Videopelaamisen esihistoriaOdysseuksesta harharetkiin

Kotikäyttöön tarkoitettuja pelikonsoleita on ollut olemassa yli 30 vuotta. Oli luonnollista, että videopelaamisen liitukaudella tehtiin perustavaa laatua olevia virheitä, joihin nykyään ei enää langettaisi. Vai?

Vuonna 1971 koko peliteollisuuden isä, Atarin tuleva perustaja Nolan Bushnell kehitti ensimmäisen kolikkovideopelin, avaruustaisteluteemaisen Computer Spacen. Laitteesta ei tullut menestystä. Sen pelaaminen oli liian monimutkaista, eivätkä ihmiset tunteneet vetoa futuristisen näköiseen uuteen keksintöön.

Pian Bushnell kuitenkin kehittäisi Pongin ja loppu olisi sitä kuuluisaa historiaa. Vaikka niin luullaan, Pongin kotiversio ei ole ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli.

Pelittömät pelikasetit

Ralp Baer, "videopelien Thomas Edison", innostui tv-peleistä jo 1950-luvulla ja patentoi vuonna 1968 videopelin konseptin. Maailma ei ollut innostuksesta sekaisin.

Baerin konsoli, työnimeltään Brown Box, valmistui vuonna 1970 RCA-laboratoriossa Princetonissa. Keksinnöllä ei nähty olevan kaupallista potentiaalia, mutta Baer itse oli toista mieltä ja sai elektroniikkayritys Magnavoxin innostumaan laitteestaan. Magnavoxin johtaja Bill Enders oli aiemmin ollut töissä RCA:lla ja oli jo silloin kiinnostunut Baerin keksinnöstä. Vielä tuolloin hän jäi mielipiteineen vähemmistöön.

Jo ensimmäinen kotipelaajan konsoli käytti erillisiä pelikasetteja tai tarkemmin sanoen vaihdettavia piirilevyjä. Lanseerauksessa niitä oli kuusi kappaletta, kaikkiaan Magnavoxiin tuli kasetteja tusina. Pelinimikkeitä oli enemmän, sillä kasetilla saattoi olla neljäkin peliä. Esimerkiksi cartridge numero 2 tarjosi hupailut nimeltään Ski, Simon Says, Fun Zo ja Percepts. Pelit eivät sijainneet kaseteilla, vaan ne oli rakennettu konsolin sisään, mutta vasta kasetin avulla pelit sai näkyville tv-ruutuun. Pelikasetti vastasi siis dippikytkinten kääntämistä.

Muisti oli kallista, joten laitteen vääntö ei riittänyt esimerkiksi pisteiden laskemiseen. Pelaajat laskivat ne itse konsolin mukana tulleella erillisellä mekaanisella laitteella. Taustagrafiikan piirtäminen oli sekin utopiaa. Esimerkiksi tennispelin kenttä saatiin tv-ruutuun erillisten kuvaputkelle tilapäisesti liimattavien muovikalvojen avulla. Mikrosirut olivat erittäin kalliita, joten laitetta pyöritti 40 transistoria ja diodia. Kaikkiaan osia oli kolmisen sataa.

Käytännössä esimerkiksi Table Tennis, Tennis ja Hockey eivät juurikaan toisistaan eronneet, lähinnä vain vaihdettavat maskit olivat erilaisia. Laitteeseen oli saatavilla myös valopyssy, itse asiassa valokivääri.

Odysseysta myytiin alle 200 000 kappaletta. Menestystä haittasi se, että sitä oli saatavilla vain Magnavoxin omissa myymälöissä. Lisämyynnin toivossa myyjät kertoivat, että konsoli toimisi vain Magnavoxin omissa telkkareissa, mikä ei ollut totta.

Vain kymmentä peliä pyörittänyt, vientiin tarkoitettu versio valmistui vuonna 1974. Vienti oli hyvin pientä, ilmeisesti alle tuhat konetta. Suomeen ei laitetta virallisesti tuotu yhtään kappaletta. Juuri harvinaiset export-versiot ovat kultaa nykyajan keräilijöiden keskuudessa, ja harvalla on kaikki mahdolliset pelit. Jenkkilaitteen saa silti yhä kohtalaisen tuskatta eBaystä noin 200 dollarin hintaan jopa alkuperäisessä laatikossaan.

Digitaalinen aikakausi alkaa

Nolan Bushnell paitsi tiesi Magnavoxin pelikoneesta, oli myös kokeillut sitä. Nykyään hän jo melkein myöntää, että varasti idean Pongiin, historian ensimmäiseen todella menestyneeseen videopeliin, Odysseyksen pöytätenniksestä. Idealainaus johti aikoinaan konsolihistorian ensimmäiseen oikeudenkäyntiin, jonka seurauksena Atari joutui maksamaan pienen lisenssimaksun Magnavoxille jokaisesta Pongista.

Pongin kotiversio oli juuri perustetun Atarin Bob Brownin lempilapsi. Työnimellä Darlene alkanut projekti sai lopulta loogiseksi nimekseen Home Pong. Elettiin vuotta 1974, mikrosirut olivat nyt järkevän hintaisia. Aikakausi vaihtui analogisesta digitaaliseksi.

Juuri Home Pong tai sen lukuiset kopiot antoivat nykyisille vanhoille pieruille ensimaun videopeleistä. Niin minullekin. Itse en vasta ala-asteella olleena nassikkana osannut Pongia edes kaivata, mutta vanhempi ja viisaampi enoni hankki sellaisen, tai paremminkin sellaisen kopion, postimyynnistä. Sinä kesänä ei mummolassa paljon ulkona käyty, eikä raitisilmamyrkytys ole myöhemminkään ollut tämän nörtin vaivana.

Bushnell oli ottanut opiksi Computer Spacen floppaamisesta, sillä Pongista ei peli voi yksinkertaisemmaksi tulla. Ruudulla oli pallo ja maila. Pelaajan tyrkkäsi pystysuoraan liikkuneen mailan pallon eteen. Jos pallo palasi takaisin, sama toistettiin. Ohjaimena oli yksinkertainen pyöreä nuppi, jota osasi vääntää pikkulapsikin. Hauskimmillaan Pong oli kaksinpelinä.

Pong oli valtava menestys. Kauppaketju Sears tilasi niitä joulumyyntiä varten 150 000 kappaletta, minkä vuoksi Atari joutui tekemään suuria investointeja. Riskisijoittaja Don Valentine järjesti Atarin hallituksen johtokunnan paikkaa vastaan 10 miljoonan dollarin luottorajan, mikä poisti tilapäiset rahahuolet. Ja Sears Tele-Games -nimellä myyty laite oli joulun 1975 ehdoton hittituote.

Menestys oli Atarin kannalta vähän liiankin suurta, vaikka rahaa virtasi aikansa sisään ovista ja ikkunoista. Lukuisat kopioijat saapuivat jakamaan markkinoita. Lopulta Pongia valmisti eri nimellä, eri mallisena ja lähes aina Ataria halvemmalla noin sata firmaa.

Nykyajan retropelaajat ottavat huomioon vain Atarin Home Pongin, pois lukien ne hörhöt, jotka erikoistuvat nimenomaan Pong-kopioiden keräämiseen. Laitteita myytiin miljoonia ja niitä on yhä saatavilla. Minttikunnossa olevan avaamattoman pelipaketin pitäisi irrota alle satasella.

Välikauden Reilulapsi

Vuonna 1976 keksintö nimeltään videopeli, jota tv-peliksi tuolloin kutsuttiin, oli Pongin ansiosta koko kansalle tuttu. Aika ja varsinkin markkinat olivat valmiina uusille yrittäjille. Ensimmäisenä markkinoille ehti Fairchild Camera & Instrumentin Fairchild Video Entertainment System, joka myöhemmin sai nimekseen Channel F. Fairchildin konsoli käytti ensimmäisenä laitteena vaihdettavia pelikasetteja, jotka todella sisälsivät aina uuden pelin. Channel F oli myös ensimmäinen mikroprosessoria käyttänyt ja ensimmäinen ohjelmoitava pelikone.

Pelikasetteja ilmestyi loppujen lopuksi 26, mutta Fairchild ei menestynyt kummoisesti. Laitteen hinta 169,95 dollaria oli liikaa, vaikka pelin saikin kahdella kympillä. Uudenlainen ohjain mahdollisti liikkumiseen neljään suuntaan ja toimi myös Pong-ohjainten tapaan ympäri pyörien. Mukana oli uutena keksintönä pelin keskeyttämisen mahdollistava pause-nappula.

Fairchild VES:ssä oli sisäänrakennettuna jääkiekko- ja tennispelit. Ensimmäiseltä pelikasetilla olivat ristinolla Tic-Tac-Toe, ammuskelu Shooting Gallery, piirtely- ja hupiohjelma Doodle ja edellisen toisenlainen versio Quadra-Doodle.

Baerin keksinnön ohittanut RCA potki itseään persuuksille ja tuli mukaan jälkijunassa vuonna 1976. RCA:n Studio II jäi pelihistorian alaviitteeksi, sillä se ei menestynyt. Erityisesti ihmiset inhosivat sitä, että pelit olivat mustavalkoisia väritelkkarissa. Myös uudenlainen, kymmenestä numeronäppäimestä koostunut peliohjain koettiin hankalaksi käyttää. Äänenä oli vain yksinkertainen piip. Laitteen suurin saavutus oli, että konsolin hinta saatiin painettua kuluttajapsykologisesti tärkeän 150 dollarin alapuolelle.

Keräilymielessä Fairchild ja Studio II ovat kuriositeetteja ja lähinnä vain perfektionistikeräilijöiden must-listalla. Käytetyn konsolin hinnan pitäisi pysyä kymmenien dollarien/eurojen luokassa. Laatikko, ohjekirjat ja vastaavat tilpehöörit nostavat hintaa. Näihin laitteisiin en ole Suomessa törmännyt.

Vanha hyvä aika alkaa

Atarin paluu kuluttajamarkkinoille oli komea ja historiallinen, vaikka firma olikin tässä vaiheessa myyty Warnerille. Työnimellä Game Brain kehitelty laite muuttui ensin Atari Video Computer Systemiksi, ja sai myöhemmin nimekseen Atari 2600. Se synnytti pelikonsolibisneksen siinä mielessä kuin se nykyään tunnetaan. Samalla siirryttiin toisen sukupolven konsolien pariin. Pelaamisen kulta-aika alkoi.

Konsoli maksoi aluksi 249, myöhemmin 200 dollaria, mikä oli lähes Atarin omakustannushinta. Pelit maksoivat 20 - 40 dollaria. Voitot tulisivat juuri peleistä. Pelibisnes toimii vielä nykyäänkin samalla Gillette-logiikalla: partakoneenvarsi (hardware) myydään halvalla, varsinaiset tuotot tulevat teristä (softasta). Atari VCS oli suunniteltu siten, että pelien tekeminen olisi mahdollisimman vaivatonta, halpaa ja nopeaa.

Ensimmäiset pelit mahtuivat yleensä 2 kilotavun kaseteille, koska ne olivat halvimpia. Itse laitteessa oli muistia vain 128 tavua, olemattoman vähän jopa tuohon aikaan. Muisti oli kallista ja varsinainen peli oli erillisellä kasetilla. Konsolissa oli kaksi tikkuohjainta, joita kutsuttiin hassulla nimellä joystickeiksi. Ohjain tunnisti kahdeksan suuntaa ja palasi näppärästi keskiasentoon, kun ote irrotettiin. Ohjain oli vaihdettavissa.

Ensimmäistä kertaa vaikeusaste oli säädettävissä. Näytöksi pystyi valitsemaan niin mustavalko- kuin väri-tv:nkin. Koneeseen oli rakennettu eräänlainen "näytönsäästäjä", jotta pelikuva ei palaisi ruutuun kiinni.

Alku ei ollut erityisen vaikuttava, sillä vuoden 1977 joulumyynti oli pettymys: 400 000 konsolista suuri osa jäi kauppojen hyllyille. Videopelien tulevaisuus kuului tuohon aikaan alkeellisille käsikonsoleille, joita varsinkin Mattel ja Coleco myivät miljoonia.

Vuoden 1978 alussa Atarilla oli varasto täynnä konsoleita ja kassavirtaa vain nimeksi. Tuloksia ja myyntiä kaivannut Warner nimitti Atariin oikean bisnesjohtajan Ray Kassarin, joka teki ensin rahaa ja vasta sitten pelejä ja konsoleita. Atarin rento, hippityylinen ja vapaamielinen elämäntapa ja Warnerin bisneshenkiset pukupellet eivät tulleet keskenään toimeen. Atarin perustajat kutsuivat uutta pomoaan selän takana Sukkakuninkaaksi ja Pyyhetsaariksi tämän tekstiiliteollisuustaustan vuoksi.

Kassar keräsi vihamiehiä Atarissa, koska hän ei luottanut omiin työntekijöihinsä. Kulunvalvontalaitteet ja ehdoton kielto varastaa firmalta mitään otettiin henkilökohtaisina loukkauksina ja saavutettuihin etuihin puuttumisena.

Samalla luotiin markkinointi- ja myyntiosastot, joita Atarilla ei ollut aiemmin ollut lainkaan. Boheemi, kannabiksen tuoksuinen Atari joutui kasvamaan aikuiseksi tai ainakin aikuisemmaksi.

Jouluna 1978 Atarilla tiedettiin, että heillä oli käsissään hittituote. Seuraavan viiden vuoden aikana 2600:sta, sen tarvikkeita ja pelejä myytiin yli viiden miljardin dollarin edestä. Parhaana vuonna voittoa kertyi vielä verojenkin jälkeen 400 miljoonaa taalaa. Atari oli hetken maailman tuottoisin liikeyritys.

Tuohon aikaa konsolille pelejä teki tai teetti vain konsolin oikeuksien omistaja itse. Activision syntyi vuonna 1980 tarkoituksenaan tehdä pelejä juuri Atarille, mistä Atari ei lainkaan pitänyt. Periamerikkalaiseen tyyliin seuraava etappi oli oikeussali. Kun tuomio oli, että Activision sai tehdä ja myydä pelejä Atarin laitteeseen, pelibisnes otti jälleen uuden merkittävän askeleen. Pelkästään softaa tekevät itsenäiset pelifirmat syntyivät.

Atari 2600:lle ilmestyi satoja pelejä mitä erikoisemmilta firmoilta. Hyvä maku ei aina ollut kunniassa: kohua aiheutti esimerkiksi peli Custer's Revenge, jossa sinitakki raiskasi paaluun sidotun intiaaninaisen.

Atari oli innovatiivinen yritys, joka kieltäytyi toistamasta itseään. Matkijoita halveksittiin ja nimitettiin shakaaleiksi. Lopulta Atari 2600 kaatui tekniikan vanhentumiseen ja liian moneen liian huonoon peliin. On myös sanottu, että Atari teki itsemurhan. Kieltämättä ylitys sortuikin ylimielisyyteen ja teki runsaasti typeriä sopimuksia ja päätöksiä. Huonoja Pac-Maneja tehtiin enemmän kuin konsoleita oli myyty, uskoen että pelillä myytäisiin lisää konsoleita. Moni tiesi, että loppu on lähellä, kun Atari julkaisi Rubikin kuution videopeliversion. Eivätkä Atarin uudet konsolit enää nousseet samanlaisiksi ilmiöiksi.

Simppelin Pongin jälkeen Atari 2600:n ääreen pääseminen oli kuin olisi löytänyt uuden planeetan. Joystick oli kuin käteen tehty, vaikka olikin näin jälkikäteen ajateltuna kamala epäergonominen mötikkä. Vaikka Pac-Man oli huono käännös hyvästä kolikkopelistä, emme valittaneet tippaakaan: kaikki pelit kelpasivat, koska kaikki oli ennen kokematonta.

Atari 2600 on retropelaajan vakiovarusteita ja suoranainen sisustuselementti, eikä sellainen edes maksa valtavasti. eBaysta hyväkuntoisen konsolin voi huutaa itselleen alle satasella laatikossa, Brittein saarilta saa uutuuttaan hohtavan laitteen 50 punnalla. Pelien hinnat alkavat 3,5 punnasta.

Ensimmäinen pääsiäismuna

Pääsiäismuna tarkoittaa peleistä puhuttaessa dokumentoimatonta, kätkettyä lisäominaisuutta tai muuta jippoa, jotka ovat usein sisäpiirivitsimäisiä luonteeltaan. Johtaja Ray Kassar ei arvostanut Atarin luovia ihmisiä, eikä kätkenyt antisympatioitaan. Tämä otti ohjelmoijia ymmärrettävästi päähän. Heistä Warren Robinett päätti iskeä takaisin omalla tavallaan ja saada ansaitsemaansa arvostusta vaikka sitten väkisin.

Robinett oli tekemässä 2600:lle legendaarisen Adventure-tekstiseikkailun graafista versiota. Tuohon aikaan pelit olivat usein yhden miehen projekteja, tai enintään kahden tai kolmen. Suurin ongelma oli, että koko koodin piti mahtua neljän kilon pelikasetille.

Robinett loi uudenlaisen karttasysteemin. Peli koostui huoneista, jotka olivat yhteydessä toisiinsa. Kun käveli huoneen laidalle, päätyi seuraavaan huoneeseen. Itsestään selvää nykyään, mutta tuohon aikaan tämä oli uutta.

Projektiin tuli puolen vuoden tauko. Palattuaan Adventuren pariin Robinett oli hattuuntunut pomoonsa entistä enemmän ja hän päätti tehdä peliin ylimääräisen huoneen. Mikäli pelaaja löytäisi kätketyn huoneen, hän näkisi seinällä isoilla värikkäillä kirjaimilla tekstin: "Created by Robinett".

Robinett arveli, että kukaan ei löytäisi huonetta koskaan. Salaiseen huoneeseen pääsi vain, mikäli löysi täsmälleen oikean yksittäisen harmaan pikselin täsmälleen saman värisestä pitkästä muurista. Tämä kätketty salaisuus, joka myöhemmin pääsiäismunaksi nimettiin, vei 5 prosenttia pelikasetin muistitilasta.

Robinett oli jo lähtenyt Atarilta, kun vuonna 1980, vuosi Adventuren ilmestymisen jälkeen, 12-vuotias poika Salt Lake Citystä löysi salaisen huoneen ja kirjoitti siitä kirjeen Atarille. Ensimmäisestä pelipääsiäismunasta kasvoi mediailmiö, joka huomioitiin muuallakin kuin vain varsinaisissa alan lehdissä.

Barbifirma pelibisnekseen

Maailman suuri lelufirma Mattel halusi myös pelimiljardimarkkinoille omalla konsolillaan. Mattelin kädessä pidettävät, yleensä urheiluteemaiset minivideopelit olivat myyneet hyvin. Vuonna 1980 lanseerattu Mattel Intellivision oli teknisesti ylivertainen kilpailijoihin verrattuna, ja sitä heijasti myös suolainen 300 dollarin hinta. Mattel perusteli hintaa luvaten, että Intellivisionista saa lisälaitteilla myös tietokoneen. Lupauksen lunastaminen viivästyi pahasti, eikä sillä loppujen lopuksi ollut kovinkaan suurta merkitystä. Tärkeämpää oli, että grafiikka oli ennennäkemättömän hienoa aiempiin konsoleihin verrattuna.

Mattel aloitti markkinoinnin varovasti koko perhettä kosiskellen. Vuonna 1981 strategia vaihtui ja Mattel tuli tunnetuksi aggressiivisista mainoskampanjoistaan. Suora vertailu 2600:een ei tehnyt hyvää Atarille, ja konsolisotien aikakausi alkoi.

Mattel toivotti muut pelivalmistajat tervetulleiksi, saisihan heiltä rahaa lisensseistä. Mattelin omat pelintekijät olivat firman suurin salaisuus. Heistä ei puhuttu, hyvä kun heidän olinpaikkansa tiedettiin. Näin kilpailijat eivät päässeet varastamaan Mattelin tiimin avainpelaajia.

Pelejä teki lopulta yli sata valmistajaa. Eikä Mattel ollut muutenkaan turhan mustasukkainen Intellivisionistaan: sitä myytiin eri kauppaketjuissa myös nimillä Tele-Games Super Video Arcade, Tandyvision One ja Sylvania Intellivision.

Ohjain oli aivan uudenlainen. Tikun korvasi kirkas ja tasainen, vallankumoukselliset 16 suuntaa tunnistanut ohjainlevy, eräänlainen padin esivaihe. Ohjaimessa oli erikseen 12 nappia, joiden käyttötarkoitus vaihtui pelin mukaan. Pelin mukana tuli muovinen maski, joka laitettiin numeroiden päälle. Ohjain otti huomioon niin vasen- kuin oikeakätisetkin, mikä tällaista vasuria kovasti ilahdutti.

Tosin ohjainlevy vaati opettelua Atarin ilotikun jälkeen. Siihen ei meinannut tottua millään. Ohjainta oli hyvä syyttää, jos tennis meni pepulleen tai nuoli osui omaan otsaan Advanced Dungeos & Dragonsissa.

Intellivision satsasi erityisesti urheilupeleihin. Mattel oli edelläkävijä ja teki useita lisenssisopimuksia ammattiurheiluliigojen, kuten NHL:n ja NBA:n kanssa. Urheilulinja oli siksikin järkevä, että Atarilla oli pulaa juuri urheilupeleistä.

Parhaana vuonna Intellivisionia myytiin yli kolme miljoonaa kappaletta. Itsekin ostin yhden, sillä Intellivision oli hyvin esillä myös Suomessa. Lisälaitteista muistetaan parhaiten Intellivoice-moduuli, joka sai konsolin puhumaan. Se oli tuolloin jotain aivan uutta ja ihmeellistä.

Mattelin konsolin hinta eBayssä on nykyään vain kymmeniä taaloja, alkuperäisessä laatikossaan noin tuplasti enemmän. Esimerkiksi aikoinaan kovasti pikkupoikaan kolahtanut Soccer irtoaisi Euroopastakin noin kymmenellä eurolla.

Nahkayhtiön uudet kuviot

Mattelin lailla Coleco (alunperin Connecticut Leather Company) oli menestynyt käsikonsolien valmistajana, mutta 1980-luvun alussa niiden markkinat olivat hiipumassa. Colecon bisnesvainustaan tunnettu persoonallinen johtaja Arnold Greenberg halusi luoda konsolin, jolla pystyisi pelaamaan yhtä hyvännäköisiä ja -kuuloisia pelejä kuin kolikkohalleissa. Koneen luvattiin pyörittävän kuvaruudulla kerralla jopa 48 liikkuvaa objektia, mihin Intellivision ei pystyisi. Pelikasetille mahtuisi dataa mahtavat 32 kilotavua.

Tekniikan halpeneminen teki mahdolliseksi Colecovisionin teknisen ylivoimaisuuden. Laite pystyi pyörittämään taustalla jopa videokuvaa: ominaisuus, jota ei tosin peleissä usein nähty.

Colecovision saapui markkinoille vuonna 1982. Seuraavan kahden vuoden aikana konsolille myytiin yli 10 miljoonaa pelikasettia. Pelejä oli tarjolla 170 erilaista. Niistä tärkein oli muuan japanilaisen Shigeru Miyamoton kolikkopelihittikäännös Donkey Kong. Siitä tuli laitteen todellinen tappotahtimyyjä, killer aplication. Käännös oli tasoltaan erinomainen. Kun Donkey Kong pyöri kaupassa Colecovisionissa, se veti puoleensa potentiaalisia ostajia kuin rumat vaatteet hiphoppareita.

Coleco sai Donkey Kongin oikeudet Nintendolta pilkkahintaan - vain 1,40 dollarilla/pelikasetti. Lisenssisopimus Donkey Kongista kirjoitettiin loppujen lopuksi neuvotteluravintolan lautasliinaan. Myös Segan avaruustaistelu Zaxxon oli kova sana ja erinomainen myynninedistäjä.

Colecovisionin perusohjain oli jämäkkä joystick-nuppi, jonka alapuolella oli 12 muuta nappia. Ohjaimen pystyi vaihtamaan. Muitakin lisälaitteita löytyi yllinkyllin. Colecovisionilla pystyi lisälaitteen avulla pelaamaan myös Atarin pelejä. Seuraukset varmasti arvaattekin: lakimiehet rikastuivat taas kerran.

Laitteen hinta nykyään pyörii samoissa lukemissa kuin Intellivisionkin.

Suomessa pelinörtti sai ensimmäistä kertaa kokea myöhemmin erittäin tutuksi tulevan fiiliksen, jossa ruoho tuntuu vihreämmältä aidan toisella puolella. Intellivisionin omistaja kaipasi epätoivoisesti myös Colecovisionia, mutta tylsän keskiluokkaisessa ydinperheessä moinen ei tullut kysymykseenkään. Kenellä nyt muka kaksi pelikonsolia käytössään olisi. Ei kenelläkään.

Viivasta voimaa

General Consumer Electronicsin Vectrex oli ilmestyessään markkinoille vuonna 1983 ensimmäinen (ja toistaiseksi viimeinen) vektorigrafiikkaa hyväksi käyttänyt pelikonsoli. Konsolin erikoisuus oli mukana tullut 9-tuumainen näyttö, eikä laitetta edes voinut kytkeä televisioon.

Vectrexissä oli sisäänrakennettuna todella mainio Asteroids-klooni Mine Sweeper. Battlezonen ja Tempestin kaltaiset, jo alunperin vektorigrafiikkaiset pelit olivat Vectrexissä kuin kotonaan. Mustavalkoisuuskaan ei haitannut mitään, vaikka koneesta myöhemmin ilmestyi myös väriversio.

Ohjain oli pieni joystick, jolla pelaaminen vaati hellää otetta. Sen vieressä oli neljä nappia, joiden toiminnot vaihtelivat pelin mukaan. Laite käytti Motorolan 6809-prosessoria. 8 kilotavun muisti jakautui puoliksi sisään rakennetun pelin ja käyttöjärjestelmän kesken.

Innovatiivinen ja tosipelaajille tarkoitettu Vectrex oli kohtalainen hitti. Urbaanin legendan mukaan Vectrex syntyi, kun GCE:n johtaja Ed Krakauer sai liikematkallaan Aasiassa lähes sattumalta ostetuksi pilkkahintaan suuren määrän alunperin sairaalakäyttöön tarkoitettuja monitoreita. Jutun mukaan Vectrexin taru päättyi, kun monitorit loppuivat eikä vastaavia ollut enää saatavilla yhtä halvalla.

Kiva tarina, mutta se on vain tarina, jossa on tosin myös ripaus totta. Totta on sen verran, että kun GCE olisi halunnut lisää 9-tuumaisia monitoreja, niitä ei ollut enää saatavilla, koska valmistajat olivat siirtyneet isompiin ja kalliimpiin malleihin. Näin Vectrexiä ei enää kannattanut valmistaa, vaikka se myikin siedettävästi.

Vectrex ei ollut isossa yrityksessä kummoisessakaan asemassa. Konsolin parissa ei töitä tehnyt monta ihmistä, eikä heillä ollut käytössään markkinointirahaa. 80 miljoonan dollarin myynti ei ollut GCE:n kokoisessa firmassa iso juttu. Lisäksi pelibisnekseen ryhdyttiin liian myöhään, että Vectrexillä olisi voinut vuolla kultaa. Suuri romahdus oli jo alkamassa.

Vectrex jos mikä on kulttilaite vielä tänäkin päivänä. Laite ja sen vajaat 40 peliä ovat haluttua tavaraa retropelaajien ja kerääjien keskuudessa. Se näkyy myös hinnoissa. Jos keräilijä haluaa konsolin mukana myös harvinaisempia pelejä tai lisälaitteita, hinta nousee helposti toiselle kiloeurolle. Pelkkä pelikone maksaa toki vain murto-osan tästä, enintään parisen sataa euroa. Myyntitarjouksia otetaan vastaan (markonen@sci.fi).

Aikakausi päättyy

Videopelien ensimmäisen aikakauden romahdus alkaa 7.12.1982 klo 15.04 itäistä Yhdysvaltain aikaa, kun Atari ilmoittaa peli- ja konsolimyynnin jääneen selvästi jälkeen ennusteista. Warnerin osakkeiden arvo romahtaa 32 prosenttia yhdessä päivässä.

Markkinat ovat yksinkertaisesti täynnä. He, jotka halusivat pelikonsolin, omistavat pelikonsolin. Pelejä on tarjolla liikaa ja suurin osa niistä huonoja. Kuluttajat pettyvät ja kyllästyvät, myynti laskee, hinnat romahtavat, tulee tappioita ja konkursseja. Satoja alan yrityksiä poistuu markkinoilta vuonna 1983. Atari hautaa 5 miljoona pelikasettia, lähinnä elokuvalisenssipeliä E.T. New Mexicon autiomaahan.

Vuoden 1983 lopussa Atari ilmoittaa 536 miljoonan dollarin tappioista. Mattel pistää konsolipillit pussiin. 1984 videopelibisnes on käytännössä kuollut. Liikemiespiireissä videopeleistä tulee kirosana ja yleinen naurun ja jälkiviisauden kohde. Kuluttajaelektroniikan kova sana on nyt kotitietokone. Niillä voi myös pelata.

Yhdysvaltain valtakausi konsolimarkkinoilla on ohi. Mutta uusi aurinko on nousemassa idästä, sillä yritys nimeltä Nintendo uskoo yhä videopeleihin ja konsoleihin. Tarina jatkuu.

Fairchild RCA

Ote Fairchildin ohjekirjasta, sisäänrakennettu jääkiekkopeli:

Optioiden ohjelmointi.

1. Paina reset-näppäintä. Ruutuun ilmestyy teksti G?. Valitse haluamasi peli.

2. Paina 2, valitset jääkiekon. Ruutuun ilmestyy kaukalo ja kysymys S? Kone haluaa tietää, aloitatko pelin heti vai valitsetko ajan ja nopeuden ensin.

3. Paina 4, jos haluat aloittaa heti. Peli alkaa keskinopeudella ilman aikarajoja.

4. Paina 1 päästäksesi valitsemaan aikarajan. T? ilmestyy ruutuun. Kone haluaa tietää, kauanko aiot pelata.

5. Paina nappeja 1-4 (esimerkiksi 3). Valitsemasi aikamäärä (tässä tapauksessa 10 minuuttia) ilmestyy kuvaruudun alalaitaan. S? ilmestyy ruudulle uudelleen.

6. Paina 2 valitakseni pelin nopeus. M? ilmestyy ruutuun tarkoittaen, kuinka nopean kiekon ja pelaajat haluat.

7. Valitse jälleen joku näppäimistä 1-4 (esimerkiksi 1, hitain vaihtoehto). S? tulee jälleen ruudulle.

8. Paina 4 aloittaaksesi pelin.

Lisää aiheesta