Tulevaisuus on menneisyyttä

Pelit-lehden toimittaja Niko Nirvi nauttii nähdessään palavia avaruusaluksia Orionin akselilla ja C-säteitä pimeässä Tannhauserin portilla. Mutta avaruuskaupankäyntipelit voisivat hävitä kuin kyyneleet sateeseen.

* * * * *

Maailmassa on monia ongelmia, kuten liikakansoitus, ilmastonmuutos, kvartaalitalous ja törmäyskurssilla Maata kohti oleva jättiasteroidi Asmodeus-713. Minun listallani ykkösenä ovat avaruustaistelupelien uskottavuusongelmat.

Tietokonepelien hienous on siinä, että niissä mielikuvitus voi lentää täysin vapaana. Pelaajat haluavat irti arjesta, sen osoittaa Sims-pelien heikko menekki ja avaruuspelien kestosuosio. Kun science fiction, nykyään tunnettu nöyristelynimellä spekulatiivinen fiktio, on rappeutunut yhteiskuntakriittiseksi sisäavaruustrippailuksi ja oikean kirjallisuuden leikkimiseksi, vain elokuvissa, tv-sarjoissa ja peleissä scifi on pysynyt totuudessa, taisteluna avaruuden olioita vastaan ihmiskunnan nimessä.

Ajatelkaa niitä visioita, joita peleissä pystytään maalaamaan tulevaisuuden sodankäynnistä: hienoja vimpaimia, eksoottisia asejärjestelmiä, joiden monitasoinen tuhovoima saa minut innostumaan. Suunnattomat nopeudet vaativat uutta ajattelua, kun ihmisrefleksit eivät enää riitä. Taistelut lähellä mustan aukon tapahtumahorisonttia tai asteroidikentässä vaativat tarkkaa ohjauskättä. Ilmassa on teknojuhlan tuntua, kun edistyneet ase- ja sensorijärjestelmät vääntävät kättä puolustus- ja häiveteknologian kanssa. Jokainen puolipätevä scifiviikari keksii äkkiä lisää miestä vavahduttavaa sotateknologiaa.

Olisi se hienoa, mutta mikä peli pääsee lähimmäksi tuota kuvausta?

Ikävä kyllä se on Sonalystin merisimulaatio Dangerous Waters, joka on nippelisimu nykyaikaisista sukellusveneistä ja niiden pinnan päällä kulkevista vastavoimista. Siinä käpistellään erilaisia sensorisysteemeitä, metsästetään huipputeknologialla näkymättömiä vihollisia ja käynnistetään kiehtovia, erikoisia aseita. Se mielikuvituksen voimasta.

Arkkivaarien perisynnit

Avaruustaistelupelit seisovat tukevasti toinen jalka menneisyydessä, enimmäkseen toisessa maailmansodassa, merkittävänä erona suojakilvet. Niistäkin on uutuudenviehätys hävinnyt aika kauan aikaa sitten. Uutta ei keksitä.

Kaksi syyllistä saa vapautuksen perintötekijöidensä vuoksi. Star Warsin avaruushävittäjissä edistynyttä tekniikkaa ovat 360 asteen tutka ja suojakentät. Aseet ovat tykkejä, joissa hitaasti lentävä ammus on korvattu hitaasti lentävällä valonsäteellä, ja ohjusteknologia on lapsenkengissä. Tämä ei estä Larry Hollandin avaruustaistelusarjaa, etenekin TIE Fighteriä (1994), olemasta hienoa pelattavaa.

Ei ihme, sillä Star Warsin taistelu on lainattu kolmesta vanhasta sotaelokuvasta. Battle of Britain (1969) on yleisesikuva. The Dam Busters (1954) kertoo patopommeilla varustetuista Lancaster-pommareista, ja sen lopun komeista taistelulentokohtauksista sokea Reettakin tunnistaa Star Warsin. Kolmas roolimalli, köpöinen 633 Squadron (1964) kertoo Mosquitoista, jotka joutuvat lentämään IT:n suojaamassa kapeassa norjalaisessa vuonossa kohti sen päässä olevaa rakettipolttoainetehdasta.

Joten jos Star Warsin avaruustaisteluissa näkyvä tekniikka on alkeellista ja tuo mieleen toisen maailmansodan, annettakoon se siis anteeksi.

Se toinen Star kurkottaa vieläkin kauemmaksi. Tv-sarjoissa ja elokuvissa technobabblebullshit kasautuu polvenkorkeudelle, ja näennäisesti käytössä on huipputekniikkaa. Esimerkistä käy taikuutta lähentelevä phaser, joka asetuksista riippuen tainnuttaa, haihduttaa tarkasti olemattomiin kolmiulotteisen esineen, toimii kuin hitsipilli, ampuu räjähtäviä säteitä tai lämmittää. Tosin jos sen asentaa tähtialukseen, se toimii enää kuin huipputehokas lasersäde.

Starfleet Command II on vakuuttavin avaruustaistelupeli koskaan, mutta ottaa todella rankasti vapauksia Trek-kaanonista. Next Generation -aikaan sijoittuva Starfleet Command III on sarjauskollisempi ja helpommin lähestyttävä. Pelasin sen taas kesällä läpi, koska parempaa ei ole. Starfleet Commandeissa näkyy scifitekniikan alla se todellinen vaikuttaja eli 1800-luvun alun meritaistelut. Laivat kiertelevät hitaasti toisiaan, laukovat tasaisin väliajoin täyslaidallisia, yrittävät osumia kriittisiin systeemeihin (purjeet, antimateriaydin, sama asia). Starfleet Commandeissa voi jopa lähettää valtausmiehistöjä.

Annan avaruuspurjelaivat anteeksi, sillä Star Trekin avaruustaisteluiden innoittajana todella toimi 1800-luvun meritaistelut. James Tiberius Kirkin esikuvana käytettiin itse Horatio Hornbloweria, fiktiivisten merikapteenien numero ykköstä.

Piiri pieni pyörii

Vaan eikö kaksi kumarrusta historiaan olisi riittänyt? Miksi loputkin pelit junnaavat ilmiselvästi samaa esikuvaa? Wing Commander -pelien henkiset juuret ovat puhtaasti toisessa maailmansodassa, Tyynellämerellä ja sen tukialustaisteluissa. Kun Broadsword syöksyy flak-pilveen tarkoituksenaan kilauttaa torpedo kilrathien tukialuksen kylkeen, tekee mieli huutaa "Ime tätä, Tojo! Singapore takaisin!" Aseissa on sellaisia nolouksia kuin suoraan lentäviä dumb fire -ohjuksia. Miksi jotain näin kivikautista käytettäisiin avaruuden kaartotaisteluissa? Mitä eroa on Wing Commanderin laserin (valoa) ja mass driverin (metallia) ammuksessa? Vain eri grafiikka. Wingcomista kärsii vielä sellainenkin loistopelikaksikko kuin Freespacet I ja II. Avaruustaistelupelien Falcon 4.0 tai IL-2 ei ole vielä edes pilkahdus pelisuunnittelijan silmässä.

Avaruussimulaatioista kannattaa alkaa haaveilla vasta kun pelit kiinni TV-avaruustaistelun uuden kuninkaan. Taisteluplaneetta Galactican rähinät on kopioitu jo nykyaikaisesta tukialusdoktriinistä. Kun cylonit tulevat, hävittäjät laukaistaan tukialuksilta ilmaan. Viperit ovat taisteluhävittäjiä, Raptorit vastaavat elektronisesta sodankäynnistä. Cylonit tekevät oikeaoppisia ohjussaturaatiohyökkäyksiä ydinohjuksilla. Sillä yritetään läpäistä Galactican lähipuolustusvyöhyke, jossa Phalanxin futuversiot torjuvat kohti tulevaa roinaa. Se on sentään scfiä, että battlestarit, päinvastoin kuin tukialukset, eivät tarvitse tuki- ja suoja-alusten muodostamaa suojaa. Ikävä kyllä, lähin tapa käydä sotaa Galactican tapaan on Harpoon 3, eikä taktisilla symboleilla käyty nykyaikainen merisota oikein ole sama juttu. Ehkä Galacticasta tehdään peli, todennäköisesti ei.

Kerran osattiin

Avaruuspelit siis tyytyvät kohtaloonsa jonkinlaisina räiskintäpeleinä vailla yritystä simuloinnin puoleen. Jos yritystä ja innovointia haluaa, pitää aikapallolla matkustaa kaukaiseen menneisyyteen, jolloin alkeistavussa oli vain 8 bittiä. Omnitrendin avaruusaluskipparointia käsitellyt Rules of Engagement 2 (Pelit 1/94, 88 pistettä) sisältää enemmän ideoita kuin kaikki avaruuspelit sen jälkeen.

Kun valitsemme parhaan scifistisen taistelupelin koskaan, tämä palkinto kuuluu Glyn Williamsin peliklassikolle Warhead. Glynin myöhemmät avaruuspelit I-War ja I-War 2 olivat samanhenkisiä, mutta kuitenkin tavanomaisempia.

Pelaajan alus, Fist of The Earth-57, oli ruma möykky, joka lensi newtonlaisen vapaasti, niin vapaasti että sitä hallittiin yhdeksällä eri ohjausmoodilla. Aseistus oli aluksi puhtaasti ohjuksia, myöhemmin miinoja ja niin tehokas superohjus, että se oli uhka myös pelaajalle. Avaruutta katsottiin käytännössä karun mutta harkitun HUDin läpi. Alus tuntui todella ihan muulta kuin X-Wingiltä eri grafiikalla. Mitään FoE-57:n tyyppistä, selkeän erilaista avaruushävittäjää ei ole sen jälkeen nähty. Eikö sen puoleen yhtä erilaista, mieltä kiinnittävän hienoa juonta kuin Warheadin epätoivoinen sota täysin ylivoimaista hyökkääjää kohtaan.

Jos tarkkaavaisempi sielu ihmettelee, etten käsittele Elitestä versonneita avaruuskaupankäyntipelejä lainkaan, niin eihän niistä tarvitsee tietää kuin kolme nimeä: Elite (1985), josta muut kauppapelit ovat kopioita, joissa on mukana vain tylsät jutut, ja uutta tarjoavat PSI-5 Trading Company (1986) ja Space Rangers 2 (2005).

Onneksi edes saksalaiset avaruuskaupankäyntipelit eivät selviä kun Asmodeus tulee.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…