24

Tuore tutkimus väittää, että ainoastaan pari pahaista pelaajaa kymmenestä pelaa edes joskus jonkun pelin läpi. Suurin osa peleistä jää hyllyyn pölyttymään puoliksi luettuina!

Ilmiö saattaa liittyä pelaajien laadun eli hienosti sanottuna demografian muuttumiseen. Pelaajista yhä suurempi osa on satunnaispelaajia, ja voisi kuvitella että heidän turhaumansietokykynsä on alhaisempi. Kiinnostavia pelejä ilmestyy sen verran usein, että hyväkin peli saattaa jäädä pölyttymään paremman ja mielenkiintoisemman elämyksen viedessä mukanaan. Tuttu ilmiö varmasti jokaiselle ja ainakin allekirjoittaneelle.

Jos läpipeluuyritykset hyytyisivät toistetusti puoleen väliin jollakin muulla viihteen alalla, kuluttaja vaatisi todennäköisesti rahansa takaisin. Kuvitelkaapa nyt vaikkapa hyvin alkanut ja mukaansatempaava kirja, joka muuttuisi pian puolenvälin jälkeen vaikeaselkoiseksi filosofiseksi houruiluksi, huonosti kirjoitetuksi ja kummallisesti taitetuksi. Tai jos DVD alkaisi junnaamaan puolivälissä vauhdikasta seikkailua paikallaan, ja toistaisi samaa tylsää toimintakohtausta kerta toisensa jälkeen seuraavat kolme tuntia.

Peleissä kaikki tämä on ihan tavallista ja normaalia arkea. Peliarvostelija voi kirjoittaa, ettei peli ainakaan lopu kesken: sitä kun ei yksinkertaisesti viitsi pelata loppuun asti.

Osittain ilmiön tausta on historiallinen. Vanhat kunnon kolikkopelit eivät loppuneet käytännössä koskaan. Harvalla oli rahaakaan niin paljon, että pelin salat olisivat tulleet tutuiksi. Niiden vaikeustaso pumpattiin myös tarkoituksella taivaisiin, olihan kolikoiden kiskominen päätarkoituksena. Jos joku urheamieli joskus saikin pelattua kolikkopelin mukamas läpi, se todennäköisesti alkoi uudelleen alusta, ja mieluusti entistä vaikeampana.

Samat vinkeet jatkuivat kotikoneillakin. Aikojen alussa myös teknologia saattoi tehdä tepposet ja estää nautinnollisen matkan viimeisen loppuhirviön luo. Pelitestauskaan ei ollut tasoltaan sellaista kuin se on nykyisin, joskus tuntui, ettei sitä ollut laisinkaan.

Eli jo pelaamisen historian alkuhöyryistä alkaen yksi pelien ominaisuuksista on ollut se, ettei niitä ole tarkoituskaan pelata läpi.

Mahdoton yhtälö

Peli on hyvin tehty, asianmukaisesti rytmitetty, sen vaikeustaso on balanssissa alusta loppuun (eli sitä saa pelata koko ajan tosissaan mutta turhautumatta totaalisesti), se ei sisällä keinotekoista saman paikan haahuilua tai muuta pitkitystä, ja loppukohtaus on sutjakkaasti nähty noin kymmenessä tunnissa, eli kaikkiaan hyvä, sutjakka ja toimiva. Silloin se saa miinuspisteitä ja kritiikkiä lyhyydestä, vaikka pelaaminen olisi ollut yhtä hekumaa alusta loppuun. Jostain syystä pelin siis pitää olla edelleen sellainen, ettei sitä muista, jaksa, viitsi, halua, ehdi pelata läpi. Myytti elää.

Jos pelikotelossa lukee 60 jännittävää tuntia huimaa seikkailua, pelikellon pysähtyminen kymmeneen tuntiin on kiistämättä petkutusta. Mutta miksi ihmeessä pelien pitäisi aina olla niin pitkiä, ettei niitä käytännössä kukaan pelaa läpi?

Peleille on tyypillistä vaikeustason nousu ja esimerkiksi kontrollien monimutkaistuminen pelin edetessä. Tämä kuuluu toki asiaan, koska se tekee peleistä mukaansatempaavia, vetoavia elämyksiä. Vähemmän pelaava saattaa turhautua kesken matkan. Metroid Prime on hyvä esimerkki: tuttu huokaili epätoivoisena, kun reilun viikon tiiviin pelaamisen jälkeen vasta 4 prosenttia matkasta oli takana. Usko loppui - eihän tätä kukaan jaksa pelata hamaan loppuun saakka!

Kuinka moni muuten on pelannut Primen läpi?

Loputonta pelaamista

Kaikkia pelejä ei voi tai ole edes tarpeen pelata läpi. Urheilupelit, mätkinnät ja ajopelit, tietyt puzzlet ja toki mukamuka avoimen pelattavuuden äänenkannattajatkin (esimerkiksi GTA-sarja) ovat tarkoituksella loppumaton suo. Urheilupeli loppuu vasta sitten kuin siihen kyllästyy tai kun sen seuraava vuosipäivitys pyörähtää koneeseen.

Jos pelien hinnat jatkavat nousuaan (ja paineita siihen kuulemma on) peleistä pitänee entistäkin pidempiä. Tunti ja euro on hardcore-pelaajan vaatimus. Kiivastuvassa kilpailussa pelitalon on saatava pelinsä valmiiksi yhä tiukemmassa aikataulussa, mutta samanaikaisesti yritettävä tehdä pelistä tuntitolkulla pitempi. Yhtälö on absurdi ja johtaa pelien sisällön laimentumiseen. Yhä useampi peli jää kesken myös kokeneemmilta pelaajilta, sillä tylsyys ei kanna loppuun saakka.

Pelintekijöiden kannattaisi pohtia sitäkin, että merkittävä osa heidän hengentuotteistaan jää enemmistöltä näkemättä ja kokematta. Jännittävimmät peli-ideat sijoitetaan alkumetreille, jotta pelaaja innostuisi pelaamaan, ja loppumetreille, jotta imu säilyisi loppukeitokseen saakka. Niinpä osa parhaista oivalluksista jää harvojen herkuksi. Peliohjainta hikisessä kätösessään epätoivoisesti puristavaa turhauttaa se, että yhä juonivetoisemmiksi muuttuvien pelien loppuratkaisut jäävät toistetusti hämärän peittoon.

Osa pelintekijöistä on ottanut haasteen vastaan. Pelaaja voi vaikka reitinvalinnallaan vaikuttaa siihen, pelaako pelin läpi nopeamman (ja usein helpomman) reitin kautta. Jo ikivanhassa SNES-räiskinnässä Starfox oli sisäänrakennettuna moinen valinnan vapaus. Silti se ei ollut läpihuutopeli.

Kyseinen tutkimus on vain yksi tutkimus muiden joukossa. Olisi mielenkiintoista tehdä vastaava kysely Pelit-lehden lukijoille. Tulos olisi luultavasti kokonaan toinen - vai olisiko?

Lisää aiheesta

  • Viimeinen

    Kaikki loppuu aikanaan. Niin myös kolumnini. Melkein sata palstaa on paljon, kuukaudesta toiseen ja toiseen. Joskus on pakko vetää henkeä.

    Viimeinen virallinen palsta pakottaa pohtimaan, mitä on tapahtunut (omassa) pelaamisessa ja peliteollisuudessa sitten ensimmäisen vuonna 1998…
  • Sellofaanin suloinen suhina

    Tietoa peleistä tulee joka tuutista, radiosta, televisiosta, netistä ja lehdistä. Aina näin ei ole ollut.
    Nykyään peliuutisia ja pelejä sivuavaa tietoa löytää aviisista kuin aviisista. Internet pullistelee pelisivuja ja jokaisella pelillä on omat kotisivunsa. Pelikuvat, trailerit ja demot…
  • Oma imu paras imu

    Jotkin pelit imuttavat, jotkin eivät. Joskus huonokin peli voi niitata nojatuoliin viikoksi. Mikä tekee pelistä imukykyisen?
    Pelit imuttavat meistä jokaista eri tavoin. Toinen jumittuu yksinkertaiseen puzzlepeliin, toinen tutkailee sivilisaationsa etenemistä aamuyöhön kolmannen ihmetellessä…