Wow, mikä hetki!

Kun joku peli kolauttaa Wow!-moukarilla päähän, hetki on maaginen. Se on vähän kuin rakastumista, mutta jotenkin aidompaa ja pitkän päälle vähemmän rasittavaa.

Wow!-hetki on tietysti se maaginen hetki, kun joku peli iskee täysillä lähes välittömästi. Se ei vaadi niinkään ennennäkemättömän hienoa grafiiikkaa (ainakaan minulla), vaan jonkinlaista uutta tapaa näyttää pelimaailma.

Maallikon silmin tulevaisuus on täynnä WoW!ia. Uusi konsolisukupolvi on tulossa, helppoheikit maalaavat digitaalisilla siveltimillä kuvia fotorealistisesta tulevaisuudesta ja sen uskomattoman immersiivisistä peleistä, jotka vievät pelaajan uuteen maailmaan. Haluan tietää, mitä uudet konsolit lisäävät pelikokemukseeni. Moninpelin? Vanha juttu. Korkeamman resoluution? Nähty jo.

Mulderin tavoin haluaisin uskoa epätodennäköiseen, mutta pelinavaus oli taas suoraan elokuvasta Speksiä ja videovalheita. Ei lupaa hyvää, kun odotuksia luodaan antamalla ymmärtää, että Macilla renderoidut alkudemot kuvastavat lopullista peliä. Ridge Racer -demo aiheutti uskon PS2:n superominaisuuksiin silloin joskus ja miten kävi?

Pelkään, että seuraavan konsolimurroksen suurimmat Wow!-kicksit jäävät näihin peliväärennöksiin. Uskomattoman grafiikan uskoo ainakin hetken todeksi: jumanderingegga kun PS3 räjäyttää potin! Ja sitten oikeat pelit eivät näytäkään enää niin hienoilta.

Kun kaikki maistuu vain hyvälle

Toisaalta juuri pelaamisen aloittaneelle kaikki on uutta ja hänet on helppo saada leviämään seinille. Melkein mikä tahansa toisen maailmansodan skriptattu raideräiskintä on ensimmäisellä kerralla elämys.

Mitä kauemmin on pelannut, sen vaikeampaa on saada kunnon Wow!-fiiliksiä. Eikä tarvikaan, onhan yleisempi, yleensä pitemmän pelaamisen seurauksena syntyvä Jösses! Tämä pelihän roxoroi kybäksellä! -reaktio ihan yhtä kallisarvoinen.

Kambrikaudella Wow!-hetkiä tuli paljon, sillä pelimaailma oli käymistilassa. Tekniikka kehittyi ja ideat sinkoilivat. Ilmestyi pelejä, jotka kirjaimellisesti löivät käteen uuden, ennenäkemättömän maailman avaimet ja sanoivat: "Pidä hauskaa."

Yksi syy, miksi pelikokemukset olivat menneisyydessä tuoreita, oli tiedon puute. Kaikkea ei jauhettu ylipitkissä, kuolaa valuvissa ennakoissa joka pelilehdessä ja nettisivulla, vaan pelit pääsivät yllättämään. Ongelma tiivistyy siinä, kun pelifirmojen ehdoilla tehdyt ennakot nostavat odotukset tasolle, jota kaupasta löytyvä peli ei tyydytä.

Joku analyytikko on tulkinnut uusien konsoleiden speksejä ja väittää, että ne sopivat erinomaisesti entistä hehkeämpään grafiikkaan, mutta huonosti tekoälyyn ja maailman dynaamisen mallinnukseen. Kun lukee mitä tahansa Sen pelin muistan ikuisesti -keskustelua, huomaa, että kestävään suhteeseen vaaditaan innovatiivisen konseptin esittely tai onnistunut jalostus. Puhtaasti grafiikkaan nojaava peli vastaa yhden illan suhdetta.

Uusiin maailmoihin

Dementikko-Turusen tavoin pakenen ankealta näyttävää tulevaisuutta menneisyyden syliin. Minulla suurimmat ja järisyttävimmät pelihetket ovat aiheutuneet uuden maailman löytymisestä. Kun puhun uusista maailmoista, tarkoitan uusia maailmoja. Muinaisuudessa kolikkopelit olivat simppeleitä ja suurin osa kuusnepulin peleistä niiden yksinkertaisia huonoja versioita. Niitä pelasi kuin mobiilipelejä ja vastaavia nykyään: ajantappomielessä. Immersiiviset kokemukset olivat vasta tulossa.

Ensimmäinen häivähdys paremmasta oli Atarin kolikkopeli Star Wars, johon törmäsin vakiokapakkamatkani välipysäkillä videopelihallissa. Sen hieno juttu oli heittää minut keskelle palvomaani elokuvaa X-siipisen hävittäjän hyttiin, ei sen taakse tai yläpuolelle, ja 3D-vektorigrafiikka oli vielä tuoretta kuin vastapoimittu maa-artisokka. Tosin kone lensi raiteilla ja vasta LucasArtsin X-Wing toteutti Star Wars -unelmani.

Kolikkopeleissä jyräsi uusin tekniikka, kotikoneella mätkittiin suttuprötöspritejä, kunnes avaruuskaupankäyntipelien isä Elite löi jalat alta. Paitsi että se tarjosi "realistista" avaruuslentelyä, se heitti pöytään vapaan maailman, jossa pelaaja oli kohtalonsa herra.

Nykystandardeilla Elite on yhden tempun poni, jossa on viisi tehtävää, hyvät kamat saa nopeasti ja sitten alkaa saman toisto. Deadlyksi asti sentään pelasin ennen kuin seinä nousi vastaan. Eliten vahvalla muistolla yritin pitkään pelata kaikkia erilaisia avaruuskaupankäyntipelejä, kunnes tulin siihen tulokseen, etteivät ne ole minun juttuni.

Jatkossa vapaa maailma oli sellaisten pelien kuin Ultimat ja NetHack heiniä, sillä 3D-grafiikka nukkui Ruususen unta odottaen parempaa tekniikkaa. Sen tilalla on hyvin pikkutarkasti mallinnettu maailma: tarkkailkaapa, mitä NPC:t tekevät ja osaavat Ultima V:ssa verrattuna vaikka Morrowindiin.

Siinä on kolme ulotetta!

Kehitystä ei voi pysäyttää ja 3D-grafiikka harppasi ääriviivoista eteenpäin: Dungeon Master oli vallankumous. Unohdetaan hetkeksi sen nerokkuus pelinä, jonka vetovoima on kestänyt näihin päiviin asti, ja keskitytään Wow!-tekijään.

Dungeon Master sijoittui kolmiulotteiseen vankiluolastoon, joka toimi kuin oikea minimaailma. Hahmot söivät ja joivat, käytävissä tuli pimeä kun soihdut sammuivat ja loitsut hiipuivat. Ympäristöä ja esineitä käpisteltiin suoraan hiirellä. Vaikka siellä liikuttiin ruuduttain, peli oli käytännössä tosiaikainen. Siksi Dungeon Master oli minulle immersiiviisin kokemus koskaan, ja eläydyin siihen ehkä syvemmälle kuin mihinkään peliin. Kun haamu huusi selän takana, housujeni aavikolle melkein koitti sadekausi.

Elävän virtuaalimaailman ässäkortti pelattiin vuonna 1992 ilmestyneessä Ultima Underworldissa. Maailma oli täysin, siis täysin kolmiulotteinen, ja vaikka hirviöt ja tavarat olivat spritejä, kaikki oli poimittavissa, liikutettavissa ja totteli fysiikkaa. Lyödään siihen päälle hienot, mielikuvituksekkaat, unenomaiset tasot, joissa todella tunsi olevansa jossain muualla.

Pelifirma Looking Glassin konkurssin mukana evoluution tämä haara kuoli ja vieläkään, melkein 15 vuotta myöhemmin, hyvin harva peli on pystynyt luomaan immersiivisyydeltään edes saman pallopuistoluokan ympäristöä. Vasta viime aikoina olemme pääsemässä idin kahleista takaisin dynaamisiin pelimaailmoihin.

Underworldin jälkeen 3D-kiihdytetty grafiikka teki kyllä vaikutuksen, mutta vain teknisesti ja kikoiltaan. Kun kerran näki Quaken 3D-kiihdytettynä, kortti oli hankittava. Se oli ehkä ainoa kerta, kun puhdas tekniikka on lyönyt sanattomaksi.

Lento lähti jo

Olin aikoinani intohimoinen simumies. Sillä rintamalla koin muutaman sävärin. LucasGamesin Battlehawks 1942 esitteli simuihin paitsi valmiiksi piirrettyihin spriteihin pohjautuvan 3D-grafiikan, jolla muinaiset nuhapumput saivat taivaan täyteen koneita, jotain tärkeämpää. Nimittäin maailman, jossa pelaaja ei ollut yksin vaan osa tiimiä. Voi olla vaikea uskoa, mutta ensimmäiset toimivat siipimiehet tekivät järkyttävän vaikutuksen.

Konsepti jalostui Falcon 3.0:ssa. Siipimiehillä oli nyt nimi, kuva ja päivittyvät taidot, radioliikenne loi uskottavuutta ja sotaa käytiin ympäristössä, johon oma toiminta suoraan vaikutti. Se oli hienoa, kunnes löysin kokonaan uuden maailmankaikkeuden.

Ilmataistelupeli Air Warriorin taivaalla näkyviä koneita ohjasi IHMINEN, joka saattoi, hyvä jumala sentään, olla vaikka toisella puolella maapalloa! Air Warriorin ja huomattavasti paremman Warbirdsin seurauksena lentosimuista pelihalua herättivät enää Falcon 4.0 ja IL-2, eikä kumpikaan sen takia, että lentokone oli pilkulleen simuloitu.

Vieläkö ehtii?

Näin se on. Ensin maailma näkyi oikein, sitten se laajeni, alkoi käyttäytyä oikein, mukaan tuli kavereita ja lopuksi nekin olivat oikeita ihmisiä. Näiden jälkeen kaikki on ollut enemmänkin teknisesti kehittyneempiä variaatioita, joista puuttuu se kihelmöivä tätä en ole ennen nähnyt! -tekijä.

Nostradamus on ennustanut seuraavaa: "Itäisen saaren jätti ja punapuinen lohikäärme tappavat taistelussa itsensä, lapsensa ja kaikki, jotka heihin uskovat. Tämä tapahtuu seitsemän vuotta sen jälkeen kuin vaaleatukkainen vampyyrintappaja jättää ilman."

Toivon, että ennen kuin koko pelimaailma luhistuu 2010, ehdin vielä kerran kokea arthurclarkemaisen Silloin peli-ihmiskunta pidätti henkeään ja tajusi maailmansa muuttuneen täysin -hetken. Auttaako jos taputan käsiäni ja uskon oikein kovasti?

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…