Tuomiopäivä

Massamarkkinoilla PC-lippua heiluttaa kaksi pelityyppiä. Toinen on Sims ja toinen first person shooterit.

Räiskintäpelit ovat PC-pelaamisen pienin yhteinen nimittäjä, josta saavat iloa niin systeeminsä suorituskykyä viiden minuutin välein tsekkaavat insinörtit, helppoa pelielämystä etsivät tavikset, nettipeliaddiktit kuin retro- ja harkkore-pelejä vääntävä pelieliitti.

Räiskintäpelimarkkinoiden rottalaumoja vetävät pillipiipareina pelimoottorilisenssit. Itä-Euroopassa on tapana väsätä peliin ikioma 3D-systeemi, yleensä peleihin lisensoidaan olemassa oleva pelimoottori. Ostoskorin suosituimmat ovat Unrealin kulloinenkin versio sekä alan veteraani idin uusin viritys, nyt Doom 3.

Se, että Doom 3:m moottori pyörittää jatkossa seuraavia Call of Dutyja sun muita, ei välttämättä ole kovin hyvä juttu. Jos unohdetaan Doom 3:n silmää kovasti miellyttävät arvot, eikä itketä sen puutteita pelinä, siitä ei oikein jää käteen mitään. Ihan kuin sen kauniin pinnan alla olisi vain vanhaa teknologiaa, kivat kosketusnäytöt poislukien. Jopa fysiikan mallinnus on poikkeuksellisen karua. No, demonien haihtumisefekti kelpaa sellaisenaan mahdolliseen Buffy-peliin.

Olin väärässä

Lapsenuskossani luulin, että vuosi 2004 olisi fysiikan juhlaa (Pelit 12/03). Pelien taustat lakkaisivat olemasta täynnä pikaliimattuja, ydinpommin kestäviä kulisseja, ja fysiikka olisi olennainen osa pelikokemusta. Kamasta voisi kasata tikkaita, rakentaa barrikadeja, heittää pahista tynnyrillä, ja kaikki toimisi niin kuin arkielämässä. Max Payne 2:ta pidin jonkinnäköisenä alkeellisena esipuheena tulevalle fysiikan uljaalle esiinmarssille.

Yksi toisensa jälkeen fysiikan airueet luhistuivat tai kompuroivat. Deus Ex: Invisible Warissa homma oli hoidettu täysin amatöörimäisesti. Esineillä ei ollu painoa eikä massaa, ja ihmisten heittely vaikka autonrenkailla aiheutti vain pientä kitinää. Ion Storm paransi suoritustaan Thief 3:ssa, jossa esineet ja ympäristö oli tehty jo perustasoisesti.

Vuoden mustassa hevosessa, Far Cryssa, ympäristön toteutus oli riittävä, mutta edelleen fysiikka oli enemmänkin koristus. Autoilla toki oli kiva loikkia hiekkadyyneillä.

Tappamisen pitää olla kivaa

Jos räiskintäpeliin jää porkkanaksi enää demonien tappaminen, olisi varmaan syytä tehdä siitä mahdollisimman vetoavaa. Ainoa sen tajunnut on Max Payne 2. Siinä viholliset lakoavat ja lentelevät hienosti, jopa osumakohta otetaan selvästi huomioon. Vähempään ei saisi enää tyytyä.

Doom 3:ssa vain zombit ilmeisesti reagoivat osumiin, koeammuntojen mukaan jopa osumakohdan mukaisesti. Tosin zombin saa tapettua ampumalla sitä tarpeeksi monta kertaa jalkaan, mikä saa George A. Romeron kääntymään sängyssään.

Jos pelimoottori kerran osaa tämän, miksi vain zombit reagoivat? Varmaan siksi, että ne ovat niin hitaita. Tyhmempikin Pelimies ihmettelisi pistooliaan tyhjentäessään, että "osuinkko mää lainkkaa?"

Kaikki muut hirviöt laulavat lalallalalalalaa ja täysin ampumisesta välittämättä vetävät hyökkäys- ja animaatiorutiininsa tyynesti loppuun. Varsinkin modaamattoman Doomin surkeilla hernepyssyköillä tämä jurppi aikas lailla, kun konekivääri nakutti ilman mitään vaikutusta tulipalleroaan hitaasti luovaan imppiin. Plasmapyssykkä ansaitsee tyhmyydestä erikoismaininnan: se siistin tyylittömästi siirtää hirviön muutamia metrejä taaksepäin ilman että kohde näyttää edes huomaavan.

Toinen pettymys oli ympäristön poikkeuksellinen staattisuus. Itku pääsi, kun ammuin siivoojan unohtamaa sankoa ja harjaa singolla, ja ne vähän vain heilahtivat. Oikea neutronisinko: tuhoaa elämää mutta ei vaurioita esineitä. Jos pelimoottori ei salli kunnon tuhoefektejä, pakkoko peliin on tunkea näennäisiä tuhoaseita? Doom 3:n tapauksessa moninpelin vaatimukset ovat huono tekosyy.

Lisää lapsenuskoa

Minulla on usko idin ammattitaitoon. Vaikkei Doom 3 sitä näytäkään, ehkä pelimoottori silti on älyttömän muokattava, niin että pelintekemisen hallitsevat tiimit saavat siitä irti kekseliäämpiä virityksiä kuin pitkän putken, jossa on vähän hirviöitä.

Vai onko vedettävä se johtopäätös, että vuosikymmenien kokemuksella id ei enää jaksa potkia tutkainta vastaan, sillä pelikansalle vain grafiikka merkitsee? Huolimatta Doomin saamasta ristiriitaisesta vastaanotosta se komeilee ympäri maailmaa myyntitilastojen kärjessä. Entäpä viime vuoden paras räiskintäpeli? Se oli innovatiivinen, oivaltavasti käsikirjoitettu, omaperäisen mutta silti hienon näköinen, ja jokainen sitä pelannut on pelistä pitänyt. Ikävä kyllä pelaajia alkoi ilmaantua vasta, kun Monolithin loistava Tron 2.0 siirrettiin alekoreihin vitosen hintalapulla.

Räiskintäpelien Graalin malja on fotorealistinen grafiikka. Ilman jatkuvasti paranevia 3D-moottoreita peleillä ei olisi mitään syytä ylläpitää PC-alan hullunkurista näyttökorttisirkusta.

Tarjoan naiivisti räiskintäpelien roolimalliksi Silent Stormia. Toki se on vuoropohjainen taktiikkapeli, mutta siinä on aivan kaikki mitä 3D-räiskinnästä pitäisi löytyä, paitsi esineiden manipulointi. Ei tarvitse kuin saada Silent Storm pyörimään tosiajassa ja 1st personissa (ja mielellään jossain muussa ajassa kuin toisessa maailmansodassa), niin siinä se olisi 3D-räiskinnän uusi aika.

Mutta se vaatisi prosessorilta kauheaa vääntöä. Missä vaiheessa Nvidian tai ATIn insinöörillä pitäisi välähtää: mikä estää lisäämästä näyttökortteihin fysiikkakiihdytintä? Siinäpä aivan uusi lypsylehmä, ensi alkuun voisi tuoda markkinoille vaikka kaksi korttisarjaa vuodessa.

Halffis pelastaa! Halffis pelastaa!

Ennen räiskintäpelien lopullista tuomiopäivää pitää kuulla sen viimeisen pelastavan enkelin pasuunantöräytys. Se on tietysti Half-Life 2. Pelin moottorilla pyörivä Counter-Strike: Source ainakin jätti hyvän maun suuhun, vaikkeivät seinät laonneetkaan tulituksessa. Valvella on ainakin sen verran vääntöä, että pelifirmojen joutoväen (johto ja markkinointi) on normaalia vaikeampi vesittää peliä "hyvillä" ehdotuksillaan.

Tilanne on hauskasti sama kun vuonna 1998: todella kaunis mutta tylsä, heikoilla aseilla ja vähäisillä hirviöillä varustettu Unreal oli samalla 3D-räiskintöjen umpikuja. Sitten tuli Half-Life ja näytti uuden suunnan. On todella vänkä nähdä, toistaako historia itseään.

Syytä olisi, sillä jos myös Half-Life 2 on varman päälle pelattua kaavaräiskintää, seuraavaan genreä muuttamaan pystyvään räiskintämessiaaseen on piiiiiitkä aika.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…