit ehtivät pyyhkiytyä ulkona odottavaan tyhjiöön.

Dead Space 2 siintää vielä kaukana ensi vuoden puolella, joten peli toivottavasti ehtii saada lisää lihaa luittensa ympärille. Se olisi jo jotain, jos jatko-osassa nähtäisiin jonkinlaista yhteispeliä muiden epidemialta säästyneiden ihmisten kanssa. Alkuperäisessä Dead Spacessa Isaac Clarke oli käytännössä mies yksin pimeässä.

Lisää aiheesta