Aseista ja ampumisesta

Seinäkirjoitus

Aseista ja ampumisesta

RatatatatatatataBOOOOMratatatatatatatatatakliklikratatataBOOMBOBOOOMratatatatatatatatatatahuoh.

En ole koskaan ampunut oikealla aseella, tuskin tulen ihan lähiaikoina ampumaankaan. Aseet eivät edusta minulle mitään hyvää, enkä halua olla niiden kanssa tekemisissä.

Mutta peleissä olen vetänyt liipaisimesta tuhansia ja taas tuhansia kertoja. Olen ampunut pistooleilla, revolvereilla, haulikoilla, rynnäkkökivääreillä, miniguneilla, raketinheittimillä, varsijousilla, lasereilla, oikeilla pyssyillä, tekaistuilla scifipyssyköillä, tuhnuilla ja tehokkailla aseilla. Parikymmentä vuotta räiskintäpelejä on jättänyt veriset jälkensä.

Viime vuosina räiskintäpelien osuus pelidieetistäni on ollut jatkuvasti laskussa. Ne räiskinnät, joista olen pitänyt, ovat toimineet ylettömästä ammuskelusta huolimatta, ei sen ansiosta. En itsekään tiennyt, mistä ammuskeluanemia johtui.

Sitten törmäsin Wolfire-pikkutiimin pikkupeliin Receiver ja koin valaistumisen: tuhansien kuolemien väkivaltaspektaakkeleista puuttuu aseisiin ja ampumiseen kuuluva hengenvaara.

Vastaanota Receiver

Receiver on raakileenomainen prototyyppi, jossa on vain yksi kartta, pari vihollista ja pari asetta. Tavoitteena on kerätä sokkeloisesta kaupunkikompleksista  tietty määrä kätkettyjä ääninauhoja ja siinä se. Niukanlainen sisältö ei haittaa, sillä Receiver on enemmän ajatuksia herättävä kokeilu kuin täysiverinen peli.

Haluatko ladata aseen? R:n naksautus ei riitä, sillä ensin pistoolista otetaan esiin lipas, pannaan pistooli syrjään, ladataan ammukset yksitellen lippaaseen, otetaan ase taas esille, työnnetään lipas sisään ja vedetään liikkuvat taakse. Siis periaatteessa samaa, mitä näkee jokaisen räiskinnän lippaanvaihtoanimaatiossa, mutta tällä kertaa jokaisen kohdan joutuu tekemään itse ja erikseen. Lippaan uusiminen kesken kiivaan taistelun ei olekaan enää rutiinijuttu vaan kuolemantuomio. Ihan kuten oikeasti.

Kun vihdoin saa ammuksia pistoleeroonsa, huomaa, että tähtäintä ei olekaan lukittu ruudun keskipisteeseen. Kun tähtään, hiiri liikuttaa ympäri ruutua asetta, ei katsetta. Tämä tarkoittaa, että kun ase heiluu, pään ei kannata heilua tai osumaprosentti putoaa nollaan. Kuten oikeasti.

Okei, vihollinen on saatu tähtäimeen, mutta ah ja voi! Se kerpele ehti ampua ensin. Nurkan taakse terveyttä palauttamaan, vai? Väärin, sillä yksi osuma tappaa. Lopullisesti. Kuoleman koittaessa koko shitti on aloitettava alusta. Kuten, kuten.

Onneksi vihollisten sijainnit ja yllätysväijytykset voi opetella ulkoa, joten ei ongelm... Mitäh, ympäristö luodaan joka kerralla uusiksi! Viimeinenkin oljenkorsi huuhtoutuu pois skriptisuojaräiskijän kyynelpurossa.

Mitä tästä opimme?

Aseen monimutkaisempi käyttö, yhden osuman permadeath ja satunnaisesti luodut kentät eivät ole Receiverin omia innovaatioita, mutta en muista, että niitä olisi tällä tavalla yhdistetty ensimmäisen persoonan räiskintään. Kokonaisuus avasi silmät sille, että ammuskelupelit ovat yhä realistisemmasta toteutuksesta huolimatta niin kovin kaukana siitä, mitä ne pyrkivät esittämään.

Kun tavisräiskinnöissä perusvihuja kaadetaan sadoittain, Receiverissa jokainen, toistan, jokainen yhteenotto on mahdollinen muistomerkki pelikuolemien hautausmaalla. Vaikka selviäisi taistelusta (tai mikä pahempaa, lippaan vaihdosta!) hengissä, tie saattaa katketa liian leväperäiseen ammuskeluun. Jokainen kuti on parempi käyttää harkiten, koska uusia tulee tilalle vain satunnaisesti.

Jos tämä kuulostaa siltä, että kaipaan räiskintöihin vain tiukempia vaikeustasoja, herra paratkoon en! Hyvä jos nytkin selviän hengissä medium-puserruksista. Kaipaan enemmän harkintaa ja vähemmän yhdentekevää ampumaratameininkiä.

Receiver havahdutti siihen, että aseet ovat monimutkaisia tuhon ja kuoleman työkaluja, joihin tulee suhtautua kunnioituksella ja käyttää äärimmäisissä tilanteissa. Niin kohteena kuin varsinkin käyttäjänä. Serious Samin tapaiset lihamyllyt ovat asia erikseen, mutta itsensä vakavasti ottavat pyssyttelyt kaivavat omaa kuoppaansa naittaessaan tarinalliset elementtinsä täyteen huuhaa-ammuntaa.

Jakautunut mieli

Tilanne äityy välillä skitsofreeniseksi. Hienon Spec Ops: The Linen kantava idea on näyttää, miten eversti Kurtzia jahdatessaan muuttuu herkästi itse Kurtziksi (tai vielä pahemmaksi). Spec Ops pakotti ottamaan vastuun sodan aikana tehdyistä raakuuksista, puolihuolimattomasti tehdyistä isoista ratkaisuista ja riistetyistä ihmishengistä.

Tarinallisesti se onnistui tässä erinomaisesti, 90 pistettä ja Manz Ops suosittelee. Mutta kun pelissä pannaan populaa kylmäksi tauotta ja antaumuksella, koko tematiikasta katoaa pohja.

Spec Ops: The Line haluaa minun ottavan murhatyöt vakavasti. Samalla se kuitenkin (yli)yrittää viihdyttää minua tilanteilla, joissa pitää räiskiä niin maan perkuleesti ja tappaa, tappaa, tappaa ilman sen kummempaa tekojen analysointia. Olisiko peli toiminut paremmin, jos siinä olisi Receiverin tapaan pitänyt oikeasti ottaa vakavasti jokainen laukaus ja kuolema? Ainakin lopputulos olisi ollut yhtenäisempi.

Samaa vikaa on Bioshockissa, jota on muutenkin moitittu ludonarratiivisesta dissonanssista. Ulalaa, moraalisia valintoja tehtävänä! Mutta miten päätös yhden tytön elämästä tai kuolemasta voi olla merkittävä, jos sitä ennen on lopettanut laumoittain ihmisiä? Vieläpä mitä moninaisin keinoin: lyömällä jakoavaimella, ampumalla, polttamalla elävältä, syöttämällä sähköä, houkuttelemalla tykkitorniansaan... Infinite vielä odottelee pelivuoroaan, mutta jotenkin pahoin pelkään, että ”toimivaa” konseptia ei ole korjattu.

Toteutus paranee, tarinat paranevat. Liipaisimesta vetäminen pysyy harmittomana.

Ceci n’est pas une arme

Jos saan valita, olen mieluummin kokonaan ampumatta. Deus Exin tai Dishonoredin kaltaisissa peleissä noudatan lähes poikkeuksetta pasifistilinjaa. Kun tartun aseeseen, haluan, että se tapahtuu tietoisesti, syyt ja seuraukset mielessä.

Joku voisi sanoa, että otan liian vakavasti jotakin, minkä on tarkoitus olla pelkkää viihdettä. Ampuminen on pelimekaaninen keino luoda hauskaa tekemistä, eikä sen tarvitse olla ryppyotsaisen realistista tai ideologisesti latautunutta. Eskapismia, rentoutusta, vähän CoDia sohvalla ja niin edelleen.

Onhan se niinkin. Kuten sanottua, korkealta ja kovaa vetävät absurdit räiskäleet à la Bulletstorm tietävät välillä paikkansa. Itsekin odotan ihan mielenkiinnolla, mitä esmes Rise of the Triadin tai Shadow Warriorin encoreista tulee. Mutta nyt tulee mutta: nämä pelit ovat hölmöä fantasiaa ja sellaisena itsensä esille tuovatkin. Nämä pelit eivät myöskään ole peliteollisuuden johtotähtiä, jotka päätyvät lehtien kansiin, myyntien top-listoille ja Metacriticin vuositilastojen kärkeen. Jos ymmärrätte, mitä tarkoitan.

Spec Ops: The Linea kehuttiin FPS-genren dekonstruktiona. Receiver puuhastelee saman asian parissa kuin Spec Ops, vain eri keinoin. Pitkästä aika tunsin, että virtuaalikätösissäni on jotakin pelottavan voimakasta ja että sitä samaa kuolettavaa voimaa voidaan käyttää kuolettavasti myös minua vastaan. Vaikka nurkan takana odotti vain köpöinen tykkitorni tai pari, tunsin samaa jännitystä ja vastuuta kuin sotilasgethsplicerdemoniarmadan edessä. Se oli hieno hetki.

Kuka vinkkaisi räiskintäpelien kehittäjille, että vähemmän voi olla enemmän?

Aleksandr Manzos

 

Kirjoittaja on päättänyt pelata tulevan Call of Dutyn läpi vaikka väkisin.

Lisää aiheesta

  • Ruudun takaa: Kuollut, kuolleempi, kuollein


    Kuollut, kuolleempi, kuollein

    Ruudun takaa

    Millaisen muistokirjoituksen laatisit itsestäsi, jos olisit sattunut kuolemaan jo eilen? Mitä tuli tehtyä ja mitä jäi tekemättä? Brasilialaiset Fábio Moon ja Gabriel Bá pohtivat tätä sarjakuvassaan Daytripper.

    Elämä on usein pienestä…
  • Seinäkirjoitus: Minne ovat pisterohmut kadonneet?


    Pelit-lehdessä jaetaan pisteitä kuin morsettajien maailmanmestaruuskisoissa. Mutta miksi ne eivät ole viime vuosina kertyneet samanlaisiin kasoihin kuin vielä 1990-luvulla?

    Minne ovat jumalpelit hävinneet? Vai ovatko ne?

    Rakkaalla ja erinomaisella Peli.fi-keskustelupalstalla käydään…
  • Fanikäännöskulttuuri


    Fanikäännöskulttuuri

    Fanien täyskäännös

    Pelifirmat ovat petollisia, mutta faneihin voi luottaa. Pelifirman vasta kääntäessä takkiaan tehokkaat fanit ovat kääntäneet jo koko pelin.

    Vaikka puhutaankin, että pelibisnes nojaa liikaa muutamaan superhittiin, nykyään asiat ovat…