X06: Fable 2

www.fable2.com

Peter Molyneux’n satutunti

”Kuinka paljon aikaa minulla on jäljellä?” Peter Molyneux kysyy pr-lakeijalta huolestuneena. Voi Peter, tämän piti päättyä jo kymmenen minuuttia sitten! ”Voi paska”, Molyneux mutisee ja jatkaa puhumista vielä varttitunnin.

Jos armoitettu peliguru ja brittiläisen O.B.E.:n ritariksi lyöty Peter Molyneux rakastaa jotain, se on puhumista. Hän onkin mahtava esiintyjä, aivan omaa luokkaansa pelialalla. Molyneux’lla on peribrittiläisen gentlemannin olemus ja aksentti, jolla voisi lukea BBC:n uutisia. Amerikkalaisista virkaveljistään poiketen Molyneux’n kierroslukumittari ei koskaan värähdä punaiselle – hänen ei tarvitse huitoa käsillään eikä korottaa ääntään. Molyneux ei myöskään etäännytä kuulijoitaan viileällä yläluokkaisuudella. Hän rupattelee toimittajille kuin tuopin äärellä ja ajelehtii hajamielisesti aiheesta toiseen, muistaen viime hetkellä olennaista informaatiota, jonka hän haluaa jakaa juuri Teille.

Molyneux’n ei tarvitse korostaa innostuneisuuttaan, sillä pelkkä katkeamaton rupattelu riittää välittämään asian. Jään hän rikkoo odottamattomalla pieruhuumorilla, johon kuulija ei koskaan osaa varautua.

Peter Molyneux on luonteeltaan visionääri ja sellaisena hän lupaa helposti liikoja peleistään. Katteettomat lupaukset ovat helppo maali kritiikille, vaikka vähintään yhtä suuri vika toimittajissa, joiden päät Molyneux puhuu huolettoman varmalla tyylillään pyörryksiin.

Uskomaton juttu

Peter Molyneux saapui X06:een esittelemään kaukana Xbox 360:n tulevaisuudessa siintävää Fablen jatko-osaa. Peliä Peterillä ei ollut mukana, ainoastaan kokoelma Powerpoint-slaideja. Melkein kenen tahansa muun kohdalla näin köyhä esitys olisi ollut skandaali, mutta Peter veti homman kotiin rutiinilla. Hemmetti, että Fable 2 kuulostikin hyvältä!

Molyneux aloitti toteamalla, että hyviä jatko-osia on vaikea tehdä. ”Päätimme Lionhead-studiolla, että Fable 2:sta on tultava aivan ennenkuulumattoman hieno”, hän sanoo. ”Käytimme kaksi vuotta pelin visiointiin. Yritimme asettaa pelille niin kunnianhimoiset tavoitteet kuin pystyimme.”

Sitten sitä mentiin. Tuttavalliseen tapaansa Molyneux luetteli ”ihan muutamia” ällistyttäviä ominaisuuksia, joilla Fable 2 on siunattu. Pelin maailma on täysin avoin (joskin kenttiin jaettu), juoni haarautuu sankarin tekojen mukaan, täysin simuloiduissa kaupungeissa asuu tuhansia ihmisiä ja jokaisen mökin, tavernan, luolaston ja linnan voi ostaa omaksi. Pelaaja voi ryhtyä ammatinharjoittajaksi, pyörittää omaa tavernaa tai jopa porttolaa. Pelaaja voi ottaa puolison ja tehdä lapsia. Kun pelaaja palaa perheensä luokse, lapsikatras juoksee innosta kiljuen vastaan: ”Isi! Isi! Tulit takaisin!”

Pelin alussa sankari on pelkkä poikanen (tai tyttönen). Päähenkilö jakaa lapsuutensa sisaren kanssa, joka katoaa. Kadonneen sisaren etsiminen onkin yksi Fable 2:n päätavoitteista. Toinen tavoite on pääpaha Lucienin lyöminen. Lucienin ja sankarin välille muodostuu pahaa verta, kun ensiksi mainittu heittää jälkimmäisen tornista alas. ”Pudotus murskaa jokaisen luun päähenkilön kehossa”, Molyneux täsmentää. Suurta pudotusta voi ohjata ja osumakohtiin sovelletaan räsynukkefysiikkaa – innovatiivista!

Hahmon luonnetta ei arvoteta enää pelkästään hyvä-paha-akselilla, sillä Fable 2:n muita mittareita ovat kiltteys/julmuus ja varakkuus/köyhyys. Älkää kysykö, miten sankari voi olla yhtä aikaa hyvä ja julma tai paha ja kiltti, minulla ei ole aavistustakaan.

Koska Fable 2 tapahtuu 500 vuotta ensimmäisen pelin jälkeen, maailma on edennyt eräänlaiseen fantasiarenessanssiin. Miekkamiehet ja maagit joutuvat elämään tuliaseiden ja muiden teknisten keksintöjen varjossa. Ruuti ei kuitenkaan ole taistelujen varsinainen innovaatio, vaan se, että terästä ei voi enää lyödä seinän läpi. Uudistus tarkoittaa, että levein kaarin heiluva kahdenkäden miekka muuttuu kapeassa käytävässä todella epäkäytännölliseksi aseeksi.

Loppuhuipennus

Okei, edellinen oli vasta pelkkää lämmittelyä. Nyt on vuorossa todellinen bunkkerintuhoajapommi.

 ”Peli ajaa täyttä simulaatiota peliympäristöstä kaiken aikaa”, Molyneux aloittaa. ”Pelaajana voit käynnistää muutoksia, joiden vaikutukset heijastuvat koko maailmaan.”

”Kerronpa oikean esimerkin pelistä. Pelihän kuvaa 50 vuoden tapahtumia, joten jos menet ja tapat asukkaat eräästä metsämökistä, mökin ympärille ei kehity kylää, joka myöhemmin kasvaisi kaupungiksi. Metsä jää ennalleen, vaikka muuten se hakattaisiin rakennuspuiksi. Se oli suorastaan lähtökohtamme Fable 2:ssa, että pelaajan teoista jää konkreettinen jälki ympäristöön.”

Vastuu siirtyi juuri kuulijalle.

Lisää aiheesta