Children of a Dead Earth - Rakettitiedettä raakalaisille

Alusdesign koostuu enimmäkseen – ja hyvästä syystä - siivekkäistä dildoista. Valitettavasti kokonaisuutena visuaalinen ilme on ankea eikä hyödynnä millään tavalla avaruuden raakoja kontrasteja.

Sota ei ehkä koskaan muutu, mutta tähtien sota on nyt realistisempaa kuin koskaan aiemmin.

Kuolleen Maan lapsoset lähtee liikkeelle siitä, mihin Kuolevan auringon talo lopetti: suurvaltojen kiistan saldona on yksi kuollut planeetta ja miljardeja hengettömiä asukkaita. Onnekkaimmat pääsivät evakuointialusten mukana toinen toistaan elottomampia taivaankappaleita saastuttamaan. Koska sotiminen osoittautui toimivaksi ideaksi, päätettiin sitä tietenkin jatkaa uusiksi nimettyjen liittoumien voimin.

Taistelupötkylä ottaa turpaan rynnäkködildon raidetykeiltä. Käytännössä kaikki oleellinen informaatio piileksii ruudun laidoilla, ¾ ruudusta on haaskattu turhalle 3D-näkymälle.

Pieni kahakka ihmiskunnalle...

Realistisen avaruussodankäynnin todellisesta luonteesta on erilaisia näkemyksiä. Varmaa on vain se, että se ei muistuta edes etäisesti tyypillistä avaruusräiskintäpeliä. Suunnattomat etäisyydet ja nopeudet eivät oikeasti sovellu tiukkaan koiratappeluun tai edes sankarilliseen kuilukaahailuun läjäyttimien läiskiessä ympäriinsä. Ammusaseilla on ehkä vielä paikkansa, mutta kaverin taakse manööverointi ei ole välttämättä erityisen hyödyllistä, jos se loittonee kolme kertaa nopeammin kuin luoti lentää.
Pienen mittakaavan avaruustaistelustrategiapeli Children of a Dead Earth pyrkii maksimirealismiin mallintaessaan järjestelmiä ja taktiikoita, joten sen parissa vietetyt tunnit saattavat maksaa itsensä takaisin moninkertaisesti, kun paikkoja evakuointisukkuloissa jaetaan parin vuoden päästä. Saunakulttuurissa kasvaneelle hidas kärvistyminen kasvihuoneessa saattaa tosin olla se miellyttävämpi vaihtoehto.
Childrenin kiistanalaisin visio tulevaisuuden tyhjiötaistelusta on runsas miehitettyjen alusten käyttö. Onneksi olkoon, olet yksi onnekkaista! Voitit juuri kahden vuoden matkan Marsiin oloissa, joihin verrattuna putka on palatsi ja matkan loppuhuipennuksena onnettaren suurimmat suosikit saavat suoran osuman raidetykistä, loput rykivät keuhkonsa tuskaisesti ulos hengitysilman paetessa uusista tuuletusaukoista. Todellisuus on jälleen kerran biljardi kertaa Michael Bay -bensaräjähdysspektaakkelia ihmeellisempää, sillä drone-parvet, saturaatiohyökkäykset ydinohjuksilla ja hiilikeraamiseen panssariin jyrisevät käämitykin kuulat ovat kaikessa eleettömyydessään hillittömän brutaali tapa päästellä ihmisiä hengiltä.
Pelin ydin on erillisistä tehtävistä koostuva kampanja, jonka edetessä pääsee lopulta suunnittelemaan omia aluksia ja niiden järjestelmiä. Suurin osa ajasta kuluu kiertoratapolttoja suunnitellessa, sillä tuhansien vuosien sodankäyntiperinteen mukaisesti taistelu tulee pyrkiä ratkaisemaan jo ennen ensimmäistä kontaktia. Tehtävät ovat melko pienimuotoisia, sijoittuen tyypillisesti yhden taivaankappaleen ympäristöön eikä aluksiakaan ole yleensä paria enempää. Itse tappelut ovat tyypillisesti nopeita ja väkivaltaisia reaaliaikarykäisyjä, joissa yksiköille voi yrittää antaa yksinkertaisia liikkumis- ja räiskintäkomentoja.

N kappaleen fysiikan monimutkaisuudesta huolimatta kiertoratapoltot pysyvät hyvin hans…okei.

...valtava hässäkkä amiraalille

Käytännössä jokainen tehtävä alkaa siitä, että kiertoradalla makoileva laivasto on saatava kohtaamaan enemmän tai vähemmän vihamielinen kohde. Laskutikkua ei tarvitse eikä voi kaivaa esiin, manööverit hoidetaan kiskomalla hiirellä tangentiaali- ja radiaalipolttopalleroita sopiviin suuntiin. Välillä tarvitaan toki myös kaiken sotkevaa, kiertoradan inklinaatiota muuttavaa manööverointia, mutta senhän kaikki tähän saakka kärryillä pysyneet toki jo tiesivätkin. 
Riittävän lähelle kohdetta päästyään alukset osaavat sentään itse vakauttaa kiertoradan, asettua muodostelmaan maalin kanssa tai täräyttää sitä päin. Jos erityisen hienovaraista kohtaamista halutaan tai löpöä ei ole varaa tuhlata, kannattaa kaikki tehdä niin manuaalisesti kuin mahdollista.
Toisin kuin usein kuvitellaan, rakettitiede sinänsä ei ole erityisen monimutkaista. Mutta sen soveltaminen on. CoaDE opastaa perusasioissa ja kampanja on käytännössä pitkähkö tutoriaali, mutta opitun kunnollinen soveltaminen vaatii aika kattavaa ymmärrystä kiertoratamekaniikoista. Kokeilemalla, säätämällä ja vääntämällä pääsee yleensä lopulta kohtuulliseen tulokseen, vaikka todellisuudessa vaihtoehtojen määrä on valtava – varsinkin, kun CoaDE simuloi kiertoratoja tinkimättömästi N-Body-simulaatiolla. 
Kiertoratakikkailu on sinänsä hauskaa, kuten lukemattomat avaruuteen pysyvästi muuttaneet kerbaalit voivat todistaa, mutta voisin kuvitella, että oikealla amiraalilla olisi asiaan perehtynyt navigaattori kertomassa vaihtoehdoista, jolloin herra sotapäällikkö saisi keskittyä taktiikkaan ja soveltamiseen. Varsinkin jos lähettää useamman aallon ydinohjuksia (joilla on liian tiheänä joukkona esiintyessään ikävä tapa tehdä joukkoitsemurha kunnon hyökkäyksen sijaan) tai droneja hieman eri vektoreilla puolustuslaitteita hämäämään, on käsin säätämisen määrä suorastaan ylenpalttista. Kun vihollinen tekee pienen väistöliikkeen ja koko operaatio menee uusiksi, kaikuu tähtienvälisen tyhjiön täyttävä kvanttifluktuaatio satunnaisen amiraalin raivoa.
Matsin lopulta alkaessa on sekava hässäkkä nopeimmillaan ohi sekunneissa, usein yksi harkitsematon siirto saa löpön loppumaan saman tien, jos aiemmin tehty, jokaisessa pienessäkin siirrossa vaaniva emämunaus ei varmistanut totaalista katastrofia jo ennen kohtaamista. Hyvää matkaa kohti seuraavia tähtiä, uskollinen dronelaivastoni, en unohda teitä koskaan, ainakaan muutamaan minuuttiin! 
Taistelunäkymästä suurin osa on varattu ihan turhalle lähikuvalle ja valitettavasti loputkin käyttöliittymästä on toteutettu niin sekavasti, että tapahtumista on vaikea saada selvää. Yksityiskohtaisen analyysin jokaisen panssaritiilen tilasta voisi jättää vaikka matsin jälkeiseen pohdiskeluun, jos kerran halutaan tapella tosiaikaisesti. Tilalle mielellään vähän abstraktimpi, mutta kattavampi näkymä, jossa on oikeasti selkeästi eroteltuna tietoa sekä vaihtoehdoista että niiden seurauksista. Ja jo suunnitteluvaiheessa simulaatio, joka näyttää osapuilleen mitä tulee tapahtumaan, kiitos. Viime hetken pätsissä tuli onneksi kaivattu ja tarpeellinen mahdollisuus taistelun pausettamiseen.
Käyttöliittymän nihkeyden ja tappelun sekavuuden vuoksi ratkaisut on hyvä pitää mahdollisimman yksinkertaisena. Tyypillisesti tehtävät onkin viritetty siten, että tavoitteeseen pääsee parilla poltolla, itse taistelussakin täysillä päin ja tättärää -taktiikka tuottaa yleensä vähintään siedettävän lopputuloksen. Pelillisesti se ei kovin pätevä lähestymistapa, mutta toisaalta nopeista ja tehokkaista ratkaisuista saa tyylipisteitä, joten tehtävien pariin voi toki palata myöhemminkin optimaalista tulosta hiomaan. Lopputulos on silti turhan turhauttava ja sekava vyyhti, jossa voitonriemu korvautuu herkästi tunteella siitä, että vastustaja veti tehtävänsä vain vielä pahemmin vihkoon kuin itse.

Kampanja on yksinkertaisesti sarja tehtäviä, strategista ulottuvuutta ei ole.

Kvanttimystiikan perusteet

Osan käyttöliittymän kankeudesta ja yleisestä sekavuudesta selittää toki se, että kyse on oikeasti monimutkaisista asioista. Olen tutkitusti ja todistetusti täysi tonttu kiertoratamekaniikassa, mutta sain alukset joka kerta perille, joten kyllä peli jotain oikein tekee. Mutta Dead Earthin todellinen syvyys paljastuu vasta kun kampanjassa pääsee omien alusten ja komponenttien suunnitteluun saakka.
Mitään tällaista ei ole nähty koskaan aikaisemmin.
Pelin tekijän mukaan kaikki teknologia on osapuilleen jo nykyään olemassa tai ainakin tunnetaan niin perinpohjaisesti, että se voidaan mallintaa äärimmäisen yksityiskohtaisesti. Yksityiskohtaisella tarkoitetaan tässä tinkimättömän täsmällistä, pienimmänkin detaljin huomioivaa mallinnusta, jota voisi ainakin korkealla tasolla hyödyntää vaikkapa ihan oikean suurteholaserin kehitystyössä. Jos pelin aseet eivät tyydytä, suunnittele parempia – järkkymättömien fysiikan lakien puitteissa. Simulaatiota suunniteltaessa lähtökohtana ei ollut minkäänlaista näkemystä siitä, millainen lopputuloksen pitäisi olla. Joka ikinen komponentti mallinnettiin maksimaalisella tieteellisellä tarkkuudella, ihmiskunnalle keksittiin tekosyy sotia avaruudessa (varmasti projektin ylivoimaisesti helpoin osuus) ja katsottiin miten käy.
Tieteiskuvitelmissa taustalla on usein ajatus todellisuuden peilaamisesta ja havainnollistamisesta kuvitteellisen kautta. Children of a Dead Earth paljastaa avaruussodankäynnin kylmän todellisuuden juuri sellaisena kuin se tällä hetkellä on – tai onneksi pikemminkin olisi. Aluksia suunnitteleva ja komentava pelaaja on vain yksi elementti teoksessa osallistuessaan vaihtoehtoisten mahdollisuuksien kartoittamiseen. Suorastaan kaunista!
Toki kyseessä on vain keihään kärki, peli itsessään ei ota millään muotoa kantaa esimerkiksi avaruusaluksia rakentavien ja niillä sotivien yhteiskuntien toimintaan eikä edes avaruussodankäynnin strategis-logistiseen puoleen: sen osuus on perinteistä fiktiota eikä edes erityisen taiten laadittua. Synkeähkö taustatarina kuvailee konfliktin väistämättömyyttä ihmistenvälisessä kanssakäymisessä, todellinen tekijänrakkaus paistaa lähinnä osuuksista, joissa kuvaillaan tieteen ja teknologian osuutta eri vempeleiden toiminnassa.
Children of a Dead Earth on melkein mahdoton pisteytettävä. Pelillinen osuus ylittää aitoja matalimmasta kohdasta ja aiheen monimutkaisuudenkin huomioiden käyttöliittymässä olisi paljon parantamisen varaa. Visuaalisesti alukset ovat realistisesti ihme pötkylöitä, mutta toisaalta yksi avaruuspelihistorian ikonisimmista pahiksista oli ihme pötkylä. Rehellisyyden nimissä kokonaisuutena grafiikka on raa’asti rumaa, kyse ei ole tyyliseikoista. Toisaalta pinnan alla on ihmisjärjelle käsittämättömän tarkka simulaatio eri järjestelmistä ja lopputuloksena on äärettömän mielenkiintoinen ja pelillisestikin toimiva versio realistisesta avaruussodankäynnistä.
Jopa ehkä siinä määrin toimiva, että lopputuloksena on ihan uusi, realististen avaruuspelien aalto. CoaDEn pelimoottori parempaan käyttöliittymään ja strategiseen viitekehykseen sovitettuna olisi taatusti riittävän voimallinen paketti kokonaisen genren mylläämiseen.

82