World of Tanks – Sotkan veripäivät

Viime aikoina olen innostunut lävistyksistä. Ja etenkin työkaluista, joilla niitä tehdään.

Ostit Black Opsin, kun muutkin ostivat. Nyt olet kyllästynyt, kun joka suunnasta ilmestyvät 24/7-pelaavat ylikellotetut ADHD-ammattilaistappajat vetävät sinua 30–0 lättyyn. Ota rauhallisemmin, paljon rauhallisemmin.

Ilmaiseksi pelattava, mikromaksurahoitteinen World of Tanks on leppoisa nettiräiskintä, jossa hitaasti vyöryvät sotakoneet lyövät toisiaan isoilla aseilla. Fiilikseltään hyvin ainutlaatuinen ja tuore World of Tanks toimii pelinä kuin unelma, sillä se on niin yksinkertainen ja selkeä, että rauhankulttuurikodin kasvattikin oppii sen minuuteissa. Samalla se on tarpeeksi monipuolinen ja taktinen pitääkseen sotahullun PC-natsin jo neljä kuukautta koukussa, ja laskuri pyörii edelleen.

Eikä avattavakaan lopu kesken.

Naurismaan aidatkin nauroivat ennen kuin kaatuivat

Jatkamme Pelit.fi.n yleisökysymyksillä, joihin vastaa Wargaming.netin PR-upseeri. Arthur Pratapopau, mistä näin älytön idea kimposi?

”Ei se ollut ihan helppo päätös. Alun perin olimme tekemässä ihan perinteistä örkit vastaan keijut -massiivimoninpeliä, mutta onneksi tajusimme, että markkinat on jo ylikyllästetty niillä. Pohdimme muita vaihtoehtoja ja lopulta päädyimme tankkeihin. Varmaankin jo siitä syystä, että tiedämme niistä enemmän kuin vähän, sillä Wargaming.net on tehnyt jo muutamankin toisen maailmansodan toimintanaksun.”

”Kun kävi ilmi, että erilaisia sotaa edeltäviä, sodan aikaisia ja sodan jälkeisiä tankkimalleja erilaisiin tarkoituksiin oli leegio, lamppu syttyi. Mitäpä jos lyödään eri maiden eri tankkeja sekatiimeihin? Se tuntui hyvältä idealta.”

”Ei tietysti kaikista: monet venäläisistä kollegoistamme nauroivat meille, varmoina siitä, ettei tankkikonsepti toimi. Mutta me olemme yhä varmempia että suunta on oikea: suljetussa betassa oleva World of Tanks ylitti äskettäin miljoonan pelaajan rajan.”

Läpi on päästävä

Tankkitaistelussa on kyse ammuksen ja panssarin köydenvedosta. Ammus haluaa päästä läpi kovasta panssarista herkkien sisäosien kimppuun, mihin se tarvitsee kineettistä energiaa, joka vaatii vauhtia ja massaa. Estääkseen sen panssari kasvaa paksuutta, johon tykki vastaa pitemmällä putkella ja isommalla kaliiberilla. Jos tykin läpäisyjä ja panssaripaksuuksia ei jaksa opiskella, WoTissa jo tähtäin näyttää, onko lävistykseen mitään saumaa.

Tankkien panssarointi on raskainta edessä ja tornissa, heikointa takana. Aluksi tankkien panssarit olivat suorissa kulmissa, mutta kun ammukset kimpoilivat uuden T-34:n viistoista pinnoista, saksalaiset insinöörit sanoivat Scheisse, löivät tongeilla otsaansa ja pian Panther vyöryi tankkitehtaasta.

Myös WoTissa otetaan huomioon kulma, jolla ammus osuu panssariin. Viistouden etu on selkeä: kun ammus osuu 60 asteen kulmassa, se käytännössä joutuu lävistämään tuplasti panssaria. Lisäksi ammus kimmahtaa, jos kulma on liian suuri, WoTissa raja on noin 70 prosentin kulmassa. Raja ei ole täysin kiinteä, vaan vaihtelee suhteessa tykin tehon ja panssarin paksuuden välillä, eli kun tarpeeksi iso tykki kosauttaa pahvipanssaria, ei ammus todellakaan enää kimpoa. World of Tanksin maailmassahan 10,5-senttinen on jo mahtiputki.

Kun ammus lävistää panssaroinnin, tankki ensinnäkin menettää pelimekaniikan kannalta oleellisia osumapisteitä salaisten muuttujien mukaan. Sen jälkeen lasketaan, osuuko ammus tankin sisällä johonkin tärkeään. Tankkien sisällä on hitboxeja, jotka kuvaavat sen tärkeimpiä järjestelmiä ja miehistön jäseniä. Ne ovat oikeissa paikoissa, mutta tietysti jossain määrin yksinkertaistettuina. Esimerkiksi saksalaisessa Tigerissä vaihteisto ja moottori ovat yksi hitbox.

Ammus, varsinkin räjähtävä, voi tehdä myös ulkoista vahinkoa esimerkiksi teloille tai tykkiin. Esimerkiksi osumassa tykkiin yleensä käy helposti niin, että tykki kyllä kärsii, mutta tankki itse ei kärsi hiparivahinkoa, koska ammuksen teho upposi putken vaurioittamiseen. Varsinkin Ferdinandin kanssa tapelleet ovat törmänneet tähän.

Uusimmissa päivityksissä laitteisto hajoaa ja miehet saavat siipeensä selkeästi enemmän.

Kokemus kasvaa mutta maine ei

Pelissä kokemuksella parannetaan miehistön kykyjä sekä avataan uusia parannuksia ja tankkeja.

Kokemuksessa suurin tekijä on tehdyn vahingon määrä, jossa kertoimena ovat tasoerot. Pienempi saa enemmän ampumalla isoa ja päinvastoin. Jos tuhoaa kohteen, kerrointa on vahingoittamista enemmän.

Scouttaamisessa tankkien näkemisestä ei saa paljoa expaa. Mutta sitä tulee mukavasti, jos ja kun tiimitoverit tuhoavat ne havaitut kohteet.

Maailma mielen mukaan

World of Tanksin maailmassa on vielä omia outouksiaan. Se on esimerkiksi paljon pienempi kuin sen alun perin piti olla. Nykykoko on kilometrin kanttiinsa, ja sillä taistelee 15+15 teräspetoa. Se on kompromissi: alun perin Tankkien maailmoissa piti olla 30 vastaan 30 asukasta, 2x2 kilometrin taistelukentillä.

Syy on serverikuormitus: se nousee suhteessa pelaajamäärään, ei kertoimena vaan potenssina. Siksi serverikuormitus 30–30-matsissa ei olekaan kaksinkertainen nykymatseihin verrattuna, vaan vastaa neljää nykymatsia.

Mutta kaikki toivo ei ole heitetty: isommat matsit voivat tulla, jos Wargaming saa optimoitua pelimoottorin näkyvyys- ja ampumisalgoritmit.

Serverikuormitus on toistaiseksi ongelma myös rakennusten käsittelyssä. Mitä isompi tykki, sitä enemmän jurppii, kun seinän takana kykkii vihu turvassa. Nyt ratkaisuna on se, että melkoinen osa seinistä hajoaa jo osumasta ja määrää lisätään jatkossa. Se on serveritehokas vaihtoehto. Sen sijaan dynaamisesta reiän seinään luomisesta syntyvät laskentatoimenpiteet ovat jo liikaa. Yksi mahdollisuus, jota on mietitty ja jonka ehkä voi aikanaan toteuttaa, on seinien käsittely kuin panssarina.

Mutta yksi asia ei muutu. Tankkien tykki on valettu kummitusteräksestä, joka menee seinistä läpi eikä ota mihinkään kiinni, ei edes tiheän metsän puihin. Ei kai tykin törmäyslaskentaa ole niin vaikeaa tehdä?

Jos tykit muuttuisivat lihaksi, serveri menisi sekunnissa polvilleen. Kysymys on puhtaasti tekniikan rajoista. Jos unohdetaan matematiikan aiheuttama kuormitus, pelillisenä sivuvaikutuksena normaalille pelaajalle metsän läpi ajaminen jäämättä puihin jumiin olisi käytännössä mahdotonta.

Hv, KV!

Neukkupanssarit olivat aikansa parhaita, esimerkiksi vasta T-34 opetti saksalaisille viiston panssarin edut ja synnytti Pantherin. Siitä huolimatta päässämme elää kysymys: Ovatko venäläiset tankit ehkä piiiikkuisen ylitehokkaita?

Arthur naurahtaa: ”Ette ole vielä nähneet ranskalaisia tankkeja!”, mutta sitten hän vakavoituu: ”Eivät ne ole. Näin tärkeässä asiassa emme luota omaan tai pelaajien mutuun vaan tilastoihin. Joka maanantai käymme läpi dataa viikon taisteluista ja etsimme mahdollisia tasapaino-ongelmia. Suurennuslasin alla ovat voittojen ja tappioiden suhde sekä tienattu kokemus ja raha. Ne pidetään +/–1 prosentin sisällä kaikilla kolmella maalla.”

”Mutta tottakai joissain pareissa neukkutankit omistavat, toisissa sakutankit. Ja jenkkitankit olivat aluksi ylitehokkaita, koska tasapainotus oli kesken.”

World of Tanksissa tankkien ominaisuudet perustuvat kyllä todellisuuteen, mutta niitä rukataan ja säädetään tasapainon nimessä. Esimerkiksi oikeasti Tiikerin torni kääntyi 6 astetta sekunnissa, ei Wotin 23 astetta. Ja KV-2:n tornia käännettiin käsikammella, mikä onnistui lähinnä tasamaalla.

Kuka puskassa kulkee

World of Tanksin tapaista peliä ei voi tehdä ilman, että realismisiipi alkaa toivoa parannuksia. Yksi niistä on pelimoodi, jossa hipareiden asemasta tuhon aiheuttaa tappava osuma, eivätkä tankkikeijut korjaa ketjuja tai muutakaan pikavauhdilla.

Arthur kertoo, että alun perin realismimoodin piti olla yksi peruspelimoodeista. Pelitestauksessa paljastui, että se olikin äärimmäisen tylsää. Nyt sentään näkee saavansa jotain aikaan. Mitä pikakorjauksiin tulee, hän kehottaa kuvittelemaan kaksi tankkia vastakkaisissa nurkissa, telat hajalla, odottelemassa jo kuolleiden pelaajien kanssa, koska pelikello valuu nollaan.

Entäpä serverit ilman automaattista tähtäystä? Arthurin mielestä asia ei ole tärkeä, sillä autoaim ampuu käytännössä ohi. Se ei tee muuta kuin tähtää keskelle tankkia, eikä ota esimerkiksi liikettä huomioon. Jotakuinkin ainoa, mihin sitä kannattaa käyttää, on scoutin tykin pitäminen telatykkiä kohti, kun pikku tankki pujottelee tulituksen seassa.

Realismisiiven toinen suuri ongelma on muiden spottaamien tankkien näkyminen kaukaa automaattisesti tunnistettuna ja punaisella ääriviivalla korostettuna. Eikö kaukaa voisi näkyä vain tieto, onko kyseessä esimerkiksi kevyt, medium vaiko heavy?

Venäläisessä betassa tätä systeemiä itse asiassa aluksi käytettiin, mutta systeemiä muutettiin. Arthur kertoo, että raaka totuus nyt vain on, ettei militaarirajoitteinen pelimies tiedä, mitä eroa on T-34:lla, T-34-85:lla ja T-43:lla. Ja vielä vähemmän tunnista. Siksi tankkien mallin kertomisesta (ja punaisista ääriviivoista) ei ole aikomus luopua.

Arthur kertoo: ”Wargamingin perusidea on tehdä kaikille, ei vain tankkiammattilaisille, peli, joka tarjoaa vauhdikkaita, dynaamisia tankkitaisteluita. Tottakai varmasti lisäämme joskus tulevaisuudessa hardcore-moodin juuri tankkihullujen iloksi. Ensin kuitenkin panemme ne pakolliset perusasiat kuntoon, kuten ainakin kaksi uutta pelimuotoa: assault, jossa yksi tiimi puolustaa ja toinen hyökkää, sekä domination, jossa kamppaillaan yhden keskellä sijaitsevan tukikohdan hallinnasta.”

World of Tanks vyöryy suljetusta betasta kaikkien pelattavaksi maalis–huhtikuun seuduilla.

Nnirvi

PS. Virallista skinitukea odotellessa voit koristaa edes oman tankkisi. Ambush camot ja Hello Kitty -Loltraktorit löytyvät osoitteesta wotskins.wordpress.com

The Sims uudistuu heittäytymällä keskiaikaiseksi.

Kun mikään arkipäiväinen ei ole The Simsille enää vierasta, Electronic Arts on päättänyt siirtää kotileikkinsä nykypäivän materialismin keskeltä yksinkertaisten ilojen keskiaikaan. Aikakaudelta on turha odottaa puutteen ja tautien näännyttämän maaorjan elämää, sillä The Simsin keskiaikaan kuuluvat uroteot, magia ja hassut hurjat hirviöt. Pelin nimi johtaa siis harhaan, sillä kyse on historiallisen keskiajan sijaan tuiki tavallisesta keskiaikaisesta fantasiasta.

Keskiaikaisen elämän keskipiste on kotilinna ja sitä ympäröivä kylä. Linnaa voi kalustaa aikakaudelle ominaisilla kalusteilla ja maagisilla vempaimilla. Seinälle ei voi sentään ripustaa magialla käyvää plasmatelkkaria.

The Sims Medieval hämmentää tuttua pelikonseptia muutenkin kuin linnanherran kamasetillä. Keskiajan sims-hahmot ovat oman elämänsä sankareita, jotka suorittavat taustakertomusta edistäviä tehtäviä ja keräävät kokemustasoja. Alussa valittu ammatti määrittää tehtävien laadun – ritari puolustaa kuningaskuntaansa, taikuri taikoo, henkiparantaja parantaa, pappi huolehtii seurakunnastaan, bardi musisoi ja seppä nikkaroi pajassaan. Sepän ammattia voi pitää erityisen tärkeänä, sillä pelin ratkaisutaisteluihin ei ole asiaa ilman pajassa nikkaroituja huippuvarusteita. Jos ei ole seppä syntyessään, niin ammattimiehestä on taivuteltava ainakin paras kaveri.

Vaikka The Sims Medieval voi vaikuttaa pintapuolisesti suorastaan roolipeliltä, sen varsinaiset pelilliset aktiviteetit ovat ehtaa Simsiä. Sarjakuvamaisen pölypilven alle peittyviä taisteluita voi vain seurata sivusta ja toivoa parasta. Vastaavasti kristallipalloaan tutkiva taikuri ei tee muuta kuin odottaa suoritusta kuvastavan palkin täyttymistä. Urotekojen suorittamista hidastavat päivittäiset hanttihommat, kuten kylän keskelle kuoppaan vangitun hirviön ruokkiminen. Toisinaan hirviötä ruokitaan kuolemaan tuomituilla rikollisilla – mikä ikävä tapa lähteä!

Jos jotain The Sims Medieval vaikuttaa ainakin virkistävän erilaiselta. Tiedä sitten, kestääkö peli pidempiaikaista pelaamista, jos samat kyläläinen hädässä -tyyppiset juonenkäänteet toistuvat jokaisella pelikerralla.

Lisää aiheesta