Age of Wonders 3 – Valtaistuinpeli

Viereisten heksojen armeijat osallistuvat aina taisteluun. Yhteen taisteluun mahtuu 42 yksikköä

Age of Wonders on yksi suosikkipelisarjoistani. Vaikka pelikaava on simppeli, fantasiamaailmanvalloituksessa ja tutkimusmatkailussa piisaa outoa taikaa.

Age of Wondersin kaava on selkeä, sillä se kaava on sama kuin elämässä. Tarkoituksena on nousta tuntemattomuudesta maailman valtiaaksi, rakentaa suurempi valtakunta ja vahvempi armeija kuin muilla ja seivästää kilpailijat.

Die Führer

Vaikka mitään lisenssejä ei olekaan, maailma perustuu kaikille tuttuun Dungeons & Dragons -standardisoituun perusfantasiaan. Kyse on strategiatasolle nostetusta roolipelistä, jossa haltioiden, kääpiöiden ja örkkien armeijat taistelevat keskenään.

Tähtäin on jossain Heroes of Might and Magicin ja Civilizationin puolivälissä. Taistelu on parempaa kuin kummassakaan, mutta valtakunnan hallinta varsin suurpiirteistä. Voittoehtojakaan ei ole kuin yksi: vastustajien tuhoaminen. Voittaja on se, joka valtaa vihollisensa pääkaupungin ja tappaa vastustajansa, mikä on aiheeseen sopivan keskiaikaista, mutta ei pidemmän päälle viihdyttävää.

Valtakunnanjohtaja valitaan kuuden eri rodun ja ammatin yhdistelmästä. Velholla on parhaat taiat, papilla parannukset, druidilla eniten eläinkavereita, varasta ei huomaa kukaan, dreadnoughtilla hienoimmat piirityskoneet ja sotalordilla isoin kypärä. Ominaisuuksiin voi vaikuttaa hieman sillä, mitä tekniikkapuusta tutkii ja mitä taitoja tasonnousuissa valitsee.

Hahmoluokat on moninpeliä varten suunniteltu toistensa vastakappaleiksi, mutta ei sentään kivi, paperi, sakset -tyyliin. Esimerkiksi dreadnoughtin tehokkaat tykit ja tankit tuhoaa parhaiten toinen dreadnought. Liittolaisten kanssa ei pysty edellisosien tapaan vaihtamaan taikojaan, ilmeisesti liian tehokkaat taikayhdistelmät halutaan estää.

Sankarin yksiköt vaihtuvat hieman sen mukaan, mikä rotu ja ammattiyhdistelmä valitaan. Ihmisillä, haltioilla, örkeillä, kääpiöillä, draconiaaneilla ja goblineilla on kaikilla samoista yksiköistä omat muunnelmansa. Fantasiaperinteiden mukaisesti haltiajousimiehet ovat örkkikollegoitaan tehokkaampia mutta eivät tarkempia, kaikki jouset osuvat kummallakin.

Vahingossa on satunnaisuutta, mutta osumien todennäköisyydessä ei, mikä vaikuttaa suoraan yksiköiden voimasuhteisiin. Ykköstason alokkaalla on vähemmän kaikkea kuin nelostason körmyllä. Lohikäärme kaataa goblinien keihäsmiesjoukon yhdellä iskulla, elleivät goblinit pääse iskemään selkään tai etäältä.

Magic missiletkin tehoavat huonommin, koska matka on pitkä ja viholliset ovat muurin takana piilossa.

Tulta lohikäärmemunille

Hutikudin mahdottomuus pilaa ehkä ampumakisat, mutta ei koko taistelusysteemiä, sillä kaikki muu huomioidaan hienosti. Jousimiesten vahinkoon vaikuttavat etäisyyden lisäksi näköesteet kuten puskat, muurit ja aidat. Vihollisen kilvet tai panssari vähentävät nekin nuolien tehoa, ellei viinissä satu olemaan panssarikärkiä.

Maaston lisäksi eri yksiköt antavat toisilleen etuja ja muuttavat taistelukentän sääntöjä. Pioneerit lataavat tykit seuraavaksi kierrokseksi. Lentävät yksiköt liitävät muurien ja ryhmityksen yli iskeäkseen selustaan. Yleensä sotilaat tempaisevat vastahyökkäyksensä vasta vihollisen jälkeen, mutta keihäsmiehet lyövätkin pitkän aseensa ansiosta aina ensin.

Jos taas lyö vihollista selkään tai sivustaan, ei saa vastahyökkäystä lainkaan, mikä on tietenkin yksi perustaktiikoista. Sivustahyökkäys on myös taistelusysteemin selkein uudistus, mikä pakottaa miettimään taistelussa joukkojensa sijaintia. Yksiköt on ryhmiteltävä niin, että vastustaja ei pääse korpisoturimaisiin koukkauksiin.

Vaikka säännöt ovat monimutkaiset, tekoäly osaa pelata hyvin, liki erinomaisesti. Linnoituksia puolustaessaan kone voisi jäädä muurien suojaan pidemmäksi aikaa, sillä lähitaisteluyksiköt tuppaavat ryynäämään heti taistelun alettua porteista ulos. Se ei ole väärin, mutta fiksumpaa olisi huudella herjoja muurinharjalta ja antaa jousimiesten pehmittää vihollista niin kauan kuin tornia potkitaan nurin.

Strategiakartalla kone hyökkäilee  tyhjiin kaupunkeihin ja pelaa muutenkin aktiivisesti. Minua kalvaa jatkuva epäilys, että tekoäly kehittää kaupunkejaan samaan tahtiin kuin minä ja näkee kaikki yksikköni. Tosin esmes jääjättiläiset osaavat liikkua vuoristossa huomaamattomasti, joten voi olla, että tekoälyllä oikeasti on silmät selustassani.

Tykin kuula painuu kolmesta eri yksiköstä läpi. Tekoälyn olisi kanattanut odottaa muurilla eikä rynnätä ulos. 

Armeija marssii siivillään

Valtaosa peliajasta kuluu taisteluruudussa. Väliajalla sankarit liikkuvat kartalla armeijansa kanssa, tutkivat maailmaa, etsivät aarteita ja tekevät satunnaisia tehtäviä, jotka yleensä vaativat taistelua. Uusia kaupunkeja pystyy rakentamaan mihin haluaa, mutta ne kannattaa pystyttää kultakaivosten, temppeleiden, katakombien ja muiden resursseja antavien kohteiden viereen. Sodan voittaa yleensä se, jolla on tehokkain joukkojen tuotanto.

Kaupunkien pyörittäminen ei yllä Civilization monimutkaisuuteen, sillä tuotantoon ei pysty juuri itse vaikuttamaan. Pääasiassa rakennukset antavat jonkun uuden armeijayksikön tai parantavat vanhojen ominaisuuksia. Vihollisen kaupunkeja valtaamalla saa vastustajan yksiköitä käyttöönsä, ellei aloita kaupungissa etnistä puhdistusta ja vaihda asukkaita uusiin. Aika harvoin se kannattaa, sillä esimerkiksi laavavirran reunalle rakennetussa taajamassa viihtyvät vain lohikäärmesukuiset draconiaanit.

Perinteisesti Age of Wondersia pelataan ilman juonta satunnaisesti luoduilla kartoilla, mutta kolmososassa on kaksi yksinpelikampanjaa (neljä jos osti pelin ennakkoon deluxe-versiona). Toisessa haltiat kamppailevat maahan tunkeutuvaa ihmisarmeijaa vastaan, toisessa ihmiset yrittävät rauhoittaa keisarikunnan laidoilla kapinoivia alkuasukkaita. Käytännössä molemmissa valloitetaan maailma kuten peruspelissäkin, joten olisin kaivannut kampanjaan enemmän peruspelikaavan rikkomista.

Ehkä sitä on luvassa, koska elämme age of vendorsia. Tekijät myöntävät suoraan säästäneensä kamaa pariin DLC:hen ja perinteisempään lisälevyyn. Tulevasta sisällöstä ei suostuta puhumaan, mutta roduista puuttuvat sarjan folkloreen kuuluvat frostlingit, tigraanit ja epäkuolleet. Mikään fantasiamaailma ei ole täydellinen ilman nekromanseria, warlockia ja muita pahiksia. Veikkaan, että tekijät ajattelevat samoin.

Keksittävät taiat vaikuttavat joko taisteluun ja kaupunkien tuotantoon.

Ain laulain työtäs tee

Pieni budjetti näkyy yksityiskohdissa. Useat hahmomallit tuntuvat jakavan samat animaatiot eikä silmäkarkkia ole muutenkaan liikaa. Käyttöliittymä ei ole huono mutta ei modernin hiottukaan. Maastossa lojuvia aarteita on välillä vaikea bongata, koska niitä ei korosteta karttasymbolilla. Ei ollut kerta eikä kaksi, kun tekoäly kävi noukkimassa suurkaupunkini vierestä kulta-arkun talteen. Liian usein jouduin mikrottamaan vahvistukset perille armeijayksikköönsä. Joukot pystyy komentamaan tiettyyn paikkaan, mutta ei Total War -tyyliin suoraan armeijayksikkön muonavahvuuteen, mikä olisi kätevämpää.

Klassista fiilistä tavoitteleva musiikki kierrätetään sarjan aikaisemmista osista. En ole varma kannattiko, sillä biisit ovat varsin unohdettavaa muzakia. Civissä sävelet vaihtuvat aikakausien ja kansallisuuden mukaan, mikä toimii erinomaisesti. Age of Wondersissa olisi voinut yrittää samaa: laittaa vaikka goblineille eri humppabändin kuin kääpiöille.

Ongelmat ovat kuitenkin pieniä suhteessa vahvuuksiin. Shadow Magicilla on aina ollut salainen sopukkani sydämessäni ja nyt voin viimein vaihtaa tuoreempaan rakkauteen. Hakkasin pelikelloon yli 30 tuntia viikonlopussa, mutta se ei tuntunut siltä, mikä on aina hyvä merkki.

Tarkoitukseni oli lopettaa arvosteluni tuttuun kliseeseen: ”Tällaisia pelejä ei enää tehdä”, mutta fantasiastrategioita näyttääkin ilmestyvän vähän väliä. Jos julkaisuaikataulut pitivät kutinsa, huhtikuussa ilmestyi myös Warlock 2, jota en ole valitettavasti päässyt edes kokeilemaan. Onnistuessaan peli vaikuttaa siihen, mihin kohtaan Age of Wondersin mittatikku siirtyy.

Pisteet annan yksinpelistä, sillä moninpeliä on paha ilman pelikavereita kokeilla. Moninpeli on kuitenkin Age of Wondersissa vähintään yhtä tärkeää kuin yksinpeli. Teoriassa kahdeksan pelaaja mahtuu samaan peliin netissä tai lähiverkossa, myös vuoron perään samalla koneella pelaamista tuetaan.

Diplomatia ei ole järin monimutkaista. Muille voi ehdottaa erilaisia vaihtokauppoja, rauhanehtoja ja liitto- ja kauttakulkusopimuksia. Tekoälyukolle ei kuitenkaan luoda minkään sotin persoonaa.

Puolustuksen puheenvuoro

Ihmeiden aika ole ohi, vaikka edellisestä Age of Wondersista onkin jo yli vuosikymmen. Fantasiastrategian paluu perustuu satumaiseen sattumaan.

Joskus asiat sujuvat paremmin kuin ne osaa suunnitellakaan. Hollantilainen pieni pelifirma Triumph Studios oli turhaan hakenut rahoitusta Age of Wonders –strategiapelilleen. Fantasiastrategiasarja oli vuosituhannen alussa hitti ainakin peliharrastajien keskuudessa, mutta 2000-luvun alussa tiimi keskittyi toimintapeli Overlordiin.

Artisti maksaa

Triumph Studiosilla laskeskeltiin, että Steamin ja Gogin myötä strategiapeli voisi olla taas kannattava, vaikka megahittistatusta ei saavutettaisikaan. Julkaisijat eivät osoittaneet Age of Wondersia ja laskelmia kohtaa hirveästi kiinnostusta. Tai jos kiinnostusta oli, se oli vääränlaista.

”Meillä oli pari vuotta sitten Age of Wonders 3 demoasteella. Olimme neuvotelleet useiden julkaisijoiden kanssa, mutta vastaanotto vaihteli. Rahoituksesta kiinnostuneet halusivat saada Age of Wondersin oikeudet, mutta emme halunneet luopua niistä. Age of Wonders on kuitenkin monelle tiimissä rakkainta, mitä olemme saaneet aikaiseksi”, kertoo toimitusjohtaja Lennart Sas.

”Sattumalta joku studiolla bongasi, että Minecraftin valikkoviesteissä mainittiin Age of Wonders. (Age of Wonder is better!) Ajattelin, että mikä ettei, lähetän Notchillekin meiliä.”

Notch eli Minecraftin kehittäjä Markus Persson vastasi. Persson ilmoitti olevansa ehdottoman kiinnostunut Age of Wondersin rahoittamisesta. Hän oli itse asiassa jo harkinnut uusversiota ideasta, mutta todennut sen olevan liian iso riski.

”Yhteistyösopimus ei syntynyt hetkessä, sillä hänellä oli selkeät taloudelliset ajatukset taustalla. Notch ei halunnut osuuttaan Age of Wonders -oikeuksista, mutta oli tarkka omasta ajankäytöstään ja tietenkin rahoistaan. En sano summia, mutta käytännössä Notchin ansiosta pystyimme julkaisemaan Age of Wonders 3:n itsenäisesti. Parempaa rahoittajaa en osaa kuvitella. Hän ei puuttunut pelintekoon neuvottelujen jälkeen enää mitenkään.”

Perssonin ansiosta perinteistä julkaisijaa ei tarvittu lainkaan, vaikka kehitysaika vei yhteensä yli kolme vuotta. Namco-Bandai on mukana vain jakelijana Pohjoismaissa ja Hollannissa.

”Tuntuu, että konsoleiden valtakausi on kääntynyt indie-valtakaudeksi. Ajat tuntuvat monella tavalla samalta kuin 90-luvulla. Nyt tuntuu olevan taas vapaus kokeilla ja tehdä erilaisia juttuja. Age of Wondersin kannattavuus todennäköisesti vaatii, että teemme peliin maksullista lisäsisältöä. Toisaalta fanimme tappaisivat meidät, jos poistaisimme mahdollisuuden tehdä omia kampanjoita ja modata peliä. Nyt voimme tehdä molemmat.”

Age of Wondersissa ei haluttu tehdä uudelleen samaa peliä, vaikka fiilis haluttiinkin säilyttää.

”Overlordia tehdessä meillä koko ajan takaraivossa jyskytti myös Age of Wonders. En tiedä, huomaavatko pelaajat, mutta pelisarjat sijoittuvat samaan maailmaan. Olimme miettineet, miten hienoa olisi saada strategiapeliin toiminta- tai roolipelimäisiä hahmoja. Ammatit tuntuivat loistavalta idealta, kunnes tajusimme, että kaikki vaihtoehdot pitää tasapainottaa. Puhumattakaan siitä, että ne tarvitsevat vielä omat grafiikkansa ja animaationsa.”

Tiimi ei pyri Starcraft-tyyliseen tasapainoon, jossa on reagoitava juuri tietyllä tavalla vastustajaan. Hahmoluokilla on tarkoitus leikitellä. Esimerkiksi varkaalla voi laajentua nopeasti, tehtailla valtavasti halpoja yksiköitä, keksiä niille parannustaikoja ja yrittää jyrätä vastustajat ennen kuin ne ehtivät saada vahvat yksikkönsä pelikentälle. Pelitapa ei pakota muita tiettyyn ratkaisuun.

”Aika nopeasti tuntui, että hahmoluokat olivat työläydestään huolimatta juuri oikea suunta pelille. Moninpelissä vastassa ei ollut pelkkiä satunnaisgrafiikoita eri taitopuulla vaan arkkityyppejä maagi, varas, soturi... En välttämättä tiedä, mitä taitoja vastustajalla on, mutta tiedän minkä tyylisiä ne voisivat olla.”

”Taistelusysteemiä nopeutettiin myös, jotta se olisi sujuvampi moninpelissä. Joistakin tuntuu, että taisteluista lähti syvyys. Niistä poistettiin vain osumaheitot, mutta lisättiin paljon tavaraa flankingista esteisiin. Flanking tuli itse asiassa mukaan tasapainottamaan vahvojen yksiköiden ylivaltaa. Jos vihollisen pystyy piirittämään ja lyömään aina selkään, isonkin vastustajan voi kukistaa.”

”Haluamme, että pelaajat kokeilevat roolipelityyliin erilaisia taktiikoita. En ole tietenkään luotettavin lähde, mutta väitän, että taistelusysteemi on monipuolisempi kuin se oli Shadow Magicissa. Johtajien ominaisuuksien ansiosta muuttujia on jopa enemmän kuin Shadow Magicissa. Maaston lisäksi hahmoilla voi olla koko armeijaan vaikuttavia ominaisuuksia, joten lisäsimme taisteluun infoikkunat, jotka kertovat miksi ja miten yksiköt vaurionsa tekevät.”

”Age of Wondersissa näkyy paljon viitteitä myös siitä, mitä tiimi on kehitystyön aikana pelannut. Pelaamme paljon perinteisiä roolipelejä, mutta myös Starcraftia, Hearhstonea, DOTA:a, Baldur’s Gatea… Pelimaailma muuttuu koko ajan. Aloittaessani alalla pc oli vahvoilla, Overlordin aikaan kaikki tuntuivat olevan kiinnostuneita vain konsoleista ja nyt pc tekee taas nousuaan. Yritämme olla muutoksen oikealla puolella.”

 

Triumph Studios

Versio: 1.00

Minimi: Core 2 Duo 2,4 Ghz, Geforce 8800

Testattu: Core 2 Quad 2,66 Ghz, HD 5850, 4 Gt

Moninpeli: 2-8 verkossa

Ikäraja: 16

85 + Pelit suosittelee

 

85