Valitut Pelit esittää - Ydinlaskeuman lyhyt historia

Peliseppä Tim Cainilla oli unelma vallankumouksellisesta tietokoneroolipelistä: se olisi roolipeli!

Vuonna 1997 julkaistu Fallout, synkkä ja raadollinen roolipeli sodan tuhoamasta maailmasta, yhdisti uraauurtavan pelisysteemin hyvin nokkelaan kirjoittamiseen. Kaikki rakastavat Falloutia, ja siksi Fallout 3 on yksi vuoden odotetuimpia pelijulkaisuja.

Cainilla oli selkeä käsitys siitä, miten pelistä tulee roolipeli. Pelissä pitää olla vain yksi päähahmo, sillä ryhmäpelit ovat taktiikkapelejä, joissa kehitetään optimaalista taisteluryhmää. Yksi hahmo pakottaa roolipelaamaan, sopeutumaan hahmon voimiin ja heikkouksiin.

Hahmoja pitää voida tehdä täysin erilaisia, ja hahmosta riippuen myös pelikokemuksen pitää muuttua, esimerkiksi sen mukaan, onko hahmo tyhmä kuin saapas vai sujuva puhuja. Pelissä pitää olla kantava, mutta joustava tarina, vahvistettuna piljoonalla valinnaisella sivutehtävällä, jotka vaikuttavat tarinaan ja/tai sankariin.

Jättömaata unhoita en

Kuluneen fantasian asemasta Cain halusi jotain muuta, ja roolimalli löytyi Interplayn vuonna 1987 julkaisemasta pelistä Wastelands. Pommit olivat pudonneet ja suuri osa maailmasta oli radioaktiivista erämaata. Kaaosta vastassa olivat vain rangerit.

Edelleen arvostetussa pelissä ohjattiin 4–7 rangeria ydinsodan tuhoamassa Yhdysvalloissa, varhais-Ultimoiden tapaan suoraan ylhäältä ruudukkomaisemassa ja taisteltiin jäyhästi kuvan koristamalla tekstiruudulla. Wastelandsissa oli kaikkea mahdollista aina tappajarobotteihin asti.

Seppä jo syntyessään

Myös Cain sijoitti oman apokalyptisen oopperansa Yhdysvaltoihin, jossa laki ja järjestys ovat palaneet ydintulessa ja säälittävät henkiinjääneet yrittivät jatkaa henkiinjäämistä. Interplay näytti suunnitelmalle vihreää valoa. Cain sai kaksi omaa työntekijää, Jason Andersonin ja Leonard Boyarskyn. Tiimi sai lempinimen The Troika.

Fallout tapahtuu maailmassa 90 vuotta jälkeen ydintuhon, vuonna 2161. Maanalaisessa suojassa, Vault-13:ssa, on eletty rauhassa siihen asti kunnes tekniikka pettää. Vesi- ja jätehuoltoa säätelevä vesisiru hajoaa, ja jonkun on lähdettävä tuntemattomaan ulkomaailmaan etsimään uusi, ennen kuin Vault-13 juoksee ulos ajasta. Maan alla ikänsä elänyt Vault-olmi oli mainio idea, koska sen ansiosta pelihahmo(kin) joutui tutustumaan hänelle outoon maailmaan.

Ja mikä maailma se olikaan. Rähjäinen, väkivaltainen, täynnä rumaa puhetta, huoria ja lapsirikollisia. Pienillä plänteillä uuden sivistyksen idut nousivat, mutta nekin vaativat kasvukepikseen kivääriä. Sankari, nimetön vault dweller, seikkaili maailmassa tosiajassa, mutta erimielisyydet ratkottiin vuoropohjaisessa, toimintapisteiden säätelemässä taistelussa. Taistelu ei suinkaan ollut pakollista, sillä Falloutin tarjoama vapaus hahmonluonnissa mahdollisti myös sujuvan supliikkisankarin.

GURPS, nielaisi Pipboy

Falloutin tunnusmerkkejä on sen hilpeä 50–60-lukuhenkinen ilmiasu, joka oli päägraafikko Leonard Boyarskyn idea. Falloutin tavaramerkki iloinen Pipboy syntyi, kun Boyarsky pyysi graafikko T Ray Isaacia piirtämään jotain samanlaista kuin Monopoli-pelin silinteripäinen symboliukko.

Myös Falloutin edelleen esimerkillinen hahmosysteemi syntyi vahingossa. Cain ihaili Steve Jacksonin GURPS-systeemiä (Generic Universal Role Playing System), ja Falloutia varten hankittiin GURPS-lisenssi. Cain halusi lisensoida vain säännöt, mutta Interplayn tekemä sopimus antoi Jacksonille vaikutusvaltaa pelin sisältöön, eikä Jackson hyväksynyt pelin grafiikkaa tai suunnittelua. Loppujen lopuksi oli helpompaa heivata GURPS kuin vääntää kättä Jacksonin kanssa. Cain ja Chris Taylor kehittivät pelin SPECIAL-hahmosysteemin (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) muutamassa viikossa.

Interplayn pelinkehityspuoli koostui pienistä ryhmistä, jotka kilpailivat samoista resursseista. Kunnon keskusjohdon puutteen vuoksi firmassa tehtiin pelejä, joista johto ei juuri edes tiennyt. Yksi näistä oli Fallout, joten tiimillä oli luova vapaus, mutta myös krooninen resurssipula. Cainin Troika paiski hommia ja vaihtoi ideoita ydinsodasta pitkälle yöhön. Kun uusi johtaja Feargus Urquhart otti roolipeliosaston haltuunsa, Falloutia teki vain kahdeksan henkilöä. Nopeasti Urquhart kasvatti tiimin 20 henkilöön.

Falloutia tehtiin luovasti. Pelimoottorin skriptiosuus (jonka työnä oli dialogi ja pelihahmojen käyttäytyminen taistelujen ulkopuolella) ja tekoäly tehtiin vasta maalis–huhtikuussa julkaistua demoa varten. Silloin suurin osa kentistä oli vielä tekemättä. Kenttiä säädettiin vielä päiviä ennen pelin julkaisua.

Kolme ja puoli vuotta työstetty Fallout julkaistiin syyskuussa 1997 vailla sen kummempaa kohua tai hypeä. Falloutista tuli menestys ja jatko-osa tilattiin välittömästi.

All Fall Out

Cain oli korviaan myöten täynnä radioaktiivisia skorpioneja, ja jätti vastuun jatko-osasta apulaistuottajalleen. Kun Fallout 2 -projekti ei kulkenut, Interplay halusi Cainin takaisin remmiin. Kädenväännön jälkeen Cain lopulta suostui ja teki peliin ensin tarinan. Se ei riittänyt, ja Cain joutui tarraamaan ruoriin.

Fallout 2 oli nyt A-luokan tuote, ja kaikki halusivat kastaa lusikkansa soppaan. He "tiesivät" mikä on pelille parasta, he "tiesivät" mitä fanit tahtovat. Kuten alun temppelin, joka on mukana vain siksi, että markkinointi käski pistää peliin tutoriaalin.

Kyllästyneenä ylikävelyyn Cain lähti helmikuussa vuonna 1998, ja hyvin pian perässä lähtivät Leonard Boyarsky ja Jason Anderson. Koko Fallout 2 tungettiin takaisin rukkaseen, koska trio oli paiskinut ahkerasti ja nopeasti töitä. Liian ahkerasti ja nopeasti: muut eivät saaneet jäljestä selvää.

Uusi pääsuunnittelija Feargus Urquhart veti Fallout 2:n lisäksi Interplayn koko roolipelipuolta, Black Isleä, jonka ensimmäinen peli Fallout 2 oli. Siksi Fallout 2 -tiimi oli vielä pahemmassa kaaoksessa kuin ykkönen. Kaikki puuhastelivat omiaan ja kunnollinen keskusjohto puuttui. Vasta lopussa järjestettiin säännöllisiä kokouksia, joissa eri puuhastelijoiden näkemykset sovitettiin yhteen.

Fallout 2 tehtiin 10 kuukaudessa, minkä Feargus jälkikäteen myöntää olleen (arviointi)virhe. Syitä oli monia. Ensinnäkin Interplayn mielestä peli oli ollut kehitteillä jo kesäkuusta 1997, viis siitä, että helmikuussa 1998 se aloitettiin kokonaan alusta. Interplayllä oli taloudellisia vaikeuksia, ja kun Baldur’s Gaten ei uskottu valmistuvan ajoissa, jonkun piti tuoda leipää pöytään.

Lisäksi Fallout 2:n piti alunperin olla vain neljänneksen laajempi peli kuin ykkösen. Koska pelimoottori oli olemassa, arvio valmistumisesta perustui siihen, kauanko kestää skriptata uudet alueet. Loppujen lopuksi pelistä tuli (leikkauksista huolimatta) melkein tuplasti laajempi, ja se julkaistiin vähintään kuukautta liian aikaisin, erittäin pahana bugikasana. Peli sisälsi myös paljon piilomateriaalia, jota ei saatu ajoissa julkaisukuntoon.

Kakkosen pääosassa on Valittu, Fallout 1:n sankarin suora jälkeläinen. Hänen pitää noutaa heimolleen Garden of Eden Creation Kit, GECK, joka tekee autiomaasta ylitsepursuavan paratiisin ja pelastaa pelaajan heimon 10-vuotiselta kuivuudelta.

Vaikka ykkös-Falloutin kireä aikataulu ei sallinut turhaa pelleilyä, pelissä oli useita hauskoja popkulttuuriviittauksia. Pelaajat pitivät niistä ja kiinnittivät niihin erikoishuomiota. Seurauksena kakkosessa niitä oli yli 200, kun jokainen kynnelle kykenevä projektin jäsen yritti jättää jälkensä ajan sementtiin. Esimerkiksi autiomaasta löytyi kuningas Arthurin ritarit Monty Python -versiona tai Linnunradan käsikirja liftareille -eepoksesta tutun valaan ja kukkapurkin jäännökset.

Fallout 2 ilmestyi loppuvuonna 1998 ja oli likimain saman luokan klassikko kuin ykkönen. Siis loppujen lopuksi, sillä peliä riivasi valtava lauma radioaktiivisia bugeja. Kun pelin tuntijoita ei juuri ollut, bugien liiskaaminen oli vähän vaikeaa. Patseja pystyi tekemään vain kaksi henkilöä, skriptaajat Chris Holland ja Dan Spitzley. Dan oli Planescape Tormentin pääohjelmoija, joten hänen oli myös koodattava Nimettömän seikkailuja. Viimeinen peliin julkaistu päivitys oli 1.02D, mutta senkin jäljiltä peliin jäi bugeja. Loppuun ajettu tiimi ei yksinkertaisesti enää jaksanut.

Loppu... vai onko?

Interplaylla oli tekeillä Fallout 3, joka pääsi prototyypin asteelle ennen kuolemaansa. Falloutia lypsettiin osittain onnistuneella Fallout Tacticsilla. Fallout Tactics on vuoropohjainen, tehtävittäin etenevä taistelupeli roolipelimaustein. Pelimoottori on varsin hyvä, mutta tehtävissä on pallo pudonnut. Niissä on aivan liikaa ylipitkiä taisteluita aivan liian suurilla kartoilla. Kakkospleikalle ja Xboxille väännettiin vielä suoraviivainen paukuttelurahastus Fallout: Brotherhood of Steel (2003).

Vaikka Fallout 3 ilmestyi lopulta Bethesdalta, myös Interplay on edelleen olemassa. Sen ainoa käynnissä oleva projekti on Falloutiin pohjautuva massiivimoninpeli.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 1.12.2008.

Lisää aiheesta