Vapaapeleillä seikkailumoguliksi

Dave Gilbert, Wadjet Eye Gamesin sielu

Vapaapeleillä seikkailumoguliksi

Wadjet Eye Games on synonyymi laadukkaille seikkailuille. Onko seikkailuduunari Dave Gilbert myöhempien aikojen Ron Gilbert?

Jokainen pelialan sankaritarina ei ala kunnianhimoisella idealla. Ainakin yhdessä alkukipinän antoi suurkatastrofi ja inhimillinen hätä.

Klassisen tyylin seikkailupelejä julkaisevan Wadjet Eye Gamesin perustaja nokkamies muistelee peliuransa synkkää aloitusta. ”Aloin tehdä freeware-pelejä loppuvuonna 2001. Asun New Yorkissa, ja voit kuvitella, millainen tunnelma täällä sen vuoden syyskuussa oli. Halusin saada ajatukseni hetkeksi muualle. Silloin löysin Adventure Game Studion”, Wadjet Eye Gamesin nokkamies Dave Gilbert kertoo ensikosketuksestaan pelintekoon romahtavien kaksoistornien varjossa.

Gilbert loi point ’n’ click -seikkailujen tekoon tarkoitetulla AGS:llä pienen freewarepelin ja latasi sen nettiin. Koska palaute oli positiivista, Gilbert teki vielä yhden pelin. Ja vielä yhden. Ja niin edelleen.

Kokemus ja maine karttui, mutta viisi vuotta freewarea oli tarpeeksi. ”Vuonna 2006 huomasin olevani merkillisessä tilanteessa”, Gilbert selittää. ”Minulla ei ollut työpaikkaa, mutta tililläni oli säästettynä rahaa noin kymmeneksi kuukaudeksi. Ajattelin, että oman firman aika on nyt tai ei koskaan, ja panin Wadjet Eye Gamesin pystyyn.”

Vaikka egyptiläisen naisjumalattaren mukaan nimetty firma lähti liikkeelle vaatimattomista lähtökohdista, sen saavutuksia on pakko kunnioittaa. Wadjet Eye Games on pysynyt hengissä kahdeksan vuotta ja kasvattanut samalla suosiotaan. Ja keskittymällä vain yhteen asiaan: vanhan koulukunnan seikkailupeleihin. 

Kun mennyt ja nykyinen kohtaavat

Wadjet on julkaissut vajaan tusinan pelejä. Niiden aihepiirit saattavat heitellä kolkosta scifistä (Gemini Rue) absurdiin huumoriin (Da New Guys), mutta kaikkia yhdistää osoittelu ja klikkailu, juuri sellaisena kuin se on jo Sierran ja Lucasartsin kulta-ajasta asti ymmärretty. Pikselihahmoja tallustelemassa kaksiulotteisissa taustoissa, käymässä dialogia ja ratkomassa ongelmia, mitä muuta ihminen kaipaa? Gilbert itse yhdistää seikkailupelien viehätyksen nimenomaan niiden vahvuuteen tarinankerronnan välineenä.

”Siihen on syynsä, miksi parhaat seikkailupelit ovat pelejä, eivätkä elokuvia tai kirjoja. Interaktiivisuus tuo kokemukseen mukaan aivan uuden tason”, hän pohtii. ”Tarinassa etenee eläytymällä pelin hahmoihin ja maailmaan. Siinä ei tosin ole ihan helppo onnistua, enkä voi itsekään sanoa osuneeni napakymppiin joka kerta. Mutta silloin kun homma todella toimii, kyseessä on paras tapa kertoa tarinaa.”

Hyvin kirjoitettujen seikkailujen tarinoista on helppo nauttia, mutta outoa seikkailupelilogiikkaa noudattavat puzzlet saavat veteraanillakin ohimot sykkimään. Millainen on hyvä aivopähkinä?

”On olemassa niin monia erilaisia arvoituksia ja mieltymyksiä, että yksiselitteistä vastausta tähän ei ole. Itse pidän puzzleista, jotka ovat vahvasti sidoksissa pelin maailmaan. Ongelmanratkonnan pitäisi perustua siihen, mitä kyseinen hahmo kyseisessä tilanteessa ja ympäristössä oikeasti tekisi.”

Seikkailuissa tarina ja puzzlet ovat alusta lähtien olleet ne kaksi tärkeintä tukipilaria, jotka eivät ole aikojen saatossa muuttuneet mihinkään. Seikkailumaakarit ovat muutenkin hyvin muutosvastaisia, eikä Wadjet ole poikkeus. Gilbert ei kuitenkaan näe tätä ongelmana, pikemminkin päinvastoin. ”Ei seikkailupelien välttämättä tarvitse muuttua, sen enempää kuin kirjojen tai sarjakuvien. Ovathan seikkailut kehittyneet niin, että nykyään ne käsittelevät vakavampia aiheita ja kertovat kypsempiä tarinoita kuin ennen”, Gilbert kertoo näkemyksistään.

Vaikka itse ei niitä tee, kokeellisempien seikkailujen suhteen G-mies on positiivinen: ”Heavy Rain oli hyvin ongelmallinen tapaus, mutta myös askel oikeaan suuntaan. Siinä ei ollut niinkään kyse valintojen tekemisestä kuin onnistumisesta tai epäonnistumisesta, sekä epäonnistumisen seurausten prosessoinnista. Walking Deadissa taas oli kyse nimenomaan valinnoista. Usein valittavana ei ollut kuin huonoja vaihtoehtoja ja tekemiensä epätyydyttävien päätösten kanssa joutui elämään koko kauden ajan. Se oli rohkea kokeilu, ja Telltale onnistui erinomaisesti.”

Näin seikkailut syntyvät

Wadjet Eye Games on oikeastaan kaksi firmaa yhdessä paketissa, sillä se toimii paitsi kehittäjänä myös muiden tekemien pelien päälle päsmäröivänä julkaisijana. Yliluonnollisiin mysteereihin keskittyvä Blackwell-sarja on Dave Gilbertin ikioma magnum opus, Gemini Rue ja Primordia taas ovat enimmäkseen erillisten pienstudioiden käsialaa.

”Julkaisemamme pelit ovat yleensä sellaisia, jotka vaikuttavat erittäin lupaavilta, mutta joiden kanssa tekijät kaipaavat hieman apua. Joko heillä ei ole tarpeeksi kokemusta, aikaa tai motivaatiota viedäkseen projektia loppuun”, luonnehtii Gilbert yrityksen julkaisulinjaa.

Wadjet-taustajoukkojen rooli kehitystyössä vaihtelee tapauskohtaisesti: ”Gemini Rue saapui meille käytännössä valmiina, sen kehittäjä vain halusi saada pelinsä valmiiksi ja olla huolehtimatta enää koko jutusta. Geminissä osuutemme rajoittui lähinnä ääninäyttelyyn ja muutamaan taiteelliseen lisätujaukseen, kuten kasvopotretteihin. Resonancen tekoon osallistuimme paljon enemmän. Vaimoni esimerkiksi toimi kokonaisen vuoden ajan pelin päätoimisena ohjelmoijana.”

Pelistä riippumatta kehitystyökalu on aina klassinen Adventure Games Studio. Vaikka Gilbert liputtaa AGS:n puolesta, hän myöntää myös vanhentuneen softan huonot puolet.

”Rakastan Adventure Games Studiota, koska se hoitaa yhdeksänkymmentä prosenttia pohjatyöstä puolestani. En ole ammattilaistason ohjelmoija, mutta AGS:n avulla voin ryhtyä suoraan hommiin ja keskittyä tekemään sitä, mikä minua eniten kiinnostaa. Valitettavasti sitä ei ole päivitetty kunnolla enää vuosiin, ja sen kyllä huomaa. Pelien kääntäminen muille alustoille ei onnistu, ratkomme tosin ongelmaa parhaillaan, ja tietyillä konekokoonpanoilla esiintyy hyvin hankalia teknisiä ongelmia. Ajattelimme käyttää Adventure Games Studiota vielä pelin–parin verran, mutta jos tilanne ei tästä muutu, on pakko vaihtaa uuteen moottoriin.”

AGS-pohjaisuuden lisäksi Wadjetin tavaramerkiksi on vakiintunut ysärityylinen pikseligrafiikka. Onko kyseessä taiteellinen ratkaisu, kumarrus menneisyyteen vai se vaihtoehdoista tylsin, rahan puute?

Sepä se. ”Pikselit ovat aina olleet budjetin sanelema valinta, jolla saamme hyvännäköistä taidetta murto-osalla kustannuksista. Pohdimme kyllä välillä tuotantoarvojen nostamista ja HD-tason tai 3D-grafiikan tuomista mukaan. Mutta budjetti nousisi huomattavasti, enkä ole kovin varma, nousisiko myynti tarpeeksi korvatakseen kulut.”

”Saammekin jatkuvasti kuulla, että ammumme itseämme jalkaan käyttämällä näin vanhanaikaista grafiikkaa. Itse en ole samaa mieltä. Jokainen uusi pelimme myy enemmän kuin edellinen, joten mitä ikinä teemmekin, se tuntuu toimivan!” Gilbert nauraa.

Älä potkaise starttia

Nykyinen seikkailupeliskene on luonteeltaan sisäänpäinlämpiävä. Seikkailuharrastajat tekevät pelejä toisille seikkailuharrastajille, ja peleistä myös yleensä kirjoittavat seikkailuharrastajat. Vaikka Gilbert luokin perinteisiä seikkailupelejä, hän ei usko kuppikunta-ajatteluun.

”Pelien suuntaamisesta erityisesti seikkailupelaajille on loppupeleissä enemmän haittaa kuin hyötyä. Edes kovan luokan seikkailuharrastaja ei kuitenkaan pidä jokaisesta mahdollisesta seikkailusta. Jos fantasia ei kiinnosta, ei kiinnosta myöskään King’s Quest. Jos länkkärit eivät kiinnosta, Freddy Pharkas jättää kylmäksi. Kohderyhmää pitäisi ajatella laajemmin.”

Tim Schaferin ja Jane Jensenin kaltaisten tekijöiden viimeaikaiset Kickstarter-menestystarinat vihjaavat siihen suuntaan, että kyllä tavallinenkin pelikansa vielä seikkailuja pelaa ja jopa toivoo lisää. Onko Kickstarter siis seikkailukehittäjien uusi Graalin malja? Jäitä hattuun, sanoo Gilbert.

”Minulla on ristiriitaisia tunteita Kickstarter-huumaa kohtaan. On tietenkin hienoa, että tietyt pelit ovat sen ansiosta nyt työn alla. Toisaalta Kickstarter on tehnyt monet kehittäjät riippuvaiseksi yhteisörahoituksesta, koska he eivät näe mitään muuta keinoa tehdä haluamiaan pelejä. Se voi toimia hienosti joidenkin projektien, kuten esimerkiksi Double Finen tai Wasteland kakkosen kohdalla, mutta kestäväksi bisnesratkaisuksi siitä ei ole.”

”Minultakin kysellään, miksi en hyödynnä Kickstarteria. Vastaukseni on aina sama: minun ei tarvitse. Tein ensimmäiset pelini nollabudjetilla ja etenin siitä hiljalleen tähän pisteeseen, jossa nyt olen.”

Gilbert on tehnyt pitkään töitä voidakseen olla riippumaton ja elättääkseen itsensä tuotoksillaan. Kenties siksi hänellä on vahva näkemys omasta kehittäjäidentiteetistään: ”Pidän itseäni ehdottomasti indie-kehittäjänä! Mitä se minulle merkitsee? Se merkitsee sitä, että en vastaa tekemisistäni kenellekään. Voin tehdä mitä haluan juuri silloin, kun haluan. Jos teen virheen, olen vastuussa siitä vain itselleni. Vitsailen usein, että perustin Wadjet Eye Gamesin välttyäkseni oikeilta töiltä, sillä olin toivoton jokaisessa työssä, jota ennen tein. Jos entiset pomoni kuulisivat, kuinka paljon töitä teen nykyään, he eivät uskoisi korviaan!”

Mikä ihmeen kuolema?

Seuraavaksi Wadjet Eye Gamesilta on tulossa uusi osa Blackwell-sarjaan. Työnimeä Blackwell Epiphany kantava uutukainen tulee ulos ”toivottavasti vielä tämän vuoden aikana”. Gemini Ruen iOS-porttauskin on edennyt jo testausvaiheeseen, mutta mahdollisista uusista yhteistyökumppaneista ei vielä hiiskuta. Varmaa on vain se, että Wadjet ei aio eikö levätä laakereillaan, ja firma näyttää edelleen keskisormea jokaiselle seikkailupelien loppua manaaville.

”Alan uskoa siihen, että peliarvostelijat pakotetaan aloittamaan seikkailupeliarvostelunsa toteamalla, että genre on kuollut tai tekemässä kuolemaa. Samaa on vatvottu vuosituhannen alusta asti, mutta uusia pelejä julkaistaan silti aina vain”, Gilbert näpäyttää.

Gilbertin mielessä on käynyt myös ei-seikkailullisen pelin teko. Esikuvat ovat silloinkin ikääntyneitä klassikoita. ”Olisi aivan mahtavaa tehdä vanhan koulukunnan roolipeli Planescape: Tormentin tai Falloutin tyyliin. Muutama vuosi sitten yritin vaimoni kanssa tehdä Falloutin tapaisen pelin, joka sijoittui kieltolain aikaiseen, gangstereiden, poliisien ja muiden vastaavien täyttämään kaupunkiin. Se osoittautui liian työlääksi projektiksi meille kahdelle, mutta ehkä vielä jonain päivänä!”

Jokin päivä ehkä joskus koittaa, mutta sitä odotellessa kannattaa nauttia perinteisen point ’n’ click -seikkailun lumosta.

Aleksandr Manzos

AdventureGameStudio

Jo vuodesta 1997 asti kehityksessä ollut Adventure Game Studio on ollut ahkerassa käytössä Wadjetilla.

 

BlackwellDeception

Arkielämää yliluonnollisiin ilmiöihin sekoitteleva Blackwell-sarja imee vaikutteita klassisista Gabriel Knight -seikkailumysteereistä

 

Dave Gilbert

Dave Gilbert itse: Ostaisitko tältä mieheltä seikkailupelin? .

 

EmeraldCity

Emerald City Confidentialin pohjana toimii uudelleenkuviteltu Ihmemaa Oz.

 

PuzzleBots

Välillä jotain muutakin: Puzzle Bots on kevyt robottihupailu.

 

Resonance

Tieteishenkinen trilleri Resonance on Wadjetin uusimpia seikkailuja.

 

Shivah

The Shivah oli Dave Gilbertin ensimmäinen kaupallinen peli ja samalla luultavasti myös maailman ainoa vakavahenkinen peli, jonka pääosaa näyttelee rabbi.

Wadjet Eye Gamesin ludografia

The Shivah (2006)

The Blackwell Legacy (2006)

Blackwell Unbound (2007)

Emerald City Confidential (2009)

Blackwell Convergence (2009)

Puzzle Bots (2010)

Gemini Rue (2011)

The Blackwell Deception (2011)

Da New Guys (2012)

Resonance (2012)

Primordia (2012)

Lisää aiheesta