The Vanishing of Ethan Carter - Kauneinta kauhua

AstronautsGame-Win64-Shipping 2014-10-01 23-29-57-74

The Vanishing of Ethan Carter yrittää murtaa seikkailupeligenren luutuneita kaavoja. Kivan rutinan se saakin aikaan.

Painkillerin tekijäporukan harpatessa kauhuseikkailun puolelle, voisi kuvitella, että luvassa on räjähtävää toimintaa ja kiihkeitä takaa-ajoja. Kaikkea muuta. The Vanishing of Ethan Carter on mietteliäs seikkailupeli 1900-luvun alun weird fictionin hengessä, suunnattu ajattelevalle pelaajalle.

Jos johonkin kategoriaan yritän Ethania sulloa, kyseessä on päähenkilön silmistä kuvattu yliluonnollinen murhamysteeri, johon on ripoteltu kauhuaineksia ja lovecraftmaista tunnelmaa.  The Vanishing of Ethan Carter on laatutyötä alusta loppuun, Astronautsin kokemus räiskintäpeleistä näkyy ja kuuluu joka askelella, vieläpä hyvällä tavalla.

Kiitos pelin huikaisevan kauniista ympäristöstä kuuluu maanmittausopista tutulle fotogrammetrialle, jonka ansiosta peliä varten otetut tuhannet kuvat ovat siirtyneet aidonnäköisiksi malleiksi. Niin, nämä paikat ovat todella olemassa jossain päin Puolaa lähes sellaisenaan.

 

Rikostutkimusta weird fictionin hengessä

Päähenkilö on yliluonnollisilla kyvyillä siunattu etsivä Paul Prospero. Hän saa avunpyynnön Ethan Carterilta, syrjäisellä maaseudulla asuvalta nuorelta pojalta. Hän on häirinnyt jotain,  mikä olisi kannattanut jättää rauhaan, mutta ei kerro tarkemmin mistä on kyse.

Kun Paul saapuu paikalle, on Ethan jo kadonnut. Itse asiassa tuntuu siltä, että kaikki alueen asukkaat ovat kadonneet. Kuulostiko kovin tavanomaiselta? Älkää menkö lankaan, sillä kun tarina alkaa purkautua, se paljastuu mitä mielenkiintoisimmaksi tarinaksi.

Pelintekijät ovat hakeneet innoituksensa 1900-luvun alkupuolen weird fictionista, ja erityisen suuri vaikutus on ollut varhaisen kauhun mestarin Ambrose Biercen klassisella tarinalla Tapaus Owl Creekin sillalla (1891).  Se kertoo etelävaltioiden sotilaasta, jota ollaan hirttämässä sillan kaiteeseen, kun jotain yllättävää tapahtuu.

Mustan huumorin taitaja Ambrose Bierce ei ui yhtä tummissa vesissä kuin Poe tai Lovecraft. Monista muista kauhupeleistä poiketen Vanishing of Ethan Carter ei ole synkkä kuin sysimiehen syli. Itse asiassa se on silmiä hivelevän kaunis: joka paikka on täynnä auringonpaistetta ja syksyistä ruskan väriloistoa.

Itse kauhukin on etäällä, se koskettaa mutta ei kurista. Yhdistelmä luo peliin hyvin omalaatuisen, viipyilevän tunnelman. Vain alakuloinen musiikki ja ränsistyneet talot muistuttavat siitä, että jokin on pielessä…

Niin, ja tietysti satunnaisesti eteen tulevat ruumiit.

Shakki ja matti... tai ei ihan vielä. Pelin pulmat ovat kekseliäitä ja nautittavia, mutta eivät erityisen vaikeita.

Paraetsivä, paras etsivä

Ruumiista päästäänkin pelin keskeiseen antiin eli rikostutkimukseen. Etsivöinti etenee niin, että Paul etsii ympäristöstä vihjeitä siitä, mitä kummaa on tapahtunut. Herra etsivän kävellessä kiinnostavan kohteen läheltä, esiin pompsahtaa teksti, että kohdetta voi tutkia. Paul heittelee tutkiessaan automaattisesti johtopäätöksiään.

Tutkimisen jälkeen asioita voi vielä tunnustella yliluonnollisin kyvyin. Paul voi saada esimerkiksi vision siitä, missä jokin murhassa käytetty esine voi olla, ja niin edelleen. Kun tarvittavat vihjeet on haalittu kasaan, etsivä voi yliluonnollisten muistijälkien tai eräänlaisten aaveiden avulla rekonstruoida tapahtumat uudelleen. Toteutus on mainio, tällaista rikostutkintaa en ole ennen nähnyt.

Varsinaisen rikostutkinnan lisäksi pelin muutkin pulmat ovat laatutyötä. Ne ovat uskottavia, tuoreella tavalla toteutettuja ja tukevat tarinaa. Etenkin pelin alkupuolella ollut ovilabyrintti oli hieno. Ainoa ongelma pulmissa on niiden määrä: niitä olisi saanut olla vielä enemmän. Nyt lopputekstien rullatessa jää hieman ristiriitainen olo, sillä tarinaansa nähden peli on mitoitettu juuri oikein, mutta pulmien osalta mieli jää nälkäiseksi.

 

Kaiken keskellä yksin / minä kävelen / syksy on

Erityisen piristävää on se, ettei peli selittele liikoja. Se tehdään pelaajalle selväksi jo aloitusruudussa. Ei tutoriaaleja, ei turhia esittelyjä, hetkeä myöhemmin Paul jo kävelee junatunnelissa ja mutisee itsekseen. Tämä tuo hyvin rakennettuun tarinaan outoa lisäviehätystä.

Tarinaa tärkeämpää on kuitenkin se, miten hienosti se kerrotaan niin ongelmanratkaisun, Ethanin pienten kertomusten, Paulin pohdintojen ja pienten visuaalisten vihjeiden avulla. Ne, jotka ovat netissä valittaneet pelin puoliavoimen lopetuksen kliseisyydestä tai ”yllättävästä” käänteestä, eivät ole ymmärtäneet mikä on homman nimi. Sana yllättävä on lainausmerkeissä siksi, että jos on ollut yhtään hereillä pelin aikana, lopetus ei tule yllätyksenä, sillä siitä on annettu vihjeitä koko matkan ajan.

Pelin suurin ongelma onkin se ettei se pitele pelaajaa kädestä kiinni. Koska aina ei ole ihan selvää, mitä pitäisi tehdä seuraavaksi ja koska pelimaasto on varsin laaja ja avoin, välillä pelaaminen on päämäärätöntä harhailua kauniissa maastossa.

Juuri tätä pelintekijät ovat kuulemma tavoitelleetkin, rauhallista ja pohdiskelevaa kulkua, jossa pelaajalla on tilaa ja aikaa uppoutua maailmaan. Ethan Carter on selkeästi sellaisten uuden polven seikkailujen kuin Gone Home ja Dear Esther hengenheimolainen.

Henkilökohtaisesti koin ympäriinsä kävelyn rasittavana ja olisin kaivannut peliin jotain virikkeitä; pulmia tai minipelejä ennakkoon käsikirjoitetun kohtauksen hiljaisuutta rikkomaan. Välillä tarinakin unohtuu taustalle, kun tuijotan mustikanvarpuja ja pohdin, minne menisin seuraavaksi.

Mitä ovat nuo korkeuksia kohti kurkottelevat leikkisät hännänpäät? Ehkä Lovecraft tietäisi. Pelissä on monia hetkiä, joissa on aitoa ihmeen tuntua.

Uudistuiko genre?

The Vanishing of Ethan Carter on onnistunut peli. Se lukeutuu siihen tasaisesti kasvavaan joukkoon pelejä, jotka käsittelevät syvempiä teemoja, tässä tapauksessa perhesiteitä, unelmia ja kasvukipuja. Sitä voisi luonnehtia pelimaailman vastineeksi slow food -ilmiölle. Vaikka peli ei ole erityisen pitkä (minulla meni noin kuusi tuntia) se pitää pelata rauhassa läpi ja tunnelmaan uppoutuen.

Mutta en nosta avaruusmiesten ensiteosta uudeksi seikkailupeliklassikoksi, sillä pelillisesti siinä on liian paljon joutokäyntiä ja liian vähän pulmia. Mutta vaikka The Vanishing of Ethan Carter ei aloita seikkailupelien vallankumousta, en pahastuisi, vaikka muut pelistudiot ottaisivat sen vahvuuksista oppia.

 

Aleksi Kuutio

 

The Vanishing of Ethan Carter

The Astronauts

PC, saatavilla PS4

Minimi: Core Duo 2/4 Gt RAM, 3D-kortti DX9.0c VRAM 512mt

Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M

Ikäraja: 18

 

Tummasävyinen yliluonnollinen dekkari näyttää, mihin suuntaan seikkailupeligenre voisi kehittyä ja todistaa, ettei indieseikkailun tarvitse olla välttämättä susiruma.

Yliluonnollisen etsivän työhön kuuluu menneiden tapahtumien kulun päätteleminen astraalimuistijälkien tai eräänlaisten aaveiden avulla. Ne ovat samalla näppäriä pulmia.

2010-luvun seikkailu

The Vanishing of Ethan Carterilla on mielenkiintoinen tausta. Pelin pääsuunnittelija Adrian Chmielarz aloitti uransa 90-luvulla koodaamalla naksuseikkailuja, ennen kuin perusti People Can Fly -pelistudion ja siirtyi vuosiksi AAA-räiskintäpelien ihmeelliseen maailmaan.

Studio kehitti muun muassa pelit Bulletstorm ja Painkiller, joista jälkimmäinen on yksi 2000-luvun parhaista räiskinnöistä. Hypättyään AAA:n oravanpyörästä vuonna 2012 hän perusti vanhojen People Can Fly -tiimiläisten kanssa The Astronauts -pelistudion. He havahtuivat siihen, etteivät perinteiset ongelmanratkontaan perustuvat seikkailupelit olleet genrenä muuttuneet oikeastaan juuri lainkaan vajaan parinkymmenen vuoden aikana. Niinpä he päättivät tehdä asialle jotain.

The Vanishing of Ethan Carter on siis tavallaan Chmielarzin ja kumppaneiden näkemys siitä, miltä seikkailupeli voisi näyttää 2010-luvulla. Se ei pyri luomaan genreä uudestaan, mutta tuomaan siihen ripauksen uusia tuulia. Kannattaa lukaista Adrianin haastattelu Pelit-lehdestä 11/2013 osoitteesta www.pelit.fi.

 

 

Kuvatekstit (osa puuttuu)

Kiitos pelin huikaisevan kauniista ympäristöstä kuuluu maanmittausopista tutulle fotogrammetrialle, jonka ansiosta peliä varten otetut tuhannet kuvat ovat siirtyneet aidonnäköisiksi malleiksi. Niin, nämä paikat ovat todella olemassa jossain päin Puolaa lähes sellaisenaan.

87