Tie tähtiin

Minulle tulee aina tippa silmään, kun näen kysymyksiä tyyliin: "Haluaisin tehdä pelin. Miten niitä tehdään, sellasii ku Half-Life ja Diablo 2?"

Jos saisin ihan vapaasti valita ammattini, pelintekijä olisi aika korkealla listassa. Kyllähän sitä on kiva arvostella jotain mitä ei itse koskaan opi tekemään, mutta olisi kiehtovaa ja luonnetta kasvattavaa kokeilla, kuinka hyviä pelejä itse saisin aikaiseksi.

Varsinkin maine ja kunnia houkuttelee. Kaikkihan osaavat hihasta tiputtaa Blizzardin, tuon PC-pelien supertähden, viiden nokkamiehen nimet. Mutta miten matkata kohti sellaista palvonnan tilaa joka ympäröi vaikka John Romeroa?

Voi vaikeutta

Minun olisi pitänyt aloittaa silloin kuusnelosen aikoina, kun makuuhuoneen nurkasta sai yksin ponnistettua megatähdeksi a la Matthew Smith. Vaan ei enää, nyt pelejä tekevät noin 6-18 miljoonan markan budjetilla noin kymmenen, muutaman kymmenen koodiorjan ryhmät. Eikä vanha koira enää opi C++:aa.

Onneksi turhaa huokailua estää käsitys siitä, mitä pelintekijät oikeasti joutuvat kestämään, jotakuinkin ainoana poikkeuksena Blizzard. Ei ole sattuma, että alalla vain harva on yli 30-vuotias. Pelien kehitys on putki, joka syö kuuluisuudesta haaveilevia, putkitöihin suostuvia nuorempia ja sylkee toisesta päästä puhkipalaneita, henkilökohtaisen konkurssin tehneitä eronneita keski-ikäisiä, jotka jatkavat ohjelmointia ihan muiden kuin peliprojektien parissa. Sellaisten, mistä saa rahaa.

Vaikka pelifirmojen päähänpotkittavaksi ylikireisiin aikatauluihin on näinä nettiaikoina ihan mahdollista päästä, hommat ovat jotain muuta kuin Omaa Megapelin kehittelyä.

Onneksi on vaihto-ehtoja: sissikustantajat julkaisevat yhden-kahden hengen järkähtämättömiä luomuksia, ihan hyvin tuloksinkin. Malliesimerkkeinä riippumattomat sankariohjelmoijat a la Charles "Combat Mission" Moylan tai Al "Steel Beasts" Delaney.

Tie tähtiin oli kummallakin neljä vuotta pitkä, ja rahaa paloi Combatin 1,5 miljoonasta markasta Beastin 2,4 miljoonaan markkaan. Nämä rahat siis menevät ilman mitään takeita, että ne tulevat takaisin. Ei taitaisi oma pankkini suostua.

Testien kautta tähtiin

Pitää siis vetää tähtäin minimiin. Modit ovat hyvää kuivaharjoittelua: hommaa ei tarvitse aloittaa nollapisteestä, mutta ohjelmoimaankin pääsee. Ja vaikka rahaa on turha toivoa, jos teet yhtä hyvän modin kuin Counter-Strike, alkavat pelifirmatkin soitella.

Tyypillinen modi tosin menee näin: saadaan joko uusi tuore idea (5 %) tai "kuin Counter-Strike, mutta parempi" (95 %). Kun projektissa on kaksi miestä, vähintään toinen on webmaster ja siinä vaiheessa modille tehdään kotisivut.

Kotisivuille tehdään hienoja luonnoksia ja graafikoksi valittu ehtii ehkä logojen ja kotisivun suunnittelulta saada aikaiseksi yhden haulikon 3D-mallin, aseet kun suunnitellaan ennen koko modin perusideaa. Siihen se jääkin. Modeista 99 prosenttia ei valmistu koskaan ja valmistuneista 90 prosenttia haukutaan ja/tai unohdetaan.

Kannattaa varmaan kokeilla jännitteisyyden pitkyyttä tekemällä vaikka edes yksi kartta loppuun asti.

Forgetware

Ihka omiin visioihin pitää sitten opetella ohjelmoimaan ja tekaista maailman iloksi veret seisauttavan sukkela share- tai freeware-peli. Unohdetaan "hauskat pikku pilapelit" ja oletetaan, että haluat tehdä jotain jota joku haluaa oikeasti pelata.

Modeilla on shareware-peleihin verrattuna hyvin pullat uunissa. Kökkömodikin saa edes jotain kuuluisuutta netissä, mutta shareware-peleillä on julkisuusbonuksia nolla. Me lehdistö emme kiinnitä käytännössä niihin juurikaan huomiota. Parasta mitä realistisesti voi odottaa on maininta Pelitin tai MikroBitin filesivuilla, etenkin jos on suomalainen. Noin kerran vuodessa voi shareware-pelistä olla jopa arvostelu.

Sharewaressa on liikaa kakkaa. Vain harva on niin motivoitunut, että jaksaa seuloa suhnua niiden muutaman kultajyvän toivossa. Jollei shareware-rintamalle tule uutta Epicin tai Apogeen kaltaista uskottavuutta luovaa julkaisijaa, shareware pysyy kuopassa.

Tosin aina joskus joku onnistuu nousemaan reunalle. Aaron Hall teki 1993 Space Empire II:n. Vuonna 1996 julkaistu Space Empire III oli shareware-hitti, josta oli mainintoja jopa meissä valtalehdissä. Pelitistä sen blokkasi minä: vaikka tajusinkin että pelissä on ideaa, liian kankea ja työläs pelattavuus formatoi sen mielestäni.

Joka tapauksessa Space Empire IV ilmestyi viime vuonna sissijulkaisija Shrapnel Gamesin kustantamana ja myi kaksi painosta nopeasti loppuun. Arvosteluja on valtalehdissä, myös ensi Pelit-lehdessä, ja näin seitsemän vuoden ponnistelut ovat tehneet Aaron Hallista kaupallisen pelin julkaisseen miehen. Rikasta hänestä ei tule, mutta saapahan ainakin nimensä pelihistoriaan.

Tahdon voitto

Jos tahtoa riittää, on mahdollista saada ainakin varpaat pelimaailmaan, varsinkin jos tyytyy olemaan Al Delaneyn tapainen harvoille tunnettu, mutta loistavan pelin tehnyt kulttiohjelmoija, eikä esmes Sid Meier, jonka nimen tuntee jokainen.

Jokaisen pahin vihollinen on hän itse. Näin sivusta seurattuna matkalla maineeseen on yleensä kuoppia.

Projektinhallinta: kommuuniohjelmointi ei toimi kuin satukirjoissa. Oikeissa peleissä on tuottaja, joka potkii laiskoja koodareita, graafikoita ja muuta joutoväkeä perseelle ja hankkii tarvittaessa rahoitusta. Luonnollisesti kertapotkaisun jälkeen koko tulevan huippupelifirman jäsenet suuttuvat ja heittävät hanskat naulaan.

PR: Mitä hyötyä on tehdä pirun hyvä peli, jos kukaan ei tiedä siitä? PR:ksi ei riitä että peli on MikroBitin Kuukauden kotimainen, se vaatii jatkuvaa painostusta siihen asti, että pelistä tehdään kunnon arvostelu. Jos se sellaisen ansaitsee. Starfight VI:n tekijä on tämän lehden lukemisen jälkeen varmasti huonoissa fiiliksissä, mutta ainakin 150 000 ihmistä tietää nyt, että peli on olemassa.

Realiteettien taju toteutuksessa: toimiva grafiikka on oikeasti tärkeää, eikä kukaan kiinnostu pelistä jonka käyttöliittymä avautuu vain maestrolle itselleen. Jolleivät kyvyt riitä hienoon grafiikkaan, käytetään innovaatiota. Tim Wissemanin avaruusstrategiassa VGA Planetsissa alusten taistelut näytetään triangeleina, joista sinkoilee säteitä ja pikku triangeleita, jotka ovat hävittäjiä, Stars!:issa ja Space Empire IV:ssa ne ovat oikeita pieniä aluksia. Mutta mitäänsanomattomat pikkuspritet häviävät, koska Timin simppelit kolmiot tuovatkin mieleen huippufuturistisen taistelunseurantajärjestelmän yksikköikonit.

Ja ennen kaikkea puuttuvat hyvät tai edes omat ideat sekä itsekritiikki. Joskus tuntuu siltä, että saadakseen paholaiselta kyvyn koodata joutuu antamaan maksuksi luovuuden, mielikuvituksen sekä kyvyn tajuta koska koodauskoneesta pursuaa turhaa pelimössöä.

Mitä kaksi kuusneloselle tekemääni huippupeliä eivät suinkaan olleet.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…