Unelma päättymättömästä tarinasta

Bioshock-pelien luoja Ken Levine on kyllästynyt putkijuoksemiseen. Civilizationeiden ja XCOMin salafani unelmoi nyt pelistä, joka saattaa olla mahdoton toteuttaa.

Irrational Gamesin yllätyslakkauttaminen oli yksi tämän vuoden rajuimmista peliuutisista. Seitsemäntoista vuotta toiminut firma ratsasti maailmanmaineeseen ajatuksia herättävillä Bioshock-peleillään. Kapeaan räiskintäpeliformaattiin sullottuja Bioshockeja ei ehkä rakastettu varauksettomasti, mutta yhtä kaikki, niiden suuret ideat ja ainutlaatuiset miljööt ansaitsivat pelaajien jakamattoman huomion.

Viimeistään Bioshock Infiniten myötä Irrational Gamesin saattoi lukea maailman johtavien pelistudioiden joukkoon. Miksi siis toimintaa rahoittanut Take-Two Interactive päätti tappaa kultaisen hanhensa ja vielä studion rokkistaramaisen johtajan Ken Levinen siunauksella?

Lakkauttamista perustelleessa julkisessa kirjeessään Levine kertoi halustaan työskennellä pienempien projektien parissa ja suoremmassa vuorovaikutuksessa fanien kanssa. Sellaisen haaveen toteuttamiseen ei vaadittu kymmenien miljoonien dollarien budjetilla pyörivää AAA-tason tuotantokoneistoa, vaan kourallinen Irrational Gamesin avainosaajia. Sisäpiirin ulkopuolelle jääneet 70 Irrational Gamesin rivityöntekijää saivat kylmästi kenkää.

Kirje herätti tuoreeltaan epäilyjä. Toteuttiko Ken Levine vilpitöntä unelmaansa vai Take-Twon toimitusjohtajan Strauss Zelnickin masinoimaa säästöohjelmaa? Päätöksen todellisia motiiveja voimme toistaiseksi vain arvailla, sen sijaan epäilyt yli neljä miljoonaa kappaletta myyneen Bioshock Infiniten tappiollisuudesta lienevät yksinkertaisesti vääriä.

Mutta jos Levine on sydämestään päätöksen takana ja todella kaipaa pienien projektien ja suoran vuorovaikutuksen pariin, niin mitä hän tarkalleen ottaen haluaa?

 

Salaista kastiketta

Ajoitus oli epäilemättä tarkkaan harkittu, kun Ken Levine ilmaantui San Franciscon Game Developers Conferenceen perkaamaan suunnitelmiaan. Kohua herättäneestä lakkautuspäätöksestä oli tuolloin kulunut vain reilu kuukausi.

Jos Irrational Games oli kohdannut loppunsa jotenkin hämäräperäisissä olosuhteissa, niin Ken Levine onnistui perustelemaan tapahtunutta ihan inhimillisillä syillä. Omien sanojensa mukaan hän oli tehnyt urallaan samaa asiaa melkein kaksikymmentä vuotta ja halusi viimein kokeilla jotain uutta.

Samalla asialla Levine tarkoitti peliensä lineaarista narratiivia eli kerrontaa, jossa tarinan alku ja loppu ja kaikki siltä väliltä on tarkkaan ennalta määrättyä. Tällaisia orjallisesti käsikirjoitustaan noudattavia pelejä kutsutaan usein väheksyvästi putkiräiskinnöiksi. Ja juuri sellaisiahan Irrational Gamesin pääteokset Bioshock ja Bioshock Infinite olivat.

Levine ei halunnut väheksyä Bioshockien arvoa, hän oli päinvastoin ylpeä Irrational Gamesin aikaansaannoksista lineaarisen narratiivin saralla. ”Ongelma kuitenkin on, että lineaarisen narratiivin formaatti ikään kuin pakottaa tekemään aina vain suurempia ja kalliimpia pelejä.”

Pelin julkaiseminen on eittämättä suurin tapahtuma pelintekijän uralla. Lineaarisen narratiivin näkökulmasta kyse on ohikiitävästä tähtihetkestä. Vaikka Bioshock Infinite oli suuren lahjakkuuden ja vuosien uurastuksen tulosta, loppukäyttäjän kannalta kokemus on jokaisella pelikerralla samanlainen. Kahdentoista tunnin kokonaisvaltainen elämys ei uusintakierroksista parane. Sitkeimpiä faneja ja cosplay-harrastajia lukuun ottamatta yleisön kiinnostus tällaisia pelejä kohtaan on väistämättä ohimenevää.

”Lineaarinen narratiivi on kuin muuri yleisön ja pelintekijän välillä.  Siinä vaiheessa kun koko pelikokemus roikkuu jonkun ”would you kindly” -tyyppisen juonenkäänteen varassa, niin on suorastaan mahdoton ajatus, että teosta koeponnistettaisiin kaikille avoimella alfatestillä”, kertoo Levine.

Levinen mukaan jokainen peli tarvitsee salaisen herkkukastikkeen, jonka ansiosta teos erottuu muista. Jos herkkukastikkeen salainen ainesosa on juonihippuset, niin tekijällä ei oikein ole muuta vaihtoehtoa kuin pitää reseptinsä salassa ja turvautua radiohiljaisuuteen.

”Irrational Gamesilla olimme mestareita salailemaan projektejamme, mutta salailuun ei koskaan liittynyt nautintoa, vaan lähinnä stressiä. Se oli myös äärimmäisen huono tapa rakentaa vuorovaikutussuhdetta omaan yleisöön. Salailu ei myöskään ole tätä päivää. Nyky-yleisö haluaa osallistua, kommunikoida ja pelata alfaversioita. Sellainen ei vain ole yhteensopivaa lineaarisen narratiivin kanssa.”

 

Systeemisten pelien mies

Ollakseen mies, joka on tehnyt lineaarista narratiivia noudattavia pelejä miltei koko uransa ajan, Ken Levinen henkilökohtainen pelimaku on yllättävän kaukana sellaisista. Levine tunnustautuu pikkutarkkoihin pelisääntöihin perustuvien systeemisten pelien faniksi.

”Olen pelannut jokaista Civilizationia ja pelaan niitä varmaan maailman tappiin asti. XCOM on myös yksi lemppareistani. Nuorempana ahmin lautapelejä, erityisesti heksapohjaisia sotastrategioita”, pelintekijä paljastaa.

Systeemisyys on kuitenkin loistanut poissaolollaan Levinen omissa peleissä, mitä nyt joukkuetason taktiikoita hieroneet Freedom Forcet olivat poikkeus. Eikä ihme, sillä kyse on täysin lineaariselle narratiiville vastakkaisesta suunnitteluparadigmasta. Ristiriita narratiivisuuden ja systeemisyyden välillä on niin suuri, että Levine katsoo epäonnistuneensa niiden integroinnissa.

Ken Levine katsoo, että hän tarvitsi pienemmän tiimin voidakseen palata piirustuspöydän ääreen ja keksiä itsensä uudelleen pelisuunnittelijana. Sadan hengen tuotantokoneiston on vaikeampi panna kaikki pelimerkit likoon kokeelliseen pelisuunnitelmaan, joka ei välttämättä johda mihinkään. Pienen kehitystiimin on helpompi sietää epäonnistumisia ja tarvittaessa aloittaa työ alusta.

Ei siis ollut yllätys, että Levinellä ei ollut Game Developers Conferencessa mitään konkreettista näytettävää, vaan vain tukku enemmän tai vähemmän hiottuja korkean tason ideoita. Levine kiisti moneen kertaa, että kalvot paljastaisivat hänen seuraavan projektinsa kokoelmaksi kuluneimpia roolipelikliseitä. ”Nämä ovat vain esimerkkejä”, hän sanoo.

Päämäärä on ainakin ylevä: ”Uudelleenpelattava pelaajalähtöinen narratiivi.”

 

Narratiivia narraamassa

Pelaajalähtöinen narratiivi on jotain niin hienostunutta, että sitä ei voi edes ymmärtää ilman tarkempia selityksiä. Onneksi Levine oli varautunut siihen. Hän aloitti nimeämällä lineaarisen narratiivin kolme perusheikkoutta. Korkeista tuotantokustannuksista jo tiesimmekin, mutta entäs ne kaksi muuta?

”Lineaarisessa narratiivissa tarinan yksittäiset osaset reagoivat toisiinsa vain emotionaalisella tasolla, mutta eivät pelimekaanisessa mielessä. Se, mitä Booker DeWitt tekee Bioshock Infiniten alussa, ei vaikuta siihen, mitä Bookerille tapahtuu pelin lopussa. Vastaavasti Civilizationin kaltaisessa systeemisessä kampanjan alussa tehdyt päätökset pääkaupungin sijainnista ja sen laajentamisesta näkyvät ja tuntuvat loppuun asti.”

Haarautuva juoni ei vastaa Levinen mielestä samaa asiaa. ”Haarautumisesta huolimatta lineaariseen narratiiviin voidaan mahduttaa vain x kappaletta vaihtoehtoisia juonikuvioita ja loppuratkaisuja.”

Pelaajalähtöisessä narratiivissa x kappaletta juonikuvioita ei riitä, vaan niitä on oltava moninkertaisesti: x potenssiin y. Tällöin selätetään lineaarisen narratiivin kolmas perusheikkous eli vähäinen uudelleenpeluuarvo. Vaikka pelissä olisi vaihtoehtoisia loppuratkaisuja, lineaarisessa narratiivissa pelaajalle on viime kädessä varattu pelkkä eläytyjän rooli. Mahdolliset valinnat on silti tehtävä käsikirjoittajan sanelemista vaihtoehdoista.

Levinellä on myös mielenkiintoinen pointti lisäosien luonteesta. ”Civilizationin lisäosa voi muuttaa koko pelikokemuksen alusta loppuun erilaiseksi. Lineaarisessa narratiivissa sellainen ei ole käytännössä mahdollista.”

 

Tekojärkee vai ei?

Jotta juoni voisi elää pelaajan tekemien valintojen mukaan, narratiivi tarvitsee tuekseen robustin tekoälyn. Robustius ei kuitenkaan tarkoita, että tekoälyn tarvitsisi läpäistä klassista Turingin testiä eli esittää uskottavasti oikeaa ihmistä.

Levinen mukaan inhimillisesti ajatteleva tekoäly on ylipäätään liian kunnianhimoinen tavoite. ”Peleissä kukaan ei ole päässyt edes lähelle sen tasoista tekoälyä. Eikä kyse ole pelkästään siitä, että olemme vielä usean paradigmamuutoksen päässä vaaditusta teknologiasta, vaan myös ylivoimaisesta käsikirjoittamisen haasteesta. On ihan tarpeeksi vaikeaa sepittää mielenkiintoista roolihahmoa ilman, että hahmon pitäisi reagoida uskottavasti kaikkiin kuviteltavissa oleviin tilanteisiin ja vielä ladella tilanteeseen sopivia nokkelia ja ainutlaatuisia repliikkejä.”

Oikeaa ihmistä simuloiva virheetön tekoäly on pelkkä kangastus, jota on turha edes tavoitella. Narratiivia palvelisi jo pelkästään se, että tekoäly kykenisi omaksumaan roolihahmonsa kapeat raamit ja reagoimaan jotenkuten järkevästi yleisimpiin valintatilanteisiin. Tällöin voitaisiin puhua riittävän hyvästä tekoälystä, joka ei osaisi antaa vastausta kaikkeen, mutta järjellisiä vastauksia pelaajan kannalta merkityksellisiin asioihin.

”Eihän tietokonepelien fysiikanmallinnustakaan rakennettu päivässä. Parikymmentä vuotta sitten, kun kunnollista pelifysiikkaa ei vielä ollut, putoava esine oli pelkkä animaatio. Ensimmäisissä fysiikkaa mallintaneissa peleissä objektit olivat hyvin yksinkertaisia kuutioita ja sylintereitä. Eikä kukaan silloin ajatellut, että kyse on ihan paskasta systeemistä, kun fysiikka ei ollut heittämällä täydellistä. Tällainen yksinkertainen fysiikkamallikin tuntui silloin uudelta ja jännittävältä, eikä kukaan todellakaan ajatellut, että tämähän on ihan paskaa, kun simulaatio ei kata vaatteita ja nesteitä.”

Tekoälyn myötä Levine on viimein pääsemässä pelaajalähtöisen narratiivinsa ytimeen. ”Pelaajalähtöisyys on sitä, että narratiivi reagoi pelimekanistisesti pelaajan toimintaan, eikä siihen, minkä triggerin päälle pelaaja sattuu kulloisellakin hetkellä astumaan”, hän kuvailee.

Jotta pelaajalähtöisyys voisi toimia, interaktion on oltava mahdollisimman läpinäkyvää. Lopputulos ei saa Levinen mukaan olla sellainen, että pelaaja on täysin ulalla narratiivin sisäisestä logiikasta – kuin ainoa täysjärkinen hullusti käyttäytyvässä maailmassa. Läpinäkyvyyden varmistamiseksi tarvitaan vain rahtunen intohimoa.

 

Himot ne on örkilläkin

Ken Levinen pelisuunnitelmassa intohimo ei ole pelkkää sananhelinää, vaan mittari, joka on asennettu pelimaailman jokaiselle roolihahmolle. Intohimoisten roolihahmojen eli tähtien lisäksi maailmaa asuttaa suurempi joukko vähäpätöisempiä sivuhenkilöitä eli kuhnureita. Kuhnurit voivat olla vartijoita, kauppiaita, maanviljelijöitä ja muita narratiivin kannalta merkityksettömiä sivuhahmoja, joihin ei ole välttämätöntä iskostaa sen syvällisempää persoonallisuutta.

Tähtihahmojen intohimoja mitataan kahdella tasolla. Makrointohimo kuvastaa tähden yleistä suhtautumista pelaajaan. Jos makromittari on kivunnut positiiviseen äärilaitaansa, tähti suhtautuu pelaajaan kuin ylimpään ystäväänsä. Negatiivisessa äärilaidassa tähti ja pelaaja ovat vastaavasti vihamiehiä. Makrointohimo on tarkalleen ottaen pelkkä keskiarvo tähden yksilöllisistä intohimoista, joita tähdellä voisi olla esimerkiksi kolmesta viiteen erilaista.

”Intohimoissa ei ole kyse mistään syvällisestä psykologisesta simulaatiosta. Kuten jo totesin, ei ole pelin kannalta tarkoituksenmukaista yrittää rakentaa täysipainoista simulaatiota ihmisen käyttäytymisestä”, kertoo Levine.

”Ajatellaan vaikka Luke Skywalkerin intohimoja. Hän haluaa todistaa kykynsä. Hän janoaa seikkailuja. Hänellä on vaikea isäsuhde. Nämä kolme asiaa määrittävät Luken, vaikka ne eivät olisikaan hänen persoonallisuutensa koko kuva. Jos Luke kärsii hammaseroosiosta tai hänellä on salainen taipumus tuputtaa kasvissyöntiä ainoana eettisesti kestävänä elämäntapana, niin sillä ei ole narratiivin kannalta mainittavaa merkitystä.”

Intohimot ovat siis asioita, joiden perusteella yksittäiset tähdet mittauttavat tunteensa pelaajaa kohtaan. Koska kyse on pelistä, intohimojen on oltava asioita, joihin pelaaja pystyy interaktion puitteissa vaikuttamaan. Samasta syystä intohimojen on tavalla tai toisella näyttäydyttävä pelaajalle yksiselitteisesti tulkittavina mittareina.

Seuraavaksi Ken Levine haluaa tutustuttaa meidät hyvään ystäväänsä Frank the Orciin. Frank on nimensä mukaisesti örkki, joka asuu örkkikylässä. Seppä kun on, Frank kaupittelee haarniskoita, aseita ja muuta perinteistä fantasiaroolipelitavaraa. Frank on kuitenkin normikauppiasta monimutkaisempi tyyppi. Hänellä on kolme intohimoa.

”Frank the Orc vihaa haltioita. Aina kun pelaaja on tekemisissä haltioiden kanssa, sillä on potentiaalinen vaikutus Frankin mielialaan. Jos tapat haltian, Frank ilahtuu, jos autat haltiaa, se suututtaa Frankia. Haltiavihansa lisäksi Frank halua intohimoisesti rakentaa temppelin vanhoille jumalille – ei siis uusille – ja ottaa Barbara the Orcin puolisokseen. Pelaaja voi toiminnallaan vaikuttaa Frankin kaikkiin kolmeen intohimoon.”

Intohimojen systeemiset piirteet realisoituvat makrointohimotasolla, joka toimii eräänlaisena palkitsemisjärjestelmänä. Kun tietyt raja-arvot makromittarissa ylittyvät, Frank ryhtyy syytämään pelaajalle erilaisia etuja. ”Frank saattaisi sanoa, että hieno juttu kun varastit haltiakuninkaan kruunun, tässä sinulle 20 prosentin alennus sepänpajaani. Vielä korkeammalla tasolla Frank voisi vaikka lähettää palkollisiaan pelaajan avuksi taisteluun tai myydä tiskin alta jonkun uniikin taikaesineen.”

Toisaalta, jos Frank kuulee, että pelaaja on käynyt salaa suorittamassa tehtävän jollekin puussa asuvalle suippukorvalle, niin seurauksena on välien kylmeneminen ja saavutettujen etujen menetys. Kun Frank saisi tietää asiasta, muutos heijastuisi myös välittömästi dialogiin: ”Dude, that thing you did with the elves... not fucking cool!”

Äärimmillään tähden suututtaminen johtaa  jopa rangaistuksiin, kuten kauppiaiden nostamiin hintoihin, pelaajalle langetettuihin kirouksiin tai jopa salamurhaajien palkkaamiseen. Välirikon voisi toisaalta myös korjata, jolloin kyseeseen voisi tulla vaikka erityinen hyvitysluonteinen sivutehtävä.

 

Nollasummapeliä

Koko pelimaailman laajuudessa intohimoissa olisi pohjimmiltaan kyse nollasummapelistä. Kun roolihahmojen edut ja intohimot käyvät ristiin, kaikkien kanssa olisi mahdoton pysyä hyvissä väleissä. Auttamalla yhtä tähteä suututtaisit väistämättä toisen tähden.

”Frank ja Pete ovat molemmat örkkejä, jotka vihaavat haltioita, mutta Frank palvoo vanhoja jumalia, kun taas Pete on uusien jumalien pappi. Frank ja Pete ilahtuvat molemmat, jos tapat haltian, mutta Pete suuttuu, jos autat Frankia rakentamaan vanhojen jumalien temppelin”, kuvailee Levine.

”Vielä monimutkaisempi tilanne syntyy, jos Julia the Orc potee kiellettyä rakkautta Romeo the Elfiä kohtaan. Vaikka kaikki muut örkit hurraisivat pelaajan tappamille haltioille, sellainen toiminta ei saisi koskaan Julian hyväksyntää. Pelaaja on puun ja kuoren välissä, jos Julia esimerkiksi paljastuisi örkkikylän ainoaksi parantajaksi.”

Frank, Pete, Julia ja Romeo kansoittavat esimerkkimaailmaa, joka koostuu kuudesta eri kylästä, joissa kussakin asuu viisi tähteä (intohimojen ohjaamaa roolihahmoa). Koska hahmot ovat olemassa toistaiseksi vain paperilla, lukumäärä voi tuntua melko merkityksettömältä. Levinestä on silti tärkeää, että pelaajaa ei ylikuormiteta tolkuttoman suurella hahmogallerialla. Jos tähtiä olisi vaikka tuhat, niin eihän siitä intohimojen sekamelskasta ottaisi enää Erkkikään selvää.

Levine ei ole lainkaan varma edellyttääkö pelaajavetoinen narratiivi edes varsinaista pääjuonta. Civilization on hänen mukaansa kelpo esimerkki pääjuonettomasta pelistä, jonka näennäisen irralliset pelitapahtumat jäsentyvät pelaajan mielessä täysin järkeenkäyväksi metanarratiiviksi. Fantasiaroolipeli vailla pääjuonta voisi perustua puhtaasti roolihahmojen (tähtien) keskinäiseen vuorovaikutukseen ja vuorovaikutusta sotkeviin erikoistapahtumiin. Yhtenä dramaattisena erikoistapahtumana Levine mainitsee punaisen lohikäärmeen saapumisen maailmaan.

Punainen lohikäärme on luonteeltaan liittoutumaton tähti, jolla ei ole kotikylää eikä riippuvuussuhdetta kylien asukkaisiin. Lohikäärmeen ainoa intohimo on tuhon ja kuoleman levittäminen – ihan sama kenelle. Käyttäytymällä tuhoisasti, pelaaja voi keplotella itsensä lohikäärmeen suosioon ja lopulta jopa kutsua sen apuriksi taisteluun. Pahistelu huipentuu, kun kärmesrakkaus pamahtaa tappiin ja julma peto tarjoutuu hävittämään pelaajan valitseman kylän maailmasta. ”Valinnalla on luonnollisesti huomattavat seuraukset”, Levine tähdentää.

Punaisen lohikäärmeen vastapari on ällöhyvä hopeinen lohikäärme, joka odottaa pelaajalta  rakentavaa toimintaa. Kuten arvata saattaa, intohimoiltaan vastakkaisia lohikäärmeitä on mahdoton pitää yhtä aikaa tyytyväisinä. Levine teoretisoi, että ovela pelaaja voisi heittäytyä juonikkaaksi ja peluuttaa vastakkaisten intohimojen ajamia tähtiä toisiaan vastaan.

Askelmerkit ovat pelaajan kannalta selkeämpiä silloin, kun erikoistapahtuma yhdistää kaikki tähdet yhteistä uhkaa vastaan. Yhteisestä uhkakuvasta käyköön vaikka kaukaa pohjoisesta saapuva valkoisten zombien invaasio. Tähdet reagoisivat tapahtumaan omaksumalla kollektiivisesti kokonaan uuden intohimon: ”Pelkään kuollakseni valkoisia zombeja!”

 

Käsikirjoitus pitkä, elämä lyhyt

Kuvatunlaiseen pelaajalähtöiseen narratiiviin voitaisiin Ken Levinen mukaan rakentaa uudelleenpeluuarvoa lukemattomin eri tavoin. Paitsi että pelaaja voisi jokaisella pelikerralla valita eri tähdet, joiden kanssa ystävystyä, intohimotkin voisivat olla satunnaisgeneroituja.

”Frank the Orcille voitaisiin käsikirjoittaa vaikka kymmenen eri intohimoa, joista vain kolme olisi kerrallaan aktiivisia”, Levine selittää. ”Intohimojen vaihtumista voisi verrata vaikka eri elämänvaiheisiin. Nuorena Frankia kiinnostaa haltioiden listiminen, vähän vanhempana avioliitto Barbara the Orcin kanssa.”

Tähdet voisivat saada hienosyisyyttä myös salatuista intohimoista, joista uskoudutaan kenties vasta ystävyyden syventyessä. ”Sanotaan vaikka, että pelaaja on hyvää pataa Romeo the Elfin kanssa, niin hyvää, että Romeo kutsuu pelaajan erityiselle ystävyysseikkailulle. Seikkailun kuluessa Romeo lukee runojaan ja jauhaa sitä. kuinka hän potee sairaalloista vihaa kääpiöitä kohtaan. Sitten Romeo möläyttää salaisen intohimonsa: hän on ihastunut Julia the Orciin!”

Siihen asti Romeo katsonut pelaajan harjoittamaa örkkien tappamista läpi sormien, mutta salaisen intohimon paljastuttua se ei enää kävisi laatuun. Örkit ja haltiat vihaavat toisiaan, mutta eivät monokulttuurisesti. Romeon ja Julian rakkaustarina on nollasummapeliä jos mikä.

Pelaajalähtöisen narratiivin lumo on helppo ymmärtää, mutta käsikirjoittamisen kannalta kyse on myös kaikkien aikojen kirjoitusurakasta. Levine sanookin, ettei hänen tavoitteena ole kirjoittaa vähemmän, vaan kirjoittaa peli, jonka pienet tarinat saisivat loputtomasti erilaisia merkityksiä erilaisissa konteksteissa. Käsikirjoittaminen on kuitenkin halvempaa kuin varsinainen pelinteko, hän muistuttaa.

 

Talvi on tulossa

Puhtaana ajatusleikkinä pelaajalähtöinen narratiivi kuulostaa todella kiehtovalta, mutta kriittisesti tarkasteltuna se ei ole vielä muuta kuin kokoelma testaamattomia ideoita. Ken Levinelle ei voi kuin toivottaa onnea ja menestystä visionsa toteuttamiseen. Kuka tietää, ehkä hänen käsissään todella on pelaamisen tulevaisuus.

Pelaajalähtöisen narratiivin taustalla olevat ideat eivät tarkalleen ottaen ole täysin originaaleja, vastaavanlaisia tarinankerronnan ikiliikkujia on yritetty keksiä peleissä ennenkin. Varhaisimpia vastineita pelaajalähtöiselle narratiiville voi hakea niinkin kaukaa kuin edesmenneen Mike Singletonin Midwinter-peleistä, jotka ilmestyivät vuosina 1989-1991.

Midwinter kohahdutti paitsi massiivisilla avoimen maailman ympäristöillään ja aikakaudelle harvinaisella ensimmäisen persoonan kuvakulmallaan, myös ainutlaatuisella verkostoitumiseen perustuvalla pelimekaniikallaan. Pelaaja aloitti yksinäisenä vapaustaistelijana, jonka tehtävänä oli rekrytoida alueen asukkaista kokonainen vastarintaliike ja ajaa miehittäjät tiehensä.

Midwinterin juju piili siinä, että kapinalliskandidaateille oli laadittu värikkäät ja konfliktien värittämät henkilöhistoriat. Kapteeni John Starkin ei tarvitse sen kummemmin suostutella sairaanhoitaja Sarah Maddocksia, sillä he ovat rakastavaisia. Sen sijaan Starkin on turha näyttää naamaansa Maddocksin mustasukkaiselle exälle Franco Grazzinille. Rekrytointi on Midwinterissä hienovaraista hommaa, jossa paras mies tai nainen ei ole aina sopivin.

Singletonin pelimekaniikka oli kiehtovaa, mutta pidemmän päälle puuduttavaa. Midwinterissä ei nimittäin muuttunut pelikerrasta toiseen yhtään mikään. Asukkaat odottivat jokaisella uusintayrityksellä samoissa paikoissa ja inhosivat ja symppasivat samoja tyyppejä. Muuttumattomuuden takia peliin oli mahdollista keksiä optimaalinen rekrytointijärjestys, jolla ihmissuhdevyyhti purkautui alta aikayksikön.

En ole varma onko Levine tiimeineen edes tietoinen Singletonin töistä, ne kun eivät tainneet liiemmin rapakon taakse levitä. Kenties sitten tietämättään hän on jatkamassa vanhan maestron perintöä. Lukuisista yrityksistään huolimatta Singleton – rauha hänen sielulleen – ei koskaan löytänyt ratkaisua pelaajalähtöisen narratiivin arvoitukseen. Liekö se edes ihmismielen ratkaistavissa...?

Lisää aiheesta