Warren SpectorPC-pelaamisen kummisetä

ION Stormia johtava Warren Spector on pelialan arvostetuimpia guruja, joka ohjelmointitaitojen sijaan tunnetaan monen huippupelin taustalla hääränneenä taustavaikuttajana. Hän on mies, joka miettii juonia ja juonii pelisuunnitelmia. Siksi onkin yllättävää, että Spector ajautui pelien pariin enemmän kohtalon oikusta kuin omasta tahdostaan.

Warren Spector on todellinen pitkän linjan pelintekijä, joka on tehnyt pelejä yli kahdenkymmenen vuoden ajan. Viime vuosilta hänet muistetaan muun muassa Deus Existä ja Thiefistä, mutta hänen ansiolistaltaan löytyy myös kaikkea Originin Ultima-pelien ja paperilla pelattavien roolipelien väliltä. Keski-ikäisellä Spectorilla on siis varaa puhua kokemuksen syvällä rintaäänellä. Lisäksi miehen puheessa kaikuu ajoittain valloilleen pääsevä leveä teksasilainen aksentti.

Teksasissa varttunut Warren Spector ei ollut nuorena mikään vannoutunut peliharrastaja. Pelien sijaan Spectoria kiinnostivat elokuvat, jotka olivat hänelle suoranainen intohimo. Koulupojasta lähtien Spector raapusteli suosikkielokuvistaan top 10 -listoja. Suosikkielokuvat saattoivat vaihtua päivittäin, joten listoja kertyi muistikirjat täyteen.

1970-luvulla, kun kotitietokoneista ja konsolipeleistä saattoi vasta haaveilla, nuorten kalpeiden poikien peliharrastaminen pyöri hyvin pitkälle raskaiden lautastrategiapelien ympärillä. Spector ei lautapeleistä juuri piitannut, mutta hänen kaverinsa olivat niistä sitäkin enemmän innoissaan. Ryhmäpaineen alla Spector pakottautui kokeilemaan vuoden 1976 lautapelihittiä, Avalon Hillin Starship Troopersia. Heinleinin scifi-romaaniin pohjautuva sotapeli ei kolahtanut. "Vihasin sitä peliä, se oli minusta aivan hirveä", Spector muistelee.

Starship Troopersin jälkeen pelit olisivat helposti saattaneet unohtua ja jäädä Spectorin elämästä, mutta sitten hänet houkuteltiin kokeilemaan Ogre-lautapeliä. Tuon ajan pelilegendan Steve Jacksonin suunnittelemassa Ogressa yksi pelaaja komentaa ydinaseistettua supertankkia, Ogrea, jota toinen pelaaja yrittää pysäyttää tavanomaisista tankeista ja jalkaväestä koostuvalla pikku armeijallaan. Pelin hienous piilee sen eleganteissa säännöissä, joista ei yksinkertaisuudestaan huolimatta puutu taktista syvyyttä. Ei ihme, että Ogresta on tullut todellinen lautapelien ikiklassikko, jota pelataan vielä tänäkin päivänä.

Ogre sai Spectorin näkemään pelit aivan uudessa valossa ja hän jäi välittömästi niiden lumoihin. Lautapeleistä oli luontevaa siirtyä roolipelien pariin, joiden suosio oli 70-luvun lopulla kovassa kasvussa. Dungeons & Dragonsin roolipelifantasian äärellä kynän ja paperin voima osoittautui Ogren pelilautaa mahtavammaksi.

"Dungeons & Dragons oli minulle elämää muuttava kokemus", Spector toteaa jälkiviisaasti.

Vuosikymmenen vaihduttua Spector sai tuntumaa ensimmäisiin tietokonepeleihin. Kaverin vaatimattoman TRS-80-koneen Lunar Landerit, Hammurabit ja muut pikkupelit tuntuivat Spectorista liian yksinkertaisilta. Sitten tuli Atari 800 ja Star Raiders.

"Tajusin, että pelit voivat olla muutakin kuin nappuloiden liikuttelua pelilaudalla tai kuvaruudulla möllöttävän pikselimöykyn abstraktia ohjailua. Star Raiders sai minut uskomaan, että pelit todellakin voivat viedä meidät toisiin maailmoihin, uskomaan, että lennämme avaruusaluksella taistelemassa tähtitarhoissa."

Noppapeliä

Innostavista kokemuksista huolimatta pelit olivat Spectorin elämässä taka-alalla. Omalla Atari 400:llaan Spector pelaili huvikseen, mutta ohjelmointi - saati omien pelien tekeminen - ei käynyt hänellä edes mielessä. Kirjoittaminen Spectorilta kyllä luonnistui: hänen roolipeliseikkailuitaan ja muita artikkeleita julkaistiin säännöllisesti amerikkalaisessa Space Gamer -lehdessä.

Teksasin yliopistoon radio-, televisio- ja elokuva-alaa opiskelemaan päätyneen Spectorin veri veti tiukasti akateemiselle uralle. Hän luki itsensä pikapikaa viestinnän kandidaatiksi ja sitten maisteriksi. "Tohtorityötä valmistellessani näin jo itseni opettamassa ihmisiä tekemään ja katsomaan elokuvia", Spector muistelee. Pian hän löysi itsensä opettamasta omaa luokkaa Teksasin yliopistolla.

Vuosi oli 1983 ja Spectorin elämä oli mallillaan. Sitten hän sai puhelinsoiton yliopiston radio-, televisio- ja elokuvaosaston puheenjohtajalta. Puheenjohtajan mykistävä viesti oli, että Spectorin kurssia ei enää rahoitettu. Puhelun jälkeen Spector, viittä vaille tohtori, oli työtön mies. "Istuin olohuoneeni lattialla ja kelasin, että millä ihmeellä maksan vuokrani."

Spectorin toimettomuutta ei jatkunut kauan, sillä pian hän sai toisen puhelinsoiton, tällä kertaa tutulta pelikaveriltaan. Kaveri oli päätynyt työskentelemään toimittajana Steve Jacksonin pelifirmassa ja firmaan oli juuri avautunut toimitussihteerin paikka. Vaikka siitä maksettiin vain neljä dollaria tunnilta, siis minimipalkkaa, Spector otti työn vastaan samalta istumalta. Akateeminen maailma oli mennyttä elämää.

Steve Jackson Gamesilla Spector toimitti lukemattomien lautapelien sääntökirjoja. Spector oli elementissään. Ei aikaakaan kun hänestä tuli päätoimittaja. Steve Jacksonista tuli Spectorille suoranainen oppi-isä. "Opin häneltä aivan valtavasti peleistä. Steve Jackson Games oli minulle kuin pelintekemisen yliopisto."

Vaikka päätoimittajana Spector ei joutunut enää sinnittelemään minimipalkalla, rahan houkutukset lopettivat yhteistyön Steve Jacksonin kanssa. Dungeons & Dragonsilla rikastunut TSR-pelifirma halusi Spectorin leipiinsä ja teki hänelle tarjouksen, josta kukaan lompakollaan ajatteleva ei voinut kieltäytyä.

Spector siirtyi TSR:lle vuonna 1987. Hän kirjoitti Top Secret -agenttipelin, Dungeons & Dragonsin toisen laitoksen sääntöjä sekä taustamateriaalia eri peleihin. TSR:llä Spector sai kokeilla siipiään myös kirjailijana: Mark Acresin kanssa syntyi scifi-spektaakkeli Hollow Earth Affair. "Sitä nolostuttavaa pikku opusta voi nykyään etsiä täyttökuopista kautta maan", Spector kommentoi toistaiseksi ainoaksi jäänyttä romaaniaan.

Oltuaan pari vuotta TSR:llä Spector alkoi tympääntyä koko roolipelitouhuun. Hän tajusi olevansa alalla, jonka kehitys oli seisahtunut. "Huomasin, että suurin päätös jonka päivän aikana saatoin tehdä oli se, käytinkö säännöissäni 20- vai 100-sivuista noppaa, ja tajusin, että minun oli aika vaihtaa alaa."

Originin houkutukset

Kynällä ja paperilla pelattavat roolipelit eivät koskaan vieneet Spectoria niin voimakkaasti mukanaan, että hän olisi lakannut pelaamasta tietokonepelejä. Tietokonepelien sisältöjen ja toteutuksen huima kehitys sai Spectorin yhä vakuuttuneemmaksi niiden mahdollisuuksista. Erityisen säväyksen Spectoriin teki Origin Systemsin Ultima V. Sen nähtyään Spector ryhtyi tosissaan haaveilemaan tietokonepeleihin siirtymisestä. Tilaisuus koitti melkein saman tien.

"Olen onnekkain tyyppi maailmassa", Spector hehkuttaa, "Sain puhelun Steve Jackson Gamesin aikaiselta työtoveriltani Denis Loubetilta, joka oli siirtynyt Origin Systemsin palvelukseen. Hän kysyi, olisinko kiinnostunut apulaistuottajan paikasta Originilla. Vastaukseni oli painokas kyllä."

Spector siirtyi Originille vuonna 1989. TSR:n huippuliksan jälkeen Originin tilipussi tuntui hirveältä palkanalennukselta, mutta Spectoria ei harmittanut. Hänhän pääsi työskentelemään suoraan alan huippujen, kuten Richard "Lord British" Garriotin, Chris Robertsin ja Paul Neurathin kanssa. Ajoitus ei olisi voinut olla täydellisempi, sillä Origin edusti tuolloin PC-pelikehityksen ehdotonta kärkeä.

Ensitöikseen Spector pääsi kehittämään Paul Neurathin suunnittelemaa Space Rogueta (1989), juonellisen avaruuskaupankäyntipelin pioneeria. Spectorin tehtävänä oli käsikirjoittaa pelin juonta ja dialogia - tehtävä, jota hän piti paljon vaativampana kuin mitään, mitä hän oli tehnyt paperipelien puolella. Vaikka Space Rogue jäikin muiden tuon ajan Origin-pelien varjoon, se oli yhtä kaikki oman genrensä virstanpylväs.

Spector on pahoillaan, ettei Paul Neurath ole saanut maailmalla läheskään niin paljon tunnustusta kuin hän ansaitsisi. Space Roguen jälkeen Neurath muun muassa ideoi Ultima Underworldin ja perusti Blue Sky Productionsin, studion josta myöhemmin tuli kaikkien tuntema Looking Glass. Neurath, tukenaan joukko muita Looking Glassin työntekijöitä, on palannut peliareenalle. FloodGaten ensimmäinen julkaisu oli Neverwinter-lisäri Shadows of Undrentide.

Space Roguen ohella Spector urakoi Richard Garriotin Ultima VI:n (1990) parissa, jossa hän oli mukana alusta saakka. Vielä vuosienkin jälkeen Spectoria huvittaa se perusteeton uho, jolla hän kuvitteli muuttavansa ihmisten käsityksiä roolipeleistä. "Vaikka tietokonepelit ja paperiroolipelit olivat kaksi eri mediaa, ne tuntuivat silloin petollisen samankaltaisilta. Kun olin tehnyt paperipelejä jo kuusi vuotta, ajattelin, että voisin noin vain kävellä sisään ja näyttää näille tietokonetyypeille kuinka hommat hoidetaan. Taisi kulua pari työpäivää Richard Garriotin alaisuudessa ennen kuin tajusin, etten tiennyt asioista yhtään mitään. Hoin vain itselleni, että opi kaikki mahdollinen tältä tyypiltä!"

Ultima VI:n pelisuunnitelma lyötiin lukkoon kaksi viikkoa kestäneessä intensiivisessä ideariihessä Richard Garriotin kämpillä. Tuona aikana Spector ei muista tehneensä muuta kuin ahmineensa kiinalaista ruokaa ja suunnitelleensa yöt läpeensä uutta Ultimaa. "Se oli mahtavaa aikaa tehdä pelejä. Silloin jo kymmentä ihmistä pidettiin isona tiiminä ja olimme kaikki riittävän nuoria ja hulluja tekemään 20 tunnin työpäiviä seitsemänä päivänä viikossa - ja nukkumaan työpöytiemme alla."

Ultiman jälkeen Spector siirrettiin Originilla Chris Robertsin alaisuuteen. Roberts kehitti mullistavaa avaruuspeliä nimeltä Wing Commander (1990), jonka elokuvamainen toteutus asettaisi uudet standardit peligrafiikalle. Roberts oli todellinen visionääri, ja käyttäytyi sen mukaisesti. Hän runnoi näkemyksensä läpi juuri alaisiaan kuulematta. Spector muistelee saaneensa tahtonsa läpi kokonaista kaksi tai kolme kertaa sen parin vuoden aikana, joka Wing Commanderin kehittämiseen käytettiin.

Omat lapset

Ensimmäinen peli, jossa Spector sai kehitysvastuun itselleen oli lyhytikäiseksi jääneeseen, oikeiden Ultima-pelien rinnalle keksittyyn Ultima Worlds of Adventure -sarjaan kuulunut Martian Dreams (1991). Sarjan ensimmäinen peli floppasi, eikä Martian Dreams menestynyt sen paremmin, se myi vain vaivaiset 17 000 kappaletta. "Ette uskoisi sitä huutoa, jota sain kuulla pomoltani kun selvisi, että olin ylittänyt 225 000 dollarin kehitysbudjettini 48 000 dollarilla. Se on vielä hullumpaa kun ajattelee, että kulutan tänä päivänä yhden pelin kehittämiseen enemmän rahaa kuukaudessa."

"Olen silti kohtuuttoman ylpeä Martian Dreamsista", Spector myöntää. "Rakastan tapaa, jolla se yhdisti tietokonepelaamisen viktoriaaniseen fiktioon ja historiallisiin henkilöihin. Se on yksi niistä harvoista peleistä, jossa voi oppia jotain samalla kun pelaa."

Spectorin toinen ylpeyden aihe on vuosia myöhemmin valmistunut, nykyään jo unohdettu ensimmäisen maailmansodan lentosimu Wings of Glory (1994) ( Pelit 3/95, 79 pistettä). Vaikka pelin elokuvamaisiksi tarkoitetut välinäytökset osoittautuivat samoihin aikoihin ilmestyneeseen Wing Commander III:een verrattuna todella naurettavilta - Wing Commanderissa käytettiin oikeita näyttelijöitä, Wings of Gloryssa graafisia "pahvinukkeja" - pääasiassa eli lentämisessä onnistuttiin täydellisesti.

"Kun saa ensimmäisen kerran idean uudesta pelistä, mielikuvan minkälainen siitä pitäisi tulla, tietää heti ettei tule koskaan saavuttamaan tavoitetta. Joka kerta pelistä tulee erilainen ja se jää jotenkin puolitiehen alkuperäisen mielikuvan täydellisyydestä. Mutta Wings of Gloryssa ensimmäisen maailmansodan lentosimulaattorista tuli juuri sellainen kuin kuvittelin. Toki pelissä oli elementtejä, joita vihasin, mutta lentäessä peli tuntui täsmälleen oikealta."

Omien pelien ohella Spector jatkoi muiden auttelua, minkä ansiosta hänen nimensä löytyy monien 90-luvun alun merkittävimpien PC-pelien tekijälistoista. Spector osallistui muun muassa Wing Commander II:n (1992), Ultima Underworldin (1992) (Pelit 2/92, 98 pistettä), Ultima Underworld II:n (1992) (Pelit 2/93, 96 pistettä), Ultima VII Part 2:n (1993) (Pelit 4/93, 93 pistettä) ja System Shockin (1994) (Pelit 7/94, 97 pistettä) tekoon. Ultima Underworldin tekijätiimin - tulevan Looking Glassin - ammattitaito ja osaaminen teki Spectoriin lähtemättömän vaikutuksen. "Jo pelkillä pelitestaajilla oli kanditason tutkintoja MIT:ltä."

Vuonna 1996 Spector siirtyi Originilta johtamaan Looking Glassin Austinin osastoa. Vuoden kestäneen visiittinsä aikana hän ehti jättää kädenjälkensä vuonna 1998 valmistuneeseen Thief: The Dark Projectiin (Pelit 1/99, 93 pistettä), hiiviskelypelien edelleen voimissaan olevaan esi-isään.

Vuonna 1997 koko pelibisnes kohisi id Softwarelta lähteneiden John Romeron ja Tom Hallin perustamasta ION Stormista. ION Stormista povattiin uuden ajan pelistudiota, joka piirtäisi pelialan maailmankartat uusiksi. Spector uskoi hypeen ja vaihtoi perinteikkään Looking Glassin "pelimaailman rokkitähtien" viihdetalliin. Päätös osoittautui sikäli oikeaksi, että vuonna 2000 Looking Glass ajautui kaikista hyvistä peleistään huolimatta konkurssiin.

Jälkeenpäin oli Spectorin kannalta onnekasta, ettei häntä kiinnitetty suoraan ION Stormin dallasilaiseen pääkonttoriin, vaan hän jäi johtamaan omaa ryhmäänsä Teksasin Austinissa. Samaan aikaan kun Spectorin Austinin-tiimi loi kulttimaineeseen kohonneen Deus Exin (2000) (Pelit 9/2000, 91 pistettä), Romeron pojat Dallasissa tuhlasivat kymmeniä miljoonia dollareita riskirahaa ja tuottivat hirveitä floppipelejä, kuten kaiken pahan maineensa ansainneen Daikatanan.

ION Stormin pääkonttorin toilailut ja tolkuton rahankäyttö hakevat vertaistaan pelibisneksen historiassa. Show'ta rahoittaneen Eidoksen käytyä konkurssin partaalla ION Storm Dallas suljettiin ja Romero ja Hall pakotettiin ulos firmasta. Spector jäi johtamaan ION Stormin jäljelle jäänyttä osaa, eli Austinin osastoa.

Riskejä pelätään

Deus Ex: Invisible Warin valmistuttua Spector keskittyy ION Stormilla Thief III:een. Hän pitää kolmatta Thief-peliä perusteltuna, sillä jo Looking Glassin päivinä päätettiin, että sarjaan tehtäisiin kolme osaa, joissa käsiteltäisiin yhtä Thief-maailman kolmesta osapuolesta. Hammerien ja Paganien tarina kerrottiin kahdessa ensimmäisessä pelissä ja nyt juoni saatetaan viimein päätökseen Keepereistä kertovalla pelillä. "Emme kuitenkaan aio jäädä ikuisiksi ajoiksi pelkäksi Deus Ex- ja Thief-firmaksi. Meillä on myös kaksi aivan muuta peliä työn alla."

Spectorin nykyisen ION Stormin tekemät pelit edustavat pelaamisen tulevaisuutta. Hän ei halua tyytyä vain kuljettamaan pelaajia raiteilla tapahtumasta toiseen, vaan antaa pelaajille todellisia valintoja ja näyttää niiden seurauksia. "Minä kutsun tällaisia pelejä immersiivisiksi simulaatioiksi. Joku toinen voisi kutsua niitä hiekkalaatikkopeleiksi tai vapaamuotoisiksi peleiksi. Nimityksellä ei ole merkitystä vaan sillä, että annamme pelaajien toteuttaa itseään pelien kautta. Pelien kuuluu mitata pelaajan, ei tekijöiden kekseliäisyyttä."

"Originilla ja Looking Glassilla yritimme monta vuotta herätellä rahoittajia tajuamaan, mihin suuntaan pelaaminen on menossa. Se oli kuin pään hakkaamista seinään. Kustantajien mielestä meidän olisi pitänyt vain tehdä simppeleitä räiskintäpelejä."

Viime vuosina ilmapiiri on muuttunut Spectorin ajatusmaailmalle suotuisammaksi. Deus Exin, Knights of the Old Republicin ja Grand Theft Autojen kaltaisten pelien suosio on saanut pelitalot suorastaan vaatimaan vapaamuotoisuutta. Kehityssuunta on Spectorille enemmän kuin mieluisa. Lisäksi se todistaa, että hän ja muut hengenheimolaisensa olivat sittenkin oikeassa. "Pelien tulevaisuus ei ole netissä, ei massiivimoninpeleissä eikä elokuvamaisessa toteutuksessa. Tulevaisuus on pelikokemuksessa ja peleissä, jotka tekevät niitä nimenomaisia asioita, jotka tekevät peleistä ainutlaatuisia."

Vaikka kehityssuunta on oikea, Spector näkee peliteollisuuden tilassa vielä paljon parantamisen varaa. Hän toivoo, että alalla uskallettaisiin taas ottaa riskejä, kuten kymmenen vuotta sitten. Luovuuden ja uusien ideoiden sijaan alalla arvostetaan vain jatko-osia, Spector selittää. "Tietysti voin kuulostaa vähän tekopyhältä, kun viimeisin oma aikaansaannoksenikin oli jatko-osa. Pidän Invisible Waria kuitenkin normaalijatko-osaa uskaliaampana."

Spectoria harmittaa pelialan miesvaltaisuus. Tekijöiden miesvaltaisuus johtaa hänen mukaansa siihen, että pelit pysyvät pääasiassa miesten ja poikien harrastuksena. Spector on tavallaan ylpeä, että ION Stormin henkilöstöstä peräti 12 prosenttia on naisia. Toisaalta hänestä on naurettavaa, että pelialalla jo noin mitättömällä luvulla on varaa kerskua. Juuri naisten saaminen alalle on Spectorin mielestä avain suurempiin yleisöihin.

"Nykyään pelejä tekevät miehet, tai tarkemmin sanottuna vielä miehet jotka pelaavat. Sattuneesta syystä peleissä on usein kysymys lähinnä keskenkasvuisiin poikiin vetoavista maskuliinisista voimafantasioista, joissa yksinäinen sankari pelastaa maailmaan. Ei sellainen voi kiinnostaa naisia, kun se ei kiinnosta monia aikuisia miehiäkään!"

Vanha suola janottaa

"Pelien tekeminen on aivan älyttömän kovaa työtä. Tällainen valtavan kissalauman paimentaminen on välillä aika uuvuttavaa. Ja kun antaa pari-kolme vuotta elämästään yhteen peliin, sitä helposti palaa hetkittäin loppuun. Luulen, että vähän jokainen tällä alalla ajattelee välillä, että olisi kiva tehdä normaalia yhdeksästä viiteen työtä ja iltaisin romahtaa sohvalle juomaan olutta ja röyhtäilemään."

Vietettyään kaksi vuosikymmentä pelien parissa Spector myöntää, että hän haluaisi joskus kokeilla muutakin. TSR:llä kirjoitettu romaani jätti häneen halun palata uudelleen proosan pariin. "Siinä on jotain puhdasta, kun kirjoittamani tarina päätyi suoraan paperille ilman kuuttakymmentä välikättä ja muuta tulkitsijaa."

Pelintekoon liittyvä uudisraivaajahenki ei silti lakkaa viehättämästä Spectoria. Peleissä luodaan koko ajan jotain uutta, ilman, että kenelläkään on selvää kuvaa mihin ala on kehittymässä. "Tiedän vain, että saan joka päivä nähdä jotain uutta ja ennen näkemätöntä. Se on mahtavaa!"

Warren Spectorin ludografia

Paperipelit

  • Toon (1984), Steve Jackson Games
  • Toon: Toon Tales (1984), Steve Jackson Games
  • Toon: Tooniversal Tour Guide (1984), Steve Jackson Games
  • GURPS: Man To Man Fantasy Combat (1985), Steve Jackson Games
  • GURPS: Fantasy Bestiary (1986), Steve Jackson Games
  • GURPS: Basic Set (1986), Steve Jackson Games
  • Top Secret, 3. laitos (1987), TSR
  • Advanced Dungeons & Dragons: Dragonlance Adventures (1987), TSR
  • Citybook III # Deadly Nightside (1987), Flying Buffalo
  • Advanced Dungeons & Dragons: Adventure Pack I (1987), TSR
  • Oriental Adventures: Mad Monkey vs Dragon Claw (1988), TSR
  • Advanced Dungeons & Dragons: Greyhawk Adventures (1988), TSR
  • Top Secret: F.R.E.E. Lancers (1988), TSR
  • Paranoia: Computer Always Shoots Twice (1988), West End Games
  • Advanced Dungeons & Dragons: Dungeon Master's Guide, 2. laitos (1989), TSR
  • Advanced Dungeons & Dragons: Campaign Sourcebook and Catacomb Guide (1990), TSR

Elektroniset pelit

  • Space Rogue (1989), Origin Systems
  • Ultima VI: The False Prophet (1990), Origin Systems
  • Wing Commander (1990), Origin Systems
  • Wing Commander: Secret Missions 1 (1990), Origin Systems
  • Wing Commander: Secret Missions 2 (1990), Origin Systems
  • Bad Blood (1990), Origin Systems
  • Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi (1991), Origin Systems
  • Ultima Worlds of Adventure 2: Martian Dreams (1991), Origin Systems
  • Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), Origin Systems
  • Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1992), Origin Systems
  • Ultima VII, pt 2: Serpent Isle (1993), Origin Systems
  • Ultima VII, pt 2: The Silver Seed (1993), Origin Systems
  • Wing Commander: Privateer - Righteous Fire (1993), Origin Systems
  • Wings of Glory (1994), Origin Systems
  • System Shock (1994), Looking Glass/Origin Systems
  • CyberMage: Darklight Awakening (1995), Origin Systems
  • Crusader: No Remorse (1995), Origin Systems
  • Thief: The Dark Project (1998), Looking Glass
  • Deus Ex (2000), ION Storm
  • Deus EX: Invisible War (2003), ION Storm

Lisää aiheesta