Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Avaruuskulttuuria rakentamassa

Civilization: Beyond Earth jatkaa siitä, mihin Civilization 5 monella loppuu: matkalle kohti uutta kotia tähtien takana.

Muistelen vanhaa Sid Meier's Alpha Centauria vuodelta 1999 edelleen lämmöllä. Se uudisti  tuttua Civilization-asetelmaa onnistuneesti, ja sen hyvin kirjoitettu scifi-asetelma oli täynnä fiilistä. Jatkoa klassikolle on odotettu vuosia.

Nyt Firaxis vihdoinkin rakentaa tulevaisuutta Civilization: Beyond Earthilla. Asetelma on tuttu: vieraille rannoille laskeutuu siirtokunnanpahanen, josta pitäisi alkaa rakentaa ihmiskunnan uutta kotia. Siirtokuntahankkeelle valittu ylikansallinen sponsori antaa sille läpi pelin kantavan pienen bonuksen, esimerkiksi Slaavilaisen federaation insinöörit ovat kiertoratateknologian spesialisteja. Muutenkin siirtokunnan lähtökohtia pääsee säätämään tavallista enemmän.

Yksin ei uudella planeetalla olla. Muiden sponsorien siirtokunta-alukset laskeutuvat planeetan pinnalle pian, ja pikkuhiljaa pienempien siirtokuntaprojektien tukikohtia alkaa ilmestyä tyhjille tonteille. Näiden Civilizationin kaupunkivaltioiden korvaajien merkitys on kuitenkin hyvin pieni, ne toimivat oikeastaan vain kauppakumppaneina.

Planeetan alkuperäiselämä antaa vaihtelua arkeen. Hyönteismäiset muukalaiset jättävät yleensä ihmiset rauhaan, ellei niiden kimppuun käy tai erehdy talsimaan pesän lähettyville. Siellä täällä maastoa peittää ihmisille myrkyllinen miasma. Tutkimusmatkailu kuitenkin kannattaa, sillä planeetan pinnalta löytyvistä muinaisista raunioista ja muista tutkimuskohteista saa irti parhaimmillaan isoja bonuksia.

Kun teknologia kehittyy, alkavat kaupungit vaatia puolustusrakennuksia, etteivät jää jyrän alle.

Jotain vanhaa, jotain uutta, jotain laserinsinistä

Beyond Earthin tunnistaa Civilization 5:n lapseksi turhankin hyvin. Aivan kuten Maassa, ruohomaat tuottavat ruokaa, metsät ja kukkulat tuotantoa, ja kulttuuri levittää asutusten rajoja. Siirtokuntien alueiden parantaminen on suuremmassa roolissa kuin Civilizationissa, pelkkien peltojen ja kaivosten sijaan tiluksensa voi täyttää jos jonkinlaisilla asutuskuvuilla, generaattoreilla, tietoverkko-nodeilla ja muulla kivalla siirtokunnan tarpeiden mukaan. Pieni lisäulottuvuus tulee kiertoradasta, jonne voi lähettää erilaisia satelliitteja, säänhallintalaitteista aina kiertoratalasereihin.

Civilizationin yhteen suuntaan kipuavan teknologiapuun sijaan kehitys alkaa nyt teknologiaverkon keskeltä. Verkkoon orientoituminen kestää hetken, koska etenemissuuntia  on normaalia enemmän. Alkuvaiheen teknologioita on helppo jättää välistä ja suunnata suoraan kohti jotain vahvempaa teknologiaa verkon ulkolaidoilla. Lisäksi teknologiat on jaettu vielä oksiin ja lehtiin. Oksateknologiat avaavat verkon uusia osia tutkittavaksi, ja niiden alla ovat yleensä hitaammin tutkittavat erikoisuudet.

Uskontoa ei taivaassa tunneta. Keskiössä ovat ihmiskunnan kolme mahdollista kehityspolkua, joissa etenemiseen on sidottu uniikkeja yksikköjä, rakennuksia ja kolme tavoista voittaa. Puhtauteen uskovat vaalivat maapallon ja ihmisyytensä perintöä, ja lopullisena tavoitteena on aloittaa ihmiskunnan evakuointi Maasta uuteen kotiin. Ylivaltaan nojaavat transhumanistit eivät epäröi kehittää heikkoa ihmiskehoaan pidemmälle, ja päämääränä on rauhanturvajoukkojen lähettäminen takaisin Maahan pelastamaan vanha ihmiskunta itseltään. Harmonian kannattajat taas pyrkivät yhteiseloon uuden kodin muukalaisolentojen kanssa.

Käytännössä kaikki ovat tiedevoittoja, jossa vain teknologia vaihtuu. Niiden rinnalla on talouteen perustuva kontaktivoitto, ja voitoksi kelpaa myös perinteinen muiden siirtokuntien pääkaupunkien valtaaminen. Valitettavasti kehityspolut eivät näy lopulta muualla kuin numeroina paperilla, eroina siinä mitä voi rakentaa ja eri linjoilla olevien naapureiden valituksena. Missään välissä en oikeasti tunne ohjaavani ihmiskunnan tulevaisuuden suuntaa.

Sotilasyksiköitä on virtaviivaistettu, mutta järkevällä tavalla. Kaikki pelin perusyksiköt nurmiporista lentokoneisiin saa auki teknologiaverkosta hyvin nopeasti, ja kun edistystä kolmella eri kehityspolulla syntyy, pääsee päivittämään yksiköitään. Yksikköjen uudet ominaisuudet valitaan näiden päivitysten, ei niinkään taistelukokemuksen kautta.

Kauppareitit, etenkin sisäiset, tuntuvat perus-Civilizationia tärkeämmiltä.

Hukattuja avaruusfiiliksiä

Civilization-sarjan etuna on aina ollut tapa, jolla se kytkeytyy historiaan. Rooman legioonia ei tarvitse selittää kenellekään, joka on Asterixinsa lukenut. Jokaiselle on selvää, mitä yliopisto-niminen rakennus noin suunnilleen tekee. Historiasta napatut Napoleon ja Aleksanteri ovat tuttuja vähintään leivoksina. Valtaistuimelle on helppoa ja luontevaa istua.

Tulevaisuuden scifi-maailmassa tämä kosketuspinta puuttuu. Mikä on sotilasyksikkö CNDR, mitä tekee xenonursery? Civilopedia pursuaa tekstiä, mutta Firaxis unohtaa kerronnan perussäännön: näytä, älä sano! Vaikka Firaxiksen erinomaisessa XCOMissa tämä osataan hienosti, Beyond Earthissa kompuroidaan.

Tarinaelementtejä tuodaan mukaan joskus satunnaisesti, joskus uusien rakennusten mukana tulevien tehtävien ja päätösten muodossa. Valinnat vievät eteenpäin kohti haluttuja kehityspolkuja, tarjoavat pieniä bonuspalkintoja tai auttavat tuunaamaan uutta rakennustyyppiä haluamaansa suuntaan. Ottaako laukaisukeskuksista lisää kantomatkaa satelliiteille vaiko nopeutusta niiden rakentamiseen?

Vanha Alpha Centauri teki yhden asian erinomaisella tavalla: se korosti monietnisen johtajakaartinsa ideologioita eikä niinkään etnisyyttä, ja nosti heidän kasvonsa, äänensä ja ideologiansa jatkuvasti esille pieninä paloina: teknologioiden ja uusien rakennusten esittelyteksteinä, selkeästi omanlaisinaan diplomatiapuheina. Beyond Earthin johtajat jäävät puhuviksi päiksi, joiden nimet eivät jää mieleen, koska hahmoilta puuttuu luonne.

Diplomatia ei ole ollut Civilization V:n vahvuus edes parin lisälevyn jälkeen, ja Beyond Earthissa se tuntuu entistäkin vaisummalta, osaltaan jo siksi, että hyödykkeitä ei juuri tule naapurien kanssa kaupattua. Uutuutena sopimusten osana voi antaa tai saada palveluksia, jotka toimivat tavallaan myöhemmin lunastettavana rahayksikkönä ja hyvänä tahtona.

beyondearth5

 

Emopelin varjossa

Civilization: Beyond Earth tuntuu koko ajan erittäin hyvältä Civlization 5:n lisälevyltä, mutta vain siltä. Se vertautuu vitoseen kuin Colonization ensimmäiseen Civilizationiin: pelimekaniikkaa käytetään uudenlaisessa asetelmassa, mutta ilman fiilisbonusta, jonka historiallinen, tuttu asetelma luo. Päinvastoin kuin omilla jaloillaan seissyt Alpha Centauri, Beyond Earth tuntuu koko ajan Civilization 5:n lapselta.

Pelimekaniikka Beyond Earthissa on kunnossa. Viidettä Civilizationia on hiottu tarpeeksi niin että pohja on vakaa, eikä sarjan alusta asti munaton tekoälykään sitä kaada. Uudet temput ja työkalut ovat toimivia, pienet muutokset järkeviä, eikä uskontojen, suurhenkilöiden ja turismin kaltaisia avaruudesta puuttuvia asioita jää juuri kaipaamaan. Se perinteinen "vielä yksi vuoro ennen kuin kukko kiekuu” -addiktio syntyy helposti.

Vain tunne puuttuu. Kaipaan sitä pientä ekstraa fiilikseen, sitä joka veisi minut pelin äärestä siirtokunnan johtoon. Sitä pientä juttua, joka tekisi siirtokunnan matkasta ihmiskunnan uuteen aikaan tarinan eikä vain... pelin.

Ihmiskunta on sen arvoinen.

 

Juha Kerätär

 

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth

Firaxis/ 2K Games

PC: speksit!

Arvosteltu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon HD6950 2 GB

Minimi: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz tai AMD Athlon X2 64 2.0 GHz, 2 GB RAM, 256 MB ATI HD3650 tai 256 MB nVidia 8800 GT tai Intel HD 3000

Suositus: 1.8 GHz Quad Core CPU, 4 GB RAM, AMD HD5000 tai nVidia GT400 tai Intel IvyBridge

Ikäraja: 12

 

Civilization: Beyond Earth on viihdyttävä, mutta ei kovin uniikki scifi-näkemys Civilization 5:stä.

80