Oma imu paras imu

Jotkin pelit imuttavat, jotkin eivät. Joskus huonokin peli voi niitata nojatuoliin viikoksi. Mikä tekee pelistä imukykyisen?

Pelit imuttavat meistä jokaista eri tavoin. Toinen jumittuu yksinkertaiseen puzzlepeliin, toinen tutkailee sivilisaationsa etenemistä aamuyöhön kolmannen ihmetellessä toimintapelin saloja. Ja joku etsii edelleen sitä vihoviimeistä Pokemonia. Puhun siitä, mikä imuttaa minua.

Imu syntyy useasta eri lähteestä. Jos pelissä on tuoreutta, siihen suhtautuu alusta alkaen innostuneesti. Kesän PSP-hitti Locoroco on tästä hyvä esimerkki, sen hassu toteutus, käsittämättömät äänet ja erilaiset kontrollit innostavat. Silti se ei imuta. Sitä on mukava pelata mutta selkäydin ei surise. Yksi syy lienee se, että se lupaa enemmän kuin antaa.

Locoroco tuntuu heti menetetyltä tapaukselta, koska liiketunnisteiset peliohjaimet ovat ilmestymässä piakkoin. Voin kuvitella, kuinka hauskaa sitä olisi pelata PSP:tä kääntelemällä ja pökkimällä. Liiketunnistemotikan olisi voinut panna suhteellisen halvalla mukaan pelipakettiin. Silloin imua olisi tukenut oiva laiteinnovaatio. Imuttaisiko Guitar Hero ilman kitaraa?

Tuoreuden lisäksi imukas peli tuoreistaa itse itsensä kenttä kentän tai tehtävä tehtävän jälkeen. Helpoiten tämä tehdään ajopeleissä uusilla, entistä hulppeammilla radoilla tai nopeammilla autoilla, vaikkakin kyseinen keino on halpa. Nätimmät ja koreammat kuvat ja grafiikat riittivät kymmenen vuotta sitten, mutteivät enää. Yksi viime aikojen parhaista peleistä, Resident Evil 4, muutti luonnettaan aina, kun siihen uhkasi kyllästyä eikä peliohjainta malttanut millään pudottaa kourastaan. Kehittyvät kontrollit, erilaiset väliepisodit ja uudenlaista taktiikkaa kaipaava eteneminen piristivät etenemistä.

Oppimisteoreetikko Geen mietinnät ovat lähelle tätä. Jos pelaaja pakotetaan hienovaraisesti ”oppimaan” uutta pelin edetessä, into ja imu säilyvät. Mukaan kertyvien aseiden käytön oppiminen, uusien strategioiden kehitteleminen ja erilaisten apuvälineiden ja mukaan tarttuneiden esineiden oivaltava käyttö koukuttavat nekin koneen ääreen. Tämä täytyy kuitenkin tehdä taiten. Jos pelaajan (ainakin minun) niskaan pudotetaan uutta kerralla liian paljon, pelaaminen alkaa maistua työltä ja puulta, ja sitähän se ei saisi koskaan olla.

Pelejä kritisoidaan usein niiden suoraviivaisesta ja rönsyjä vierastavasta rakenteesta. Toisaalta mukaansatempaava peli on useasti suoraviivainen ja yksinkertainen. Oleellista on puhua napakasta kenttäsuunnittelusta. Uusin Tomb Raider ei ole kaksinen peli mutta pitää hyvin otteessaan. Syynä on luotettava kenttäsuunnittelu.

Pelaajalle annetaan tarjottimella muutaman huoneen, katon, seinän, käytävän kokonaisuus, jossa ratkaisu etenemiseen löytyy. Turhaa edestakaisin sauhuamista ei ole kuin nimeksi. Jos propelli löytyy paikasta X, sitä ei tarvitse kiikuttaa tuhannen huoneen kautta prutkuttimen luo paikkaan Y vain huomatakseen, että paikasta X löytyvä pultti jäi ottamatta matkaan.

Nykypelit ovat poikkeuksetta helppoja tai ainakin huomattavasti helpompia kuin ennen. Helppous ei tietenkään pilaa peliä ja brittiläinen S/M-vaikeus vie sekin hermot alta aikayksikön. Vaikeustason saaminen sellaiseksi, että peliä joutuvat pelaamaan tosissaan niin aloittelijat kuin kokeneemmat, on yksi pelintekijän suurimmista haasteista. Nintendo on ollut tässä perinteisesti parhaimmillaan. SNES:n Super Mario World -klassikkoa sai pelata 100-prosenttisen tosissaan, mutta silti projekti eteni jokaisella pelikerralla. Locoroco on aivan liian helppo: jokainen tähän asti pelaamani kenttä on mennyt läpi ensimmäisellä hihkaisulla ilman kulmankaan kurtistumista. Hauskaa ja rentoa, muttei lainkaan koukuttavaa.

Vaikeustason ei toki kuulu olla tänä päivänä tiukka. Vaikeuden ja helppouden dilemma on selätetty hienosti Prince of Persia Sand of Timessa, jonka äkkikuolemamylläkkä oli ratkaistu näppärällä takaisinkelausnapilla. Silti prinssin putoaminen tyhjyyteen tuntui joka kerta yhtä pahalta, mutta peli jatkui nopeasti, ilman odottelua siitä kohdasta, missä moka tapahtui. Prinssin seikkailu täytti myös tuoreuden kriteerin, ja sen kenttäsuunnittelu oli napakka, turhia rönsyjä kaihtava. Niinpä prinssi imutti upeasti.

Jokaisen kriteerit imuttavalle pelille ovat erilaiset. Ja aina on upeaa, jos peli yllättää takavasemmalta ja nappaa mukaansa ilman mitään järkevää, selkeästi nimettävää syytä. Järjettömän imuttavat pelit ovat pelaamisen suola, mutta valitettavasti ne ovat vuosi vuodelta yhä harvinaisempia.

Lisää aiheesta

  • Viimeinen

    Kaikki loppuu aikanaan. Niin myös kolumnini. Melkein sata palstaa on paljon, kuukaudesta toiseen ja toiseen. Joskus on pakko vetää henkeä.

    Viimeinen virallinen palsta pakottaa pohtimaan, mitä on tapahtunut (omassa) pelaamisessa ja peliteollisuudessa sitten ensimmäisen vuonna 1998…
  • Sellofaanin suloinen suhina

    Tietoa peleistä tulee joka tuutista, radiosta, televisiosta, netistä ja lehdistä. Aina näin ei ole ollut.
    Nykyään peliuutisia ja pelejä sivuavaa tietoa löytää aviisista kuin aviisista. Internet pullistelee pelisivuja ja jokaisella pelillä on omat kotisivunsa. Pelikuvat, trailerit ja demot…
  • Wii-asia

    Nintendon linjaus uuden konsolin kehittämisessä on ollut mielenkiintoinen, kunnioitettava ja myös hyvin nintendomainen. Tuhat kertaa tehokkaampien kuvapiirien sijasta Nintendo sijoittaa mullistavaan ohjainteknologiaan.
    Wii-nimi herätti ihmetystä englantia puhuvissa maissa. Nintendo viittaa…