Seinäkirjoitus: Minne ovat pisterohmut kadonneet?

Pelit-lehdessä jaetaan pisteitä kuin morsettajien maailmanmestaruuskisoissa. Mutta miksi ne eivät ole viime vuosina kertyneet samanlaisiin kasoihin kuin vielä 1990-luvulla?

Minne ovat jumalpelit hävinneet? Vai ovatko ne?

Rakkaalla ja erinomaisella Peli.fi-keskustelupalstalla käydään jatkuvasti keskustelua pelien pisteytyksestä. Aihe on muutenkin mielenkiintoinen, mutta tällä kertaa jäin miettimään Tero Lehtosen tilaston inspiroimana ilmiötä, joka paljastuu pistejakauman ajallisessa tarkastelussa: Korkeimmat arvosanat ovat harvinaistuneet merkittävästi 2000-luvulla. Pisteytyksen tarkkuus ja järkevyys yleensäkin on asia erikseen, mutta miksi peliarvostelijat ovat sitä mieltä, että tarjonnan terävin huippukaan ei ansaitse samanlaista suitsutusta kuin 90-luvulla?

 Onko vika meissä vai peleissä?

Mahdoton yhtälö?

Miksei enää tule 98 pisteen pelejä? Täytyy myöntää, että olin itse jo ladannut piippuun hervottoman kovat lukemat Il-2 Sturmovik: Cliffs of Doveria varten, mutta kuinkas siinä kävikään. Olen viihtynyt monen eri pelin parissa erinomaisesti viime aikoina, mutta yksikään niistä ei ”objektiivisesti” arvioituna yllä kokonaispakettina lähellekään Ultima Underworldin 98 pisteen sfäärejä.

Ovatko odotukset ja vaatimukset peleille nousseet nopeammin kuin pelien todellinen taso? Pitäisikö nykytekniikalla pystyä päräyttävämpiin elämyksiin kuin Human Revolution, Skyrim tai Dishonored? Voiko mikään enää kolahtaa niin lujaa kuin TIE Fighter aikanaan? Vai onko vika siinä, että olen kyyninen ja katkera vanha pieru?

Petri Heikkinen ei häpeile kokeneisuuttaan, vaan nostaa pöydälle todellisen klassikon: Pelit kaunistuvat vuosi vuodelta, mutta sisältö ei ole kehittynyt alkuunkaan samaa tahtia. ”Anna siinä sitten ysikaseja, kun pelit ovat ”vain” nätimpiä”, hän jatkaa hyväksyvien tuhahdusten ja nyökkäilyn säestämänä. Äijäkerhon lupaavasti alkanut luisu kohti itsesääliä ja vanhojen hyvien aikojen muistelua katkeaa yllättäen, kun nuorempi polvi ottaa soihdun kantaakseen: ”Itse en ole törmännyt yhteenkään 98 pisteen, siis liki täydelliseen peliin”, toteaa Alexandr Manzos, seurakunnan juniori. ”Esimerkiksi musiikin ja kirjallisuuden saralla vastaavan tason teoksia tulee kyllä mieleen, mutta peliala ei vain ole vielä saanut aikaiseksi mitään yhtä ällistyttävän loistavaa – tekniseltä kantilta ehkä, mutta se ei ole ainakaan minulle se tärkein arvostelukriteeri.”

Kun veljeskatraan kuopuskin yhtyy Heikkisen näkemykseen pelien sisällön kehittymättömyydestä, on pakko miettiä, olemmeko sittenkin todellisen, pelimaailman nykytilaa kuvaavan ilmiön äärellä. Manzos kertoo pystyvänsä ainakin itse vielä innostumaan innovaatioista: ”Minulla on ainakin tapana jakaa ylimääräisiä pointseja siitä, että peli tekee jotakin uutta ja jännittävää, johon muut eivät ole ennen pystyneet tai eivät ole uskaltaneet tehdä. Hyvin tehty perusviihdekin on tietenkin mighty fine, mutta edistysaskeleet – jopa haparoivat sellaiset – ovat erityisesti palkitsemisen arvoisia.”

Nuoruuden lähteillä

Heikkinen ja Manzos saattoivat iskeytyä villakoiran ytimeen. Nuorempien sukupolvien voi olla vaikeaa hahmottaa, miten tajuntaa laajentava elämys esimerkiksi Elite oli aikanaan. Ultima Underworldin 98 pistettä osoittavat pisteasteikon rajoittuneisuuden: Miten pisteytät pelin, jota pelatessa on välillä vaikea käsittää, että tietokoneen ruudulla voi oikeasti tapahtua niin uskomattomilta tuntuvia asioita jatkuvalla syötöllä?

Tosiasiallisesti nykypelit ovat keskimäärin tosi hyviä verrattuna kymmenien vuosien takaisiin esi-isiinsä. Mutta miksi sekä veteraanisarjalaiset että tuoreemmat turilaat kokevat niiden jättävän paljon potentiaalia hyödyntämättä? Aleksi Kuutio pureutuu nuoruuden dilemmaan: ”Nuoruus toi siihen oman puhtinsa. Niin ärsyttäviä kuin he ovatkin, tulee myös ymmärtää 10-12-vuotiaita tosifaneja, jotka kirkuvat oman suosikkipelinsä uskomatonta hyvyyttä ja loukkaantuvat verisesti, jos joku kehtaa sitä haukkua. Monet heistä todennäköisesti ovat ihan aidosti sitä mieltä, että heidän pelaamansa CoD, Forza Motorsport tai vaikka God of War -sarja ovat maailman parhaita pelejä ja uniikkeja lumihiutaleita upottavan hangen yläpuolella.”

Kuutio nostaa esille myös lasten ehtymättömän mielikuvituksen ja kyvyn eläytyä. Hänen mukaansa rakenteeltaan yksinkertaiset ja avoimet pelit alkavat elää vilkkaassa mielikuvituksessa omaa elämäänsä. ”En myöskään usko, että joidenkin pelien jumaloiminen johtuisi siitä, että lapset ovat kritiikittömiä tai että heidän ajatteluaan rajoittaa vähäinen kokemus eli että he eivät tietäisi parempiakin pelejä olevan tarjolla”, pohtii Kuutio ja jatkaa: ”Toki näilläkin asioilla on vaikutusta, mutta luulen, että eniten kyse on lasten kyvystä innostua ja kuvitella. Peli saa ihan uutta potkua, kun alkaa siirtää siinä olevia juttuja (vaikka sankareita ja hirviöitä) omiin leikkeihin ja unelmiin.”

Muinaisten, suorastaan myyttisen ihanien aikojen muistelulla on monesti ikävä vaikutus tarpeeksi vuosia nähneisiin ja Kuutiokin vaipuu syyttämään itseään laiskistumisesta: ”Ei minulla ole aikaa maata iltaisin vuoteessa hereillä ja pohdiskella, kuinka mahtavaa olisi, jos minäkin olisin Snake Eyesin kaltainen ninja ja voisin tehdä kaikkea siistiä (esim. hurmata rinnakkaisluokan Jennin tekemällä voltin ja kiipeilemällä pitkin seiniä – Aleksi 10,5 v.). Tavallaan on sääli, että olen menettänyt tällaisen kokonaisvaltaisen tavan suhtautua peleihin.” Toivo ei ole kuitenkaan kokonaan mennyttä, sillä viime aikoina ainakin Amnesia: The Dark Descent ja The Walking Dead ovat koskettaneet myös hieman yli 10,5 vuotta vanhaa Aleksia pintakudosta syvemmältä.

Dinosauruspuistossa

Tarinan rooli pelissä riippuu täysin pelityypistä. Heikkinen ja Kuutio ovat tarinan merkityksen suhteen eri ääripäissä. Ensin mainittu kiteyttää näkemyksensä jälkimmäisen aiemmasta kommentista mielikuvituksen ja pelien tarinan suhteesta: ”Tuntuu jotenkin, että muu sisältö kuin ulkoasu olisi jotenkin jumahtanut jonnekin vuosituhannen vaihteeseen. Minun skidipelini olivat niin alkeellisia, että ne eivät kovin merkittävissä määrin eläneet omaa elämäänsä pelin ulkopuolella. Ehkäpä tästä juontaa osittain se seikka, että nykyäänkään en laske paskaa tarinaa pelissä merkittäväksi miinukseksi, jos muu toimii.” Lopuksi Heikkinen palauttaa kommentillaan keskustelun itse asian ytimeen: ”Aikaisempia videopelien paikallaan junnaus -kommenttejani täytyy kuitenkin sen verran tarkentaa, että indierintamalla on ihan tuoreen makuistakin kamaa näkynyt viime vuosina. Jumitus tuntuu koskevan etupäässä AAA-pelejä.”

Ratkaisua kysymykseen superpelien määrän hiipumisesta kommentti ei kuitenkaan tuo, sillä indiepelitkään eivät ole kahmineet megaröykkiöittäin pisteitä viime vuosina. Toisaalta Kuutio on aivan varmasti oikeassa iän ja mielikuvituksen rooleja pohtiessaan, itse asiassa ainakin kahdella eri tavalla. Ensinnäkin, nuorella iällä ja – vaikka Kuutio itse ei sitä halunnutkaan korostaa – ohuen kokemuspohjan vuoksi tietyn ajanjakson pelit saavat aina mielessä huikean nostalgiabonuksen. Neljän vuosikymmenen ikää lähestyvät arvostelijat ovat oikeasti kokeneet todellisten superpelien aikakauden. Tämä ei kuitenkaan saisi näkyä kyynistymisenä tai ylenpalttisina odotuksina uusille peleille.

Toinen ja ehkä jopa tärkeämpi pointti liittyy mielikuvituksen rooliin. Aluksi ajattelin, että odotamme peleiltä liikaa, koska suhteutamme odotuksemme valtavasti kehittyneeseen teknologiaan. Ehkä kyseessä on kuitenkin laajempi ilmiö, jonkinlainen peliteollisuuden oma ”outo laakso”? Voisiko alkujaan ihmisen mallintamiseen liittyvä ilmiö olla yhdistettävissä peleihin? Kirjallisuus on jo vuosituhansien ajan loitsinut uskomattomia, hämmentäviä, loistavia ja upeita virtuaalimaailmoja ilman kirjaimia kummempia graafisia elementtejä, lukijan mielikuvituksen tehdessä käytännössä kaiken työn.

Pelit sen sijaan ovat lähestyneet fotorealismia valtavin harppauksin pyrkien korvaamaan mielikuvituksen roolin teknologialla. Mielikuvitus täyttää innolla – ja ylittämättömällä taidolla – aukot, jos sille jätetään tilaa, mutta astuttaessa melko realistisen näköiseen ja jopa jossain määrin realistisesti toimivaan ympäristöön näemmekin vain virheet ja poikkeamat todellisuudesta. Kuvitelkaapa vaikka hetken, miten hyvin toimisi CryEnginen pseudofotorealistisella grafiikalla toteutettu NetHack. Toki nykyään tehdään myös visuaalisesti ja toiminnallisesti abstrakteja pelejä, jotka kieltämättä saavat usein hyviä pisteitä, joita yksinkertaisuuden vuoksi pidettäköön arvostuksen mittana. Esimerkkinä vaikkapa uraauurtava Space Rangers 2, joka ei tosin sekään yltänyt TIE Fighterin lukemiin.

Space Rangersin kotimaan hyvin tunteva Kuutio arvelee vaikutusta olevan myös pisteiden pitämisellä tietyllä linjalla: ”98 pistettä Space Rangersille ja toimitus olisi seuraavan erinomaisen AAA-pelin kohdalla saanut olla taas vastaamassa kysymyksiin siitä, miksi jokin nevahööd peli Venäjältä saa xx pistettä ja superpeli Amerikoista neljä pistettä vähemmän.” Yksikään elokuva-arvostelija ei epäröisi hetkeäkään saadessaan tilaisuuden vaahdota siitä, miksi neuvostoliittolainen taide-elokuva on valovuosia parempi kuin uusin superbudjetin Hollywood-spektaakkeli, enkä itse usko peliarvostelijoiden olevan ratkaisevasti erilaisia. Oleellisempaa on kuitenkin se, että se amerikkalainen megapelikään ei saa 98 pistettä.

Superpelien sukupuuton syyn etsintä jatkuu.

Vaikka kulkisin oudossa laaksossa

Kuution mielestä vaikuttavimmat nuoruuden kokemukset voivat vielä nykyäänkin vaikuttaa odotuksiin ja pelikokemukseen tuoreen huippupelin äärellä. Ylikriittisyyden roolia pohtiessaan Kuutio intoutuu suorastaan matemaattiseksi: ”Jos 100 on itse täydellisyys ja 0 on Saatanan sydänkäpy, niin ehkäpä noita raja-arvoja ei koskaan tavoiteta, vaan niitä vain lähestytään ikuisesti asymptoottisesti (asymptootti on hieno sana, jota pitää viljellä mahdollisimman usein).” Pohdiskelu mielikuvituksen, peliväsymyksen ja odotusten roolista pelielämyksen määrittäjänä vie hänetkin lopulta oudon laakson suulle: ”Oudosta laaksosta olen samaa mieltä. Tämä myös tiedostetaan eri taiteenlajeissa, etenkin kirjallisuudessa, jossa jätetään monet asiat lukijan päättelyn varaan. Peleissä tätä harvoin tehdään. Poikkeamat ja virheet lipuisivat helpommin sormien välistä, jos peli muuten jättäisi enemmän aukkoja itseensä.”

Kuution huomio asymptoottisesti sataa lähestyvästä asteikosta sai muistelemaan pelejä, jotka ilmestyessään siirsivät asteikkojen maalitolpat kokonaan uusille lukemille ja määrittelivät samalla uusiksi koko arvosteluskaalan, ollen tavallaan enemmän kuin täydellisiä. Tällaisia pelejä on runsaasti, heti Pongin jälkeen melkein jokainen peli oli omalla tavallaan innovatiivinen ja myöhemmin esimerkiksi aiemmin mainitut Elite ja Ultima Underworld sekä vaikkapa Doom ja Falcon 4.0 olivat käytännössä arvosteluasteikon yläpuolella.

Eliten ilmestymisen aikaan oli ihan normaalia, että uusi peli oli vallankumouksellisen mullistava elämys, 90-luvulla se oli vielä mahdollista, mutta entä nykyään? Väitän, että ei ainakaan kovin realistista, edes massiivisimmille megajulkaisuille. Asteikon äärimmäisen yläpään säästäminen sellaisille onkin luultavasti täysin turhaa. Kaikki aiheesta maininneet kommentoijat ovat oikeassa todetessaan, että täydellistä – tai käytännössä ehkä pikemminkin virheetöntä – peliä ei olekaan. Olemmeko siis liian ankaria rokottamaan virheistä myyttistä superpeliä odottaessamme?

Virheiden välttäminen on nimittäin helppoa. Nethackin grafiikkaa ei hyödytä haukkua, tekoälyä ei kaikissa pelityypeissä edes tarvita eikä kaikkien parjaama ääninäyttelykään ole pakollinen elementti. Pelisuunnittelijoiden kannattaisikin käyttää enemmän muitakin tyylejä kuin (foto)realismia. Tilanne ei kuitenkaan saa olla se, että kunnianhimoisella yrittämisellä vain altistaa itsensä kritiikille. Jos lähdemme oletusarvoisesti liikkeelle sadasta pinnasta ja alamme rokottaa virheistä, ei niin virheetöntä peliä ole eikä tule, että se kovin paljon yli ysikympin viivan nousisi. Ja mielestäni kriitikon tulisi suorastaan kannustaa terveeseen kunnianhimoon.

Kuution mukaan on tärkeää määrittää, millaisesta mullistuksesta on kyse. Teknologian sijaan häntä kiinnostavat enemmän tarinankerrontaan liittyvät edistysaskeleet: ”The Walking Deadin voima on hienosti toteutettu kerronta. Kyse ei ole teknologisesta mullistuksesta, mutta väitän, että Walking Dead on luonut uudenlaisen tavan kertoa tarina.” Lisäksi hän pohtii huippupisteiden jakamisen filosofiaa kysymällä, pitäisikö kaikkein ylimmät pisteet jättää pelintekijöiden erehtyväisyyden monumentiksi, mutta vastauskin on valmiina: ”Ei, en ole itse sitä mieltä, mutta niinkin asian voi nähdä” ja osoittaa syyttävällä sormella myös pelintekijöitä: ”En tiedä, onko kyse aina myöskään siitä, että rokottaisimme virheistä, vaan ehkä siitä, että rokotamme uusien ideoiden puutteesta.” Kokonaisuutena Kuution mielestä syytä huippupelien puutteeseen löytyy siis sekä pelintekijöistä että arvostelijoista.

Loppuratkaisu

Sisäinen pelitaidekriitikkoni toivoisi, että syyttävä sormeni osoittaisi syyllisen sijaan suunnan kohti parempaa tulevaisuutta. On täysin epäreilua vaatia, että kymmenien vuosien peliteollisuuden kehityksen ja kypsymisen jälkeen huippupelin pitäisi olla yhtä innovatiivinen ja iskeä kuin Elite aikanaan kymmenvuotiaan kuusnepailijan sydämeen. Toisaalta esimerkiksi emergentin tarinankerronnan pioneerit UFO ja Space Rangers ovat olleet olemassa jo ikuisuuksia, mutta niiden loistavasti toimivia elementtejä ei näy peleissä kuin satunnaisesti ja UFOn modernisointi osoitti, ettei niitä edes ymmärretä kunnolla. Hypoteettisten mullistusten perään on ehkä turha haikailla, mutta monet uuden luomisen kannalta tarvittavat tekijät ovat olleet kaikkien nähtävissä jo vuosikausien ajan.

Pysähtyneisyyden aikaan jumittumisesta on aihettakin rokottaa, kunhan innovaatio, kunnianhimo ja onnistumiset myös palkitaan asianmukaisesti. Se, manifestoituuko palkinto pisteinä, tähtinä vai pelkästään verbaalisena suitsutuksena on yhdentekevää. Meidän kannaltamme tärkeintä on lopulta se, että kun vuosikymmen(t)en kuluttua listaamme klassikkopelit vuodesta 1992 eteenpäin, myös 2010-luvun kohokohdat erottuvat Pelit-arvostelujen massasta asianmukaisen hehkutuksen ansiosta. Lupaamme pitää mielemme ja sydämemme avoimina ja sisäisen lapsemme elossa, joten pallo on nyt pelintekijöiden päädyssä.

Antti Ilomäki

Lisää aiheesta

  • Ruudun takaa: Kuollut, kuolleempi, kuollein


    Kuollut, kuolleempi, kuollein

    Ruudun takaa

    Millaisen muistokirjoituksen laatisit itsestäsi, jos olisit sattunut kuolemaan jo eilen? Mitä tuli tehtyä ja mitä jäi tekemättä? Brasilialaiset Fábio Moon ja Gabriel Bá pohtivat tätä sarjakuvassaan Daytripper.

    Elämä on usein pienestä…
  • Fanikäännöskulttuuri


    Fanikäännöskulttuuri

    Fanien täyskäännös

    Pelifirmat ovat petollisia, mutta faneihin voi luottaa. Pelifirman vasta kääntäessä takkiaan tehokkaat fanit ovat kääntäneet jo koko pelin.

    Vaikka puhutaankin, että pelibisnes nojaa liikaa muutamaan superhittiin, nykyään asiat ovat…
  • Aseista ja ampumisesta


    Seinäkirjoitus

    Aseista ja ampumisesta

    RatatatatatatataBOOOOMratatatatatatatatatakliklikratatataBOOMBOBOOOMratatatatatatatatatatahuoh.

    En ole koskaan ampunut oikealla aseella, tuskin tulen ihan lähiaikoina ampumaankaan. Aseet eivät edusta minulle mitään hyvää, enkä halua olla niiden…