Westwoodin sinivalkoinen koodi

Harppaus kotimaisista ympyröistä kansainvälisen pelitalon palvelukseen on pitkä, muttei mahdoton. Toimituksessa vuodenvaihteessa vieraillut Westwoodin Jani Penttinen todistaa, että peliuran voi luoda myös kotimaisten kuvioiden ulkopuolella.

Kotimaisten pelitalojen kautta pari vuotta sitten Westwoodille siirtyneen Penttisen tehtävänä on ollut ohjelmoida Command & Conquer: Renegaden 3D-pelimoottoria. Lisäksi Janin vastuulla on Renegaden yleinen koodioptimointi, eli peliä hidastavien ongelmakohtien paikantaminen ja korjaaminen. Mies on ylpeä, että lopputulos pyörii hyvin myös suhteellisen hitailla koneilla ja vähäisemmillä muistimäärillä.

Varsinaiseen pelisuunnitteluun Penttinen ei kuitenkaan osallistunut. Westwoodin kokoisessa isossa studiossa työt on jaettu tarkkaan eri ihmisten kesken, ohjelmoijatiimin ei tarvitse huolehtia kokeneissa käsissä olevasta pelisuunnittelupuolesta - ja päinvastoin.

"Pidän näppini erossa pelisuunnittelupuolesta jo ihan sen takia, että siihen on Westwoodilla olemassa pätevämmät ihmiset", Penttinen kuvailee. "Koska jokaisella on Westwoodilla oma tonttinsa, kenenkään ei tarvitse yksinään kantaa vastuuta koko pelistä, niin kuin jossain pienemmässä nyrkkipajassa. Paineet syntyvät pikemminkin siitä, että pitää olla oikeasti hyvä ja samalla tehdä tosi paljon töitä. Se on kuitenkin tavallaan kannustavaa, sillä kun tekee omat hommansa hyvin, voi myös luottaa siihen että muutkin suoriutuvat töistään kunnialla."

Ei vain tehokoneille

Command & Conquer: Renegaden suomalaisuus ei rajoitu pelkästään Jani Penttisen kädenjälkeen. Alunperin peliä rakennettiin kotimaisen Hybrid Graphicsin kehittämän Surrender 3D -pelimoottorin päälle.

Harmillista kyllä, Renegaden reiluun neljään vuoteen venyneen kehityksen aikana Surrenderin rajat ehtivät tulla vastaan. Westwood vaati Surrenderin koodiin yhä enemmän ja enemmän muutoksia, jotta se vastaisi pelin tarpeita. Päätös siirtyä käyttämään Microsoftin DirectX 8 -rajapintaa ja sen tarjoamia erikoisefektejä johti lopulta koko Surrenderin hylkäämiseen.

"Kyseessä ei ollut mikään selkäänpuukotus", Penttinen vakuuttaa. "Kyse oli siitä, kannattaisiko Hybridin päivittää Surrender yhden asiakkaan takia DirectX 8:lle vaiko auttaa Westwoodia pääsemään moottorista eroon."

Hylätyn Surrenderin tilalle rakennettiin Penttisen ohjauksessa kokonaan uusi 3D-pelimoottori. DirectX 8:n käytöstä huolimatta uutta koodipohjaa ei voitu rakentaa pelkästään uusimpien tehokoneiden ja huippunäytönohjainten ominaisuuksia silmälläpitäen.

"Command & Conquerin pelaajilla on tyypillisesti ollut aika kehnot pelikoneet", Penttinen selvittää. "Renegade optimoitiin lopulta sellaiseksi, että sitä voi pelata oikeastaan millä tahansa 3D-kortilla kunhan koneessa on 96 megatavua muistia ja vähintään 400 megahertsin Pentium II -prosessori."

Penttinen kuitenkin pelkää, että matalaan vaatimustasoon tähtääminen on ollut turhaa vaivannäköä. Suurin osa pelaa Renegadea minimivaatimuksia tehokkaammilla koneilla.

"Olisin säästänyt kolme kuukautta omaa aikaani, jos minimitaso olisi ollut esimerkiksi TNT2-tason kortti, Pentium III ja 128 megatavua muistia. Seuraavalla kerralla voimme toivottavasti unohtaa sen kaikkein matalimman tason ja tehdä vähän näyttävämpää jälkeä."

Penttinen myöntää, etteivät hienommat erikoisefektit yksinään peliä sen paremmaksi tee. Parempien efektien sijasta enemmän käyttöä olisikin suuremmalle muistimäärälle.

"Renegadessa ei sinänsä ole mitään teknistä rajoitusta sille, kuinka pitkälle voit nähdä", Penttinen kertoo. "Polygonimääristä se ei ole kiinni. Peli pystyy renderoimaan kerralla vaikka koko kentän tehokkaan detaljitason skaalauksen ansiosta."

Kenttäsuunnittelijoiden on pidettävä huoli siitä, ettei koko kenttää voi nähdä kerralla. Kun pelin tekstuuribudjetti (eli samaan aikaan ruudulla näkyvien tekstuurien enimmäismäärä) on 20 megatavua, kaksi aluetta kerralla näyttämällä peli joutuisi käsittelemään 40 megatavun edestä teksturointia.

"Vaihtoehtoina on, että joko käytät samaa teksturointia läpi koko kentän ja teet pelistä tosi tylsän näköisen tai sitten jaat kentät sopivan kokoisiin alueisiin."

Alkaako uusi jatkumo?

Command & Conquer on Westwoodin ehdottomasti tärkein pelisarja. Kun studion lähtökohtana on, että jokaisen pelin täytyy olla hitti, menestyspaineet ovat Renegaden kohdalla melkoiset. Renegaden menestyksestä riippuu, muodostuuko 3D-toimintapeleistä uusi jatkumo Command & Conquer -maailmaan.

Pelien väkivaltaisuus on kestopuheenaihe Yhdysvalloissa ja liittyy oleellisesti myyntipotentiaaliin. Renegadessa väkivaltaa on pyritty tietoisesti siivoamaan. Renegaden puoleentoista miljoonaan asetettua myyntitavoitetta ei saavuteta väkivaltaisimpien räiskintäpelien kaavoja matkimalla. Raa'an K18-pelin tekeminen ei Penttisen mielestä tulisi yksinkertaisesti kysymykseenkään.

"Sitä paitsi Renegade ei edes yritä olla mitenkään realistinen. Renegade on tehty tahallaan Command & Conquer -maailmaan sopivaksi, jolloin siihen ei kuulu kovin graafinen väkivalta."

Alunperin Renegadessa oli mukana välivideo, jossa sankari piiloutuu lentokoneeseen ja nousun jälkeen ampuu pilotit ja ottaa ohjaimet omiin käsiinsä. Viime syksyn terrori-iskujen seurauksena Westwoodilla katsottiin parhaaksi siivota kohtaus pois pelistä. Lopullisessa versiossa lentäjien ampumista ei näytetä, vaan kone ammutaan alas ja sankari poistuu koneesta laskuvarjolla.

Välivideoiden kanssa saa olla Amerikassa muutenkin tarkkana:

"Jos pelissä ammutaan konekiväärillä ja veri lentää, se ei ole amerikkalaisten määrityksissä välttämättä vielä väkivaltaa. Sen sijaan jos pelissä esitetään sama asia videopätkänä, niin se on amerikkalaisille heti todellista väkivaltaa."

Hyvä työ palkitaan

Westwood ei tee pelejään pelkästään amerikkalaisille. Firman pelit myyvät hyvin myös Euroopassa ja Aasiassa, ja tässä suhteessa henkilöstön kansainvälisyys auttaa. Westwoodin 200 työntekijästä peräti viidennes on ulkomailta.

IT-alalle tyypillisiä pitkiä työviikkoja pyritään Westwoodilla välttämään. Työntekijät halutaan pitää järjissään, eikä polttaa loppuun 60-tuntisten työviikkojen alla. Raskaan työjakson jälkeen työntekijät uskalletaan päästää lomille huilaamaan.

"Joskus on kuitenkin pakko saada jotain valmiiksi", Penttinen muistuttaa. "Silloin kaikki panostavat vaikka 60-tuntista viikkoa kuukauden ajan, kuten tehtiin viimeksi vuosi sitten keväällä. Kaikkea ei tarvitse saada kerralla valmiiksi. Jos jotain jää kesken, niin sitten se on kesken, eikä sitä väännetä yötä myöten."

Isossa talossa on ison talon edut. Vaikkei kenellekään makseta sentään rojalteja pelimyynnistä, valmistunut peli tietää aina isoja bonuksia koko tiimille. Jos peli menestyy hyvin, tekijöitä kannustetaan lisäksi palkankorotuksilla.

Maailmaa valloittamaan

26-vuotias Jani Penttinen on ohjelmoinut kymmenvuotiaasta asti. Muinaisella Amstradilla aloitettujen Basic-ohjelmointikokeilujen jälkeen Jani kirjoitti pian ensimmäistä peliään, jonka hän lopulta lähetti MikroBittiin, joka 80-luvulla julkaisi pikkupelejä lehteen painettuina ohjelmalistauksina.

"Sieltähän se tuli bumerangina takaisin", Penttinen hymähtää. "En kuitenkaan lannistunut."

Penttinen ei siirtynyt Westwoodin leipiin tyhjästä, vaan hänellä on vankka pohja kotimaisessa pelibisneksessä. Penttinen on ehtinyt työskennellä muun muassa Remedyn ja Housemarquen leivissä.

"Olin kolme vuotta Housemarquella ja sinä aikana tuli kaksi peliä tehtyä", Penttinen muistelee. "Se oli kivaa työtä, mutta samalla yhtä raatamista kokoajan. Oli ihan hyvä omalta kannaltani lähteä pois siitä kuviosta, koska en olisi varmaan jaksanut sitä enää kovin pitkään."

Penttinen koki Suomessa erityisen raskaana sen, että vaikka porukka teki kovasti töitä hyvän pelin eteen, sanottavaa menestystä ei tullut. Burn out iski ja Jani päätti vuonna 2000 lähteä etsimään onneaan ulkomailta.

Westwood sai vihiä Penttisestä Hybrid-kontaktinsa kautta ja halusi tsekata miehen taidot. Penttinen ei kuitenkaan innostunut ajatuksesta lähteä töihin Yhdysvaltoihin. Häntä kiinnosti Iso-Britannia, Amerikka taas oli armottoman kaukana.

Hän ehdotti, että Westwood maksaisi ensin lennot Englantiin ja vasta sieltä viikon pelitalokierroksen jälkeen Las Vegasiin. Westwoodin herrat eivät nähneet ongelmaa asiassa.

Englannin-kierroksella paras tarjous tuli Acclaimilta.

"Olisin päässyt aika korkeaan asemaan ja puntaroinkin vaihtoehtoa pitkään", Penttinen kertoo. "Nyt sitä studiota ei enää ole."

Criterion ja Attention to Detail taas miellyttivät työympäristöinä, vaikka firmoilla ei ollutkaan tarjota yhtä edullisia työsopimuksia. Lisäksi Jani vieraili myös Virginillä ja Codemastersilla.

"Virgin oli aivan sekasortoisessa tilassa. He etsivät pääkooderia 2D-roolipelille, jota oli tehty jo neljä vuotta. He kaipasivat tyyppiä joka voisi katsoa, saisiko pelistä vielä jotain. Vähän epämääräistä siis."

Codemastersista Penttinen ei myöskään keksi kovin kaunista sanottavaa.

Varaudu pahimpaan

Virallisesti Penttinen saapui Westwoodille kolmen viikon keikalle konsultoimaan 3D-ohjelmointia. Penttisen neuvokkuus vakuutti westwoodilaiset oitis ja nämä antoivat jo ensimmäisen viikon jälkeen työtarjouksensa.

Hyvä työtarjous ja mahdollisuus tutustua Westwoodin työntekijöihin ennalta kolmen viikon ajan ratkaisivat Penttisen puntaroinnit lopulta Las Vegasissa sijaitsevan amerikkalaisstudion eduksi.

"Minulla kävi hyvä tuuri, kun olin liikkeellä juuri ennen tätä niin sanottua lamaa", Penttinen sanoo. "Silloin vielä oli toiveikkaat ilmapiirit ja varsinkin Amerikassa palkattiin paljon väkeä it-alalle. Tänä päivänä voisi olla hyvin vaikea alkaa vakuuttaa täältä kaukaa Suomesta omaa osaamistaan."

Työluvat voivat myös olla merkittävä este Amerikkaan lähdössä. Vaikka työnantajaa ei välttämättä kiinnosta muu kuin se mitä kaveri osaa, pelkkä työkokemus ei välttämättä riitä amerikkalaisviranomaisille. Ilman korkeakoulututkintoa työluvan saaminen saattaa pahimmillaan edellyttää kuukausien kallista vääntöä lakimiesten kanssa.

"Silloin on parasta tosiaan vakuuttaa työnantajalleen, että oikeesti on sen homman arvoinen", Penttinen naurahtaa.

Euroopan sisällä työnhaku onkin paljon helpompaa, sillä työlupanongelmaa ei ole ja maasta toiseen siirtyminen käy helposti. Ulkomaille lähtijöille Penttinen suosittelee lämpimästi brittiläisiä agenttitoimistoja. Ne pystyvät järjestämään nopeasti työhaastatteluita eri pelifirmoihin ja samalla arvioimaan minkälaiseen palkkaan rahkeet riittävät.

Osaamista ja vankkaa työkokemusta arvostetaan alalla usein koulutusta enemmän, mutta opiskelu on silti hyödyksi. Esimerkiksi matematiikan opinnot ovat varmasti hyödyksi missä tahansa ohjelmointityössä.

"Silti paras vaihtoehto on tehdä töitä suomalaisessa pelifirmassa. Pari peliä alle, ja sen jälkeen ei ole kovinkaan suuri vaikeus löytää töitä kansainvälisiltä pelitaloilta."

"Suomessa on paljon lahjakasta väkeä, mutta valitettavasti rahoitusta taitaa edelleen olla aika vaikea saada. Ei siinä kuitenkaan muuta vaadita kuin uskallusta perustaa se firma ja alkaa tehdä töitä."

Rally Trophy on Penttisen mukaan erinomainen osoitus siitä, ettei Suomessakaan ole mahdotonta tulla täysin pimennosta ja saada hyvä peli valmiiksi ilman vuosien pitkää tahkoamista. Esimerkiksi Ruotsissa tällainen pelintekokulttuuri on ollut hallussa jo pitkään.

PC säilyy

Uusien asioiden oppiminen on olennainen osa peliohjelmoijan työtä. Esimerkiksi pelien käyttämät fysiikkamallit kehittyvät jatkuvasti, pelkästään akateemisesta maailmasta tulee koko ajan uutta tietoa. Samoin esimerkiksi konsoliohjelmointi saa uusien koneiden myötä kokoajan uusia muotoja.

"Konsoliohjelmointi on PC:n parissa työskentelyyn verrattuna helpompaa siinä mielessä, ettei tarvitse tuhlata aikaa yhteensopivuusongelmien kanssa", Penttinen kertoo. "Toisaalta konsolit ovat siinä mielessä vaikeita, että muistia on yleensä käytössä hyvin vähän ja kiintolevyä ei välttämättä lainkaan. Kaiken joutuu ahtamaan tiiviimpään tilaan ja tekemään kompromisseja."

Viime aikoina on puhuttu paljon Microsoftin PC-tekniikkaan pohjautuvan Xbox-pelikonsolin tuomasta jatkuvuudesta PC-pelaamiseen. Penttinen suhtautuu asiaan hieman skeptisesti:

"Vähän riippuu minkälainen Xbox-peli on kyseessä, mutta kyllä se on kovempi homma kääntää Xboxilta PC:lle kuin toisinpäin. Jos kohdelaitteisto on mikään muu kuin GeForce3, voi olla aika kova urakka saada peli pyörimään hyvin ja näyttämään hyvältä PC:llä. Xboxilla kun tupataan käyttämään innoissaan näitä uusia 3D-ominaisuuksia."

PC-konekannan kehittyessä tilanne on parin vuoden päästä käännösten suhteen peliohjelmoijille helpompi. Sitä ennen suurin osa käännöksistä tehtäneen PC:ltä Xboxille, eikä toisinpäin, Penttinen uskoo. PC:n tulevaisuus ei kuitenkaan huoleta.

"Kyllä PC pysyy Westwoodilla pääformaattina vielä pitkälle tulevaisuuteen. Me teemme konsolikamaa enemmänkin vain kokeiluluontoisesti."

Lisää aiheesta