Teon alla: Pelikoulutus, opintojen outolintu

Teon alla seuraa Kajaanin AMK:n peliopiskelijoiden arkea ja sitä, kuinka nämä pelialan kätilöt auttavat konseptien synnyttämisessä, syöttävät niille koodia ja hoivaavat ne täysikasvuisiksi peleiksi asti. Keskenmenoilta ei vältytä tässä hektisessä toimintaympäristössä, jossa joutuu tekemään raskaita päätöksiä ja leikkauksia pelin ominaisuuksien kannalta. Mutta kun ensimmäinen prototyyppi viimein liikkuu ja päästelee ääniä, on jokainen osallinen tyytyväinen. Palstan kirjoittajina toimivat Kajakin opiskelijat.

* * * * *

Tiesitkö, että Suomessa voi kouluttautua pelialan ammattilaiseksi? Etkö? Vaikka pelikoulutuksesta tiedotetaan yhtä innokkaasti kuin vapaamuurarien vuosikokouksista? On aika Kajaanin peliopiskelijoiden rikkoa vaikenemisen valansa ja siirtyä tiedotuspelissä johtoon.

Kajaanin ammattikorkeakoulussa tarjotaan pelialalle valmistavaa koulutusta jo neljättä vuotta. Opinnot kestävät 3,5 vuotta ja niiden laajuus on 210 opintopistettä. Pelikoulutus tarjotaan hämäävästi tradenomitutkinnon tietojenkäsittelyn koulutusohjelman lomassa, sillä pelikoulutus on kaikkea muuta kuin tietojenkäsittelyä ja tavallista AMK-opiskelua.

Opintojen tarkoituksena on antaa opiskelijoille taidot oppia käyttämään alalla vaadittavia työkaluja ja toimintatapoja sekä tarjota valmiudet toimia pelituotantotiimin jäsenenä. Kajaanissa voi suuntautua peliohjelmointiin, grafiikkaan, suunnitteluun sekä tuottamiseen ja liiketoimintaan. Näiden suuntautumisvaihtoehtojen virrassa voi vielä erikoistua tarkemmin haluamaansa osa-alueeseen, esimerkiksi tekoälyn ohjelmoimiseen tai 3D-mallintamiseen.

Koska peliala on käsityöläisala, opinnoissa painotetaan ryhmätyöskentelyä ja oman portfolion kasaamista. Pienet tuotantoryhmät opiskelevat pelistudiossa. Päivän mittaan opiskelijat käyvät tunneilla ja työstävät 3–5 hengen työryhmissä pienpelejä. Englannin kielen hyvä ymmärrys on tarpeen, koska useimmat pelialan luennoitsijat puhuvat lähes yksinomaan englantia. Omatkin työt dokumentoidaan englanniksi.

Vuoden alussa perustettu opiskelijoiden osuuskunta on yritys, joka ottaa tilaustöitä vastaan ja tuottaa itsenäisiä peliprojekteja. Pääpaino on pienpeleillä, mutta taidoista ja kiinnostuksesta riippuen on myös mahdollista työstää isompia peliprojekteja.  Wowintappajia on turha kuvitella tekevänsä, ainakaan ensimmäisenä vuonna.

Joose Nurminen

Survival Game

Kajaanin pelilinjalle haetaan tietojenkäsittelyn pääsykokeeseen osallistumalla. Kokeesta korkeiden pisteiden nappaaminen on helppoa ja lisäpisteitä saa, jos mainitsee tykkäävänsä peleistä.

Karvas isku toiveikkaalle pelinkehittäjälle on se, että vielä ensimmäisen vuoden puolessavälissä olevan linjavalinnan jälkeen voi löytää itsensä järjestelmänylläpitolinjalta. Kolmannes hakijoista ei pääse lainkaan pelilinjalle, mikä selviää osalle tulevista pelintekijöistä vasta Kajaaniin muuton jälkeen.

Kun saavuin tulevana peliguruna kouluun, minulle mätkäistiin märkä turska päin kasvoja: pääsy pelilinjalle riippui hyvin pitkälti Imagine Cup -pelikilpailuun tehdyistä peleistä, joiden teema on varsin maailmaa rakastava. Osaamattomana mutta motivoituneena suunnittelijankloppina tiimiydyin lupaavan oloisen ohjelmoijan ja kahden vakuuttavan graafikkotytön kanssa. Ovelasti jätin käytännön toteutuksen heille, itse suunnittelin keskittyväni pelisuunnitteluun ja tuotannonhallintaan. Ensimmäinen tuotantomme, P.O.R.A., lähti käyntiin verkkaisesti ja huonosti organisoidusti, mikä kostautui myöhemmin.

Tulikaste

Ensimmäisen pelin vääntäminen jatkui kunnolla vasta marraskuussa, kun joulun valinnat alkoivat lähestyä. Tavoitteemme oli saattaa P.O.R.A:sta tekniikkademo kuntoon ennen karsintaa. Aikaa oli kuitenkin vähän jo pelkästään kurssien takia. Alkuvuodesta ostamani miniläppäri osoitti arvonsa pelidokumentaatioiden seuratessa minua kaikkialle! Pahimmillaan työskentelin kaveriporukan peli-illoissakin, mikä aiheutti yleistä paheksuntaa.

Joulukuun lähestyessä eivät tiimini jäsenet osanneet odottaa, millainen rääkki nurkan takana odotti. Kaivoin verbaalisen piiskan kenkälaatikosta ja käynnistin projektin uudella raivolla. Autotallin puutteessa asuntoni olohuone järjestettiin pelistudioksi 80-luvun hengen mukaisesti kymmenen tunnin työpäiviä varten. Olimme pelinkehityksen alkulähteillä aromien täyttämässä ahtaassa tilassa tyhjien kolapullojen ympäröiminä.

Aikataulun vuoksi aikaisemmin työstetty lähdekoodi sai maistaa saapasta: Duke Nukem Foreverin hengessä päädyimme tekemään koko pelimoottorin uusiksi, mikä ilahdutti ohjelmoijaa. Viimeisinä päivinä suunnittelijantöideni jo kevennyttyä pystyin itse keskittymään koko tiimin työskentelytahdin ylläpitämiseen ja laadunvalvontaan.

Viikon aggressiivisen työskentelyn jälkeen P.O.R.A. oli varsin mallikkaassa kunnossa. Ehdimme vielä hiomisen ohella toteuttaa trailerinkin. Suurin kiitos kuuluu väsymättömälle koodarille, joka työskenteli mukisematta yömyöhään.

Ryhmästäni kaikki pääsivät pelilinjalle, eikä koko vuosiluokasta ketään motivaationsa osoittanutta jätetty pelilinjan ulkopuolelle. Rakenneuudistusten vuoksi tiimimme hajosi eri projekteihin. Itse ajauduin tuottajaksi vastaamaan projektinhallinnasta sekä henkilöstöstä. Työskentelen kuitenkin päivittäin jokaisen entisen tiimini jäsenen ja lähes kolmenkymmenen muun pelinkehittäjän kanssa.

Sako Salovaara

Tilannekatsaus

Vuodenvaihteen jälkeen 28 opiskelijaa aloitti pelialan opinnot. Heistä yhdeksän suuntautui peliohjelmointiin, yksitoista peligrafiikkaan ja viisi pelisuunnitteluun. Suurin yllätys valinnoissa oli se, että koko sakista ei kelpuutettu kuin kolme opiskelijaa jatkamaan pelituottajan ja -liiketoiminnan opintoja, mutta heidän roolinsa onkin kaikista vaativin. 25 opiskelijakaverin tuottoisa vetäminen on rankkaa.

Opintojen ideana on tehdä mahdollisimman monta oikeata peliä julkaisemiseen saakka. Omatuotanto on aluksi pikkupelejä iPhonelle ja muille älypuhelimille, ja taitojen karttuessa todennäköisesti myös vaativampia pelejä muihin digitaalisiin jakelukanaviin. Oppimisen lisäksi odotettavissa saattaa olla myös taloudellista hyötyä, mikäli jostain pelistä tulee hitti.

Veli-Pekka Piirainen

Artikkeli on luettavissa pelit.fi:ssä 1.4.2010.

Vuonna 1998 olin täysin kyllästynyt pelialalla pyöriviin pipopäihin ja räpin tahdittamiin bileisiin. Halusin kunnon juhlat, joissa alalla vaikuttavat aikuiset juhlisivat hienoissa puitteissa. Syntyi Kyöpelit-gaala.

Gaala alkoi seuraavan vuoden helmikuussa vaatimattomasti muutaman kymmenen alan ihmisen voimin, keskellä tuon talven pahinta lumimyrskyä. Ruokaa oli liian vähän ja juontaja ei ollut oikein aiheeseen perehtynyt, mutta Wallun suunnittelema Kyöpelit-patsas herätti ihastusta ja innostusta. Myös puitteet saivat paljon kiitosta: toimitus iltapuvuissa ja smokeissa, vieraat parhaimmissaan valkoisten pöytäliinojen ja kynttilöiden loisteessa jotain ihan muuta kuin mihin oli totuttu.

Se oli pelialan ensimmäinen yhteinen tapaaminen. Gaala teki historiaa, sillä koskaan aikaisemmin eivät pahimmat kilpailijat olleet mahtuneet samoihin juhliin.

Vuosi vuodelta Kyöpelit-gaalan maine kasvoi ja kaikki halusivat mukaan. Kerran sain kiukkuisen puhelun eräältä jälleenmyyjältä, joka kovaan ääneen ihmetteli, miksei hän pääse koskaan mukaan, vaikka on ollut alalla jo niin ja niin monta vuotta. Totesin siihen, että gaala oli tarkoitettu yhteistyökumppaneillemme ja koska hän ei sellainen ollut, häntä ei rekistereistämme löytynyt.

Gaala paisui ja paisui niin että lopulta olivat mukana niin maahantuojat kuin ulkomaiset päämiehet, niin suomalaiset pelintekijät kuin jälleenmyyjät. Mukaan tunki myös muu lehdistö muina miehinä puhumattakaan monista muista kuokkavieraista. Parhaimmillaan vieraita oli lähes kaksi ja puolisataa, mukana aina myös lukijoita.

Vuonna 2003 kirjoitin kiukkuisen pääkirjoituksen siitä, että gaala ja koko peliala ei tuntunut kiinnostavan muita medioita. Kaiken maailman Jussit ja Venlat kyllä televisioitiin, mutta miljoonan euron pelibisnes ei kiinnostanut ketään. Vaikka meillä oli kaikkein hienoin patsaskin. Nyt vain seitsemän vuotta tuon porun jälkeen gaala menee televisioon.

Viimeinen Kyöpelit-gaala pidettiin 2007 Pelit-lehden 15-vuotisjuhlina, minkä jälkeen pelialan oma kattojärjestö Figma otti sen hoitaakseen. Tänä vuonna Figma-gaala muuttaa nimeä ja todennäköisesti myös luonnettaan julkkisvetoisemmaksi, sillä Yle näyttää gaalan palkintojenjaon suorana Areenalla ja myöhemmin koosteen kakkosella. Hieno suoritus Figmalta!

Minulla on kuitenkin aina tähän aikaan vuodesta hyvin haikea olo. Vaikka gaalan tekeminen vaati paljon työtä ja organisointia, ja joka vuosi alkoi heti joulun jälkeen tiukka laihdutuskuuri iltapukua varten, Kyöpelit-gaala oli kuitenkin jokaisen vuoden kohokohta. Ympärillä paljon tuttuja ihmisiä, puheensorinaa, hyvät juontajat, kauniita puheita oli se niin mukavaa.

Haikeudesta huolimatta odotan innolla uudistunutta gaalaa ja menen mielelläni valmiiseen pöytään. Telkkari päälle huhtikuun 8. päivänä!

Lisää aiheesta