Destiny - Hei me grindataan

boxshot_uk_large

Destinyssa ihmiskunnan viimeiset vartijat etsivät vastauksia niitä löytämättä. Bungien postmodernissa räiskintäpelissä tärkeintä ei ole päämäärä, vaan matka.

Destiny on tunteiden vuoristorata. Ei siksi, että se olisi käsikirjoitettu jotenkin poikkeuksellisen tunteisiin vetoavasti, vaan siksi, että harva peli on onnistunut herättämään minussa yhtä ristiriitaista viha-rakkaus-suhdetta.

Metacriticissä Destinyn metascore keikkuu parhaillaan 80 pisteen alapuolella. Kovinkaan kritiikki peliä kohtaan ei ole mitenkään perusteetonta, sillä Destiny todella hukkaa lukemattomia mahdollisuuksia, syyllistyy äärimmäiseen toistoon ja kertoo tarinansa poikkeuksellisen epätyydyttävällä tavalla.

Oma alkuinnostukseni laantui suunnilleen siinä kohtaa, kun pääsin pääjuonessa kuun kamaralle. Destiny oli alusta lähtien pannut minut koville, mutta kuuhun mennessä viholliset kovenivat jo niin tolkuttoman kestäviksi, että uskoni oli loppua kesken.

Tietämättäni olin syyllistynyt aloittelijan virheeseen. Toisin kuin räiskintäpelejä yleensä, Destinya on mahdollista pelata ”väärin”. Pahinta ”väärin” pelaamista Destinyssa on kiiruhtaa liian nopeasti eteenpäin. Kampanjatehtäville merkityt suositukset pelihahmon kokemustasosta eivät ole vitsejä: liian matalalla kokemustasolla omat aseet eivät pure ja viholliset tappavat laakista tai parista.

Raivostuttavista hetkistään huolimatta Destiny on pitänyt minua tiukasti otteessaan. Jotain sen täytyy tehdä oikein, kun en ole yli kahteen viikkoon pelannut mitään muuta.

Miehet ovat Marsista, vexit Venuksesta.

Vääriä odotuksia

Väärinymmärrys voisi olla Destinyn toinen nimi. Peli lähettää tietoisesti ja tiedostamattaan vääriä signaaleja, jotka väistämättä virittävät pelaajien ennakko-odotukset vinksalleen. Kun Destiny esitellään Halon tekijöiden tuottamana maailman kalleimpana videopelinä, niin harva osaa varautua grindausfestivaaliin, jossa ei ole sen enempää ikonista sankaria, silmät nyrjäyttävää välinäytöstä kuin myöskään tunteisiin vetoavaa juonta.

Destiny on kylmä sukellus vieraaseen ja samaistumiskohteista riisuttuun maailmaan, josta ei ensimmäiseen kahteenkymmeneen tuntiin ymmärrä yhtikäs mitään. Eikä ymmärrys juuri lisäänny senkään jälkeen, ellei oma-aloitteisesti näe vaivaa vähäisten tiedonmurusten keräilyyn ja yhdistelyyn.

Tekijät ovat koonneet tiedonmurusensa Bungie.net-sivustolta avautuvaan suureen keräilykorttikokoelmaan, joka täydentyy pelin edistymisen tahdissa. Kortteja ei voi lukea pelin sisällä, mikä on jokseenkin käsittämätön ratkaisu. Ilman kortteja Destinyn dialogi on pelkkää käsittämätöntä nimien pudottelua. "Oletteko kuulleet Mustasta Puutarhasta?" "Kyllä, olemme kuulleet legendoja." Häh, milloin muka?

Korttien kerakin jouduin todella ponnistelemaan ymmärtääkseni mistä Destinyn tarinassa oikein oli kysymys. Destiny onnistuu niukin naukin esittelemään uppo-oudon maailmansa ja sen herruudesta taistelevat osapuolet, muuten tarinaa voisi luonnehtia lähinnä prologiksi. Pelin suurinta mysteeriä eli ihmiskunnan viimeistä kaupunkia varjelevaa Matkalaista ei pureta mitenkään. Selityksiä vaille jää myös Matkalaisen arkkivihollinen, avaruuden hämärissä vaaniva Pimeys.

Lopussa olisin halunnut edes pari vastausta, mutta sain vain tavallista räyhäkkäämmän pulssikiväärin (”valmistettu materiaaleista, jollaisia ei pitäisi olla edes olemassa”). Kupletin juoni kiteytyy jo pelin puolivälissä kuultavaan epärepliikkiin: "Minulla ei ole edes aikaa selittää, miksi minulla ei ole aikaa selittää!"

Destinyn käsikirjoitusta on helppo kritisoida, mutta en myöskään haluaisi vähätellä Bungien punoman myytin potentiaalia. Bungien keräilykortit vihjailevat elämää suuremmista mysteereistä, joiden varaan innokkaimmat ovat jo sepittäneet kiehtovia salaliittoteorioita. Pidän erityisesti teoriasta, jonka mukaan ihmiskunta on taantunut Travellerin suojeluksessa pelkäksi epäkuolleiden armeijaksi. Ehkä todellinen Pimeys olemmekin me itse?

Juonen käsittämättömyyttä pehmentää toki sekin seikka, että Destiny on suurin piirtein kaunein koskaan näkemäni videopeli. Ruosteen raiskaama Maa, rikinkatkuiseksi viidakoksi maankaltaistettu Venus ja Marsin punahiekkaiset tasangot ovat kaikki ällistyttävän komeita peliympäristöjä ja vihollis-design on kautta linjan onnistunutta. Arvostan erityisesti vihollisten tunnistettavuutta. Tuskin löytyy Destiny-pelaajaa, joka ei kavahtaisi korkean tason Wizardia tai kovalla pörinällä kohti teleporttailevaa Minotauria.

Tiukkaa vahinkoa tekevä ja pitkällä lippaalla varustettu legendaarinen pulssikivääri on kamasettini ylpeys. Sillä kelpaa rokottaa teknoalttarilleen pyrkiviä vexejä.

Suunta on ylöspäin

Niin kauan kuin käsikirjoittajat keskittyvät keräilykorttien kanssa leikkimiseen, Destinysta on parempi nauttia pelkkänä työpäivän nollaavana aivot narikkaan -räiskintänä. Sanoivat netin vääräleuat mitä tahansa, sellaisena Destiny toimii pirun hyvin.

Räiskintämekaniikaltaan Destiny on nautinnollisimpia toimintapelejä vuosikausiin. Kontrollit ovat veitsenteräviä, enkä missään vaiheessa tuntenut hapuilevani tähdätessäni kovimpien vihollisten pysäyttämiseen vaadittavia pääosumia. Ihastuin toisaalta myös tuliaseita hienosti täydentävään melee-hyökkäykseen, joka nassahtaa silmänräpäyksessä perille.

Viholliset ovat liikkuvaista sorttia, ja käyvät tilaisuuden tullen joukolla päälle. Sumppuun jää vain omaa tyhmyyttään, sillä melkein tilanteesta kuin tilanteesta voi rakettihypätä tiehensä. Korkean tason hahmot pysyvät ilmassa jo niin pitkään, että hyppyjä voisi verrata rajoitettuun lentämiseen.

Vaikeustason noustessa Destiny muuttuu todelliseksi eloonjäämiskamppailuksi. Suoraan sanottuna en muista pelanneeni yhtäkään modernia räiskintäpeliä, jossa vihollisten vastarinta on yhtä säälimätöntä kuin Destinyssa. Kohtaukset, joissa on sinniteltävä hirveän paineen alla ilman tallennusmahdollisuutta, ovat silkkaa piinaa. Mutta siis hyvällä tavalla!

Vanhan koulukunnan meininkiä henkivä vaikeusaste saa hyväksyntäni, mutta kohtuuttoman pitkät, pahimmillaan jopa puolituntisiksi venyvät pomotaistelut ovat millä tahansa mittarilla ylimitoitettuja. Eivätkä pomojen ympärillä (lähes) loputtomiin spawnivat kätyrit ainakaan helpota ahdistusta.

Hahmonkehitys ja paremmat varusteet lievittävät jatkuvaa altavastaajan fiilistä, mutta vain hetkellisesti, sillä Destiny on suunniteltu kasaamaan aina vain kovempia haasteita vanhoihin tehtäviin. Jos haluaa saada oikein pahasti köniinsä, voi kokeilla kuuden hengen Vault of Glass –raidia. Sitä ei voi edes yrittää kuin aikaisintaan tason 24 hahmoilla.

Yhteistyön voima

Destinyssa on pelivaihtoehtoja riittämiin - yksin, kavereiden kanssa, muita pelaajia vastaan - mutta lupaukset massiivisen avoimesta pelimaailmasta jäävät lunastamatta. Destiny on tavallista suuremman mittakaavan räiskintäputki, jossa liikutaan eteen ja taakse, mutta harvemmin sivupoluille. Putkimaisuus vain korostuu juonitehtävissä.

Lähimmäksi avointa peliympäristöä Destiny pääsee partioreissuilla, joissa haahuillaan ilman suurempaa päämäärää suorittamassa pieniä rutiinitehtäviä ("tapa vihollinen X paikasta Y"). Partiotehtävien monotonisuutta rikotaan satunnaisilla tapahtumilla, kuten pomovihollisen yllätysvierailulla tai taivaalta rysähtävällä sotilassatelliitilla.

Spontaanisti viriävä co-op on Destinyn suurimpia vahvuuksia. Yhteistyö on aina kannattavampaa kuin yksin nyhjääminen, eikä potentiaalisilla häiriköillä ole oikeastaan mitään keinoja sotkea muiden peliä. Destiny on co-opin onnela.

Yhteistyön vetovoimaisuus käy hyvin ilmi kolmen pelaajan Strike-tehtävistä. Noin puolituntisiksi mitoitettuja Strike-tehtäviä on vain puolentusinaa erilaista, enkä ole siltikään kyllästynyt niihin, kiitos upeasti toimivan co-op-dynamiikan. Kolmistaan tehtävissä on juuri sopivasti vastuuta muista ilman, että kenenkään tarvitsee kannatella yksin koko tehtävää.

Kanssapelaajiaan pääsee rökittämään Crusiblen taisteluareenoilla. Pelitasapainon kannalta rohkeana ratkaisuna Crusible säilyttää hahmojen ja varusteiden ominaisuudet, mutta mitätöi tasoerot. Kompromissi toimii kohtalaisesti, kun kukaan ei voi olla törkeän paljon muita kestävämpi tai jyrätä vasta-alkajia ylivertaisella vahinkoarvollaan. Epätasa-arvo piilee pienissä yksityiskohdissa. Harvinaisissa korkean tason varusteissa nyt vain on enemmän ja parempia lisäominaisuuksia kuin matalan tason sekundassa.

Joidenkin pelaajien ylivoimaisuus kieltämättä häiritsee Crusiblessa, mutta täysin toispuoliset matsit ovat loppujen lopuksi harvinaisia. Täydellistä eSports-tasapäistämistä enemmän Crusible kaipaisi monipuolisempaa pelimuotovalikoimaa ja lisää karttoja. Kolmen alueen hallinta kuusi vastaan kuusi joukkueilla on pääasialliseksi moninpelimuodoksi aika retroa...

Ajoneuvot jäävät Destinyssä sivuosaan, eikä niitä käytetä tehtävissä kuin harvakseltaan. Aseistamattoman kiiturin voi sentään kutsua luokseen (melkein) milloin vain. Kaupungista kovalla hinnalla ostettavat avaruusalukset herättävät epäilyjä, että Destiny voisi myöhemmin laajentua avaruustaisteluihin (toistaiseksi niillä on vain koristeellinen rooli)

Haloo? Onks valoo?

Alun kuherrusviikon jälkeen Destiny muuttuu palkinnoissaan kitsaaksi. Itselläni ei ole vajaan kolmen viikon pelaamisesta muuta näytettävää kuin pari legendaarista esinettä. Vielä harvinaisempia exotic-aseita olen nähnyt vain viikonloppuisin kaupungissa vierailevan kulkukauppiaan listoilla. Ja ei, minulla ei ole vieläkään varaa niihin.

Hahmonkehitys noudattaa varsin epästandardia kaavaa. Varsinaisia kokemuspisteitä keräämällä korkein saavutettava kokemustaso on 20. Sen saavuttaa suurin piirtein sillä, että pelaa juonitehtävät kertaalleen läpi. Tason 20 jälkeen hahmonkehityksen painopiste siirtyy kokemuspisteistä varusteisiin. Monilla loppupelin varusteilla on salaperäinen Light-arvo, jonka kerryttäminen nostaa kokemustasoja vähitellen kohti kolmeakymmentä. Kyse ei ole mitenkään tyhjänpäiväisestä ominaisuudesta, sillä Light on suoraan yhteydessä korkean tason vihollisille tehtävään vahinkoon. Ei valoa, ei vahinkoa.

Hahmonkehitys saa kivan lisäulottuvuuden varusteiden upgrade-systeemistä. Kaikkein eksoottisimpien aseiden massiiviset unlock-himmelit vetävät jo melkein vertoja sankarin omalle kykypuulle. Lisäherkut eivät avaudu itsestään, vaan ainoastaan käytön mukaan. Pelin alussa löytyvillä aseilla ei unlockeja juuri ole.

Destinyn saagan on määrä kestää kymmenen vuotta ja käsittää useita jatko-osia ja lukemattomia maksullisia DLC-lisäosia. Toivottavasti Bungie pitää kiirettä, sillä vaikka pelattavaa on jo nyt paljon, nykyisiä tehtäviä ei voi hyvällä tahdollakaan kuvailla erityisen monipuolisiksi. Liian monessa tehtävässä mennään vain sieltä mistä aita matalin ja lukitaan pelaaja johonkin pimeään halliin vihollisten armoille.

Game of Thronesista tuttu Peter Dinklage haaskaa itsensä esittämällä tunteetonta robottia. Rooli ei voisi olla epäkiitollisempi, sillä Peter-parka on etäännytetty pelkäksi pelitapahtumien selostajaksi. Vielä suurempi synti on, että Destinyn upean äänimaiseman luonut Martin O'Donnell sai projektin loppusuoralla tylysti potkut Bungielta. Potkuja on vaikea ymmärtää, sillä ilman O'Donnellin musiikkia pelin tunnelmasta ei jäisi mitään jäljelle.

Olen sen verran pahassa Destiny-koukussa, että tuntuisi pöljältä rokottaa peliä virheistä, joita olen jo viikkotolkulla katsonut läpi sormien. Jos halajat co-opia, valioluokan konsoliräiskintää ja vielä yhteen peliin houkuttelevaa grindiä, niin kyllä, Destiny on juuri sitä mitä lääkäri määrää. Jos taas ajatus itseään toistavista tehtävistä, ikuisuuden kestävistä pomotaisteluista ja keräilykorttien avulla tulkittavasta tarinasta puistattaa, niin tuhlaat Destinyssa vain aikaasi.

Tuomas Honkala

 

Destiny

Bungie/Activision

Versio: Myynti

Moninpeli: 2-12, always online

Ikäraja: 16

Muuta: Destiny vaatii jatkuvan verkkoyhteyden. Peli on co-opin osalta vakavasti rampautettu ilman PlayStation Plus/Xbox Live Gold –tilausta.

Arvosteltu:

PS4

Saatavilla:

PS3, Xbox 360, Xbox One

 

Destiny on epätäydellinen, mutta silti nautittava räiskintäpeli. Se haaskaa mahdollisuuksiaan, mutta tekee ratkaisevat asiat (co-op!) oikein.

 

Destiny-hypen uhri puhuu

Onnistuin välttämään ennakkohypen lähes kokonaan, kunnes tein kohtalokkaan virheen. Eksyin julkaisupäivän iltana Pelit.fi:n Destiny -ketjuun, katsoin muutamat trailerit ja hetken päästä olikin digiversio jo latautumassa. Kiitos, joukkohysteria.

Alkumetrien perusteella juoni lupaili hyvää, mutta illuusio särkyi hyvin nopeasti. Suurimman osan ajasta minulla ei ollut mitään hajua, mitä tarinassa oikein tapahtuu, vaikka Peter Dinklage leijuvana sidekickinä koitti menoa säestää. Hänen taitonsa muuten valuvat täysin hukkaan, kiitos laiskan käsikirjoittamisen. Kuudentoista tunnin räimeen jälkeen viimeinen pomo makasi tuhkana jaloissani. Tuijotin hämmentyneenä ruutua, tässäkö tämä nyt oli?

Eniten Destinyssä sapettaa kaikki hukattu potentiaali. En tiedä, onko julkaisija painostanut pelaamaan varman päälle, mutta rahkeita olisi ollut stoorin suhteen paljon parempaan. Lisäreiden myötä tarina voi tietysti parantua huomattavasti, mutta nykyisellään se jää pahasti Borderlands 2:n, Mass Effectien ja Halojen varjoon. Lisäksi ihmetyttää samojen paikkojen kierrättäminen, eikö kenttäsuunnittelulle varattu tarpeeksi aikaa?

Jotain Bungie on tehnyt kuitenkin oikein, koska uhrasin kiireisinä päivinä jopa neljä tuntia putkeen räiskinnälle. Taistelusysteemi yksinkertaisesti toimii padilla helkkarin hyvin, änkyränä hiiri-näppismiehenä nakuttelin pääosumia sulavasti jo tunnin totuttelun jälkeen. Neljä eri vihollisrotua tuntuivat alkuun todella tylsiltä, mutta mitä enemmän niitä tappoi, sitä paremmin ne toimivat. Tekoäly ei tosin ehkä ole parasta parhautta, mutta täyttää tehtävänsä. Lisäksi maailma on todella kaunis, ja etenkin monipuolinen musiikki ansaitsee erityismaininnan.

Yksin samoillessa Destiny alkaa puuduttamaan hyvin nopeasti, mutta porukalla se on täysin eri eläin. Penttilän Juhon kanssa puhdistimme Marsin ja Venuksen luolastoja muukalaissaastasta useampana iltana, ja olimme aivan liekeissä. Hyvällä porukalla peli on aivan loistavaa ajanvietettä aina tarinatehtävistä ja palkkionmetsästyksestä kolmen guardianin ”iskuihin”. Varsinaisia raideja en ole vielä kokeillut, mutta kuulemani mukaan ne ovat todella eeppistä puurtamista. PvP on myös koeponnistamatta, mutta se on listalla seuraavana.

Yksinpelinä Destiny on nykyisellään todella heikko esitys, mutta kimpassa se on erittäin viihdyttävä. Tiedä sitten, koska kyllästyminen iskee, sillä paremman varustuksen grindaaminen ei kovin pitkälle kanna. Vielä on tosin Titan ja Hunter testaamatta, joten niistä toivottavasti irtoaa 20-30 pelituntia lisäreitä odotellessa.

Ja toivon mukaan Bungie tekee jotain lataustauoille, sillä siirtymät ovat ajoin tautisen pitkiä (Samaa mieltä! _TH).

82 (PS4)

Marko Mäkinen

 

Kohtalon ivaa

Ensiaskeleet Destinyssä olivat karut, kun tarinatehtävien rakenne ja samojen karttojen kierrätys ihmetytti. Asiaa ei myöskään auttanut, että ensimmäinen peliareena on neljästä kartasta selkeästi tylsin. Eikä se, että Peter Dinklagen näyttelijäsuoritus on kauniisti sanoen puiseva.

Jahka pääsin maasta, otin kaverin tai pari mukaan, selkeytyi Kohtalo. Kuten ennenkin olen todennut, pelistä kuin pelistä on mahdoton pitää, jos sitä pelaa toisen pelin säännöillä. Kun lopetin  Destinyn pelaamisen perusräiskintänä ja ymmärsin räiskintämörpin oman jutun, parani pelikokemus hurjasti. Niin se vaan kaman haaliminen alkoi taas koukuttaa.

Destiny on silti valitettavan vaillinainen kokonaisuus, mutta se on hyvä pohja todennäköisesti vuosiksi jatkuvalle DLC-tulvalle. Jatkossa toivon juonitehtäviä, joissa ei ihan niin räikesti juostaisi samoja luolastoja edestakaisin.

 86 (PS4)

Juho Penttilä

 

89