Destiny: The Taken King - Isä, poika ja paha henki

Strike-tehtävässä Sunless Cell tunkeudutaan Takeneiden pimeimpään vankityrmään. Sysipimeää lopputaistelua ei valaise muu kuin aseiden suuliekit ja räjähdykset.

Mörppi niille, jotka eivät tykkää mörpeistä, kohtaa lisärin niille, jotka eivät tykkää Destinysta.

Destinya on ilmestymisestään asti moitittu siitä, ettei siinä ole kunnollista tarinaa. Vuoden pelaamisen jälkeen olen vakuuttunut, että Destinyssa on kuin onkin tarina. Ei, en puhu nyt ihmiskuntaa suojelevasta Travellerista, kultaisen aikakauden salaisuuksista tai pimeyden voimista, vaan jostain paljon universaalimmasta. Destiny on kertomus väärin asetetuista ennakko-odotuksista.
Onhan se nyt selvää, että Halon avaruusoopperan jälkeen kukaan ei osannut odottaa Bungielta peliä, jossa juonen punaista lankaa pitäisi dekoodata Peter Dinklagen kryptisistä repliikeistä tai Destinyn mobiiliappiin avautuvista keräilykorteista. Vaikka Destiny näytti kaikilta muilta osin siltä kuin siihen todella olisi poltettu koko 500 miljoonan dollarin budjetti, peli tyytyi suurimman osan ajasta vain selostamaan asioita, ei näyttämään juuri mitään. Oli kuin Bungie olisi yksinkertaisesti unohtanut, kuinka tehdään välinäytöksiä.
Peter Dinklagen roolisuoritusta on helppo kritisoida innottomaksi, mutta suurempi vika on käsikirjoituksessa, joka alistaa tähtinäyttelijän pelkkään tylsämieliseen ympäristön havainnointiin: ”Ooh, lukittu ovi, minun täytyy vissiin hakkeroida se auki...”
The Taken Kingin myötä Dinklagen suoritus pelaajan pienenä robottiapulaisena mitätöidään. Kaikki Dinklagen vuorosanat on äänitetty uusiksi, näyttelijä on nyt Nolan North. Uusi mies on roolissaan ihan hauska, mitä toki auttaa se, että Destiny on vihdoin löytänyt huumorintajunsa. Pieni vitsailu on ihan tervetullutta, sillä aurinkokuntaamme iskeneen demonisen vitsauksen nujertaminen olisi muuten pirun synkeää hommaa.

Kuninkaan paluu

Vaikka se on lisäosana merkittävästi suurempi kuin The Dark Below ja House of Wolves yhteensä, The Taken King ei ole millään muotoa itsenäisenä seisova teos. Lähtöolettamana on, että pelaaja on pelannut kaiken aikaisemman sisällön, erityisesti raidin, jossa surmataan Kuun syövereissä asunut jumalolentomainen Crota. Nyt on hätä kädessä, kun Crotan isä Oryx eli ”The Taken King” saapuu perimään verivelkojaan.
Pahuuden ruumiillistumalta näyttävältä Oryxilla on ainakin tyylitajua, kun hän parkkeeraa massiivisen avaruuslaivansa Saturnuksen kiertoradalle ja räjäyttää vielä ne kuuluisat renkaatkin puhki. Oryxin demoninen vaikutus leviää nopeasti, tummanpuhuvista riivahengistä raportoidaan jopa Maapallolla.
The Taken Kingin kampanja ei suinkaan suoraan kiiruhda kohti Saturnusta. Vanhoille tutuille planeetoille sijoitetut tehtävät tuntuvat aluksi ikävystyttäviltä, kunnes käy ilmi, että niissä näkee ihan oikeasti uusia paikkoja. Tehtävä, jossa kiivetään kosmodromilla sijaitsevan laukaisualustan huipulle, vetelee korkeanpaikankammottavuudessaan täsmälleen oikeista naruista. Mikä ilahduttavinta, The Taken Kingissä ei enää pihtailla välinäytöksissä.
Kampanja huipentuu Oryxin avaruuslaivassa, jonka sisätilat ovat suorastaan surrealistinen kokoelma elämää suurempia kammioita, pohjattomia kuiluja ja inhimilliselle järjelle vierasta arkkitehtuuria. Uutena pelialueena se on ihan riittävän laaja, mutta myös tuskastuttavan sokkeloinen.
Tarina kiiruhtaa turhankin vauhdikkaasti kohti vääjäämätöntä pomotaistelua. Onnistuin surmaamaan Oryxin jo suunnilleen kahdeksan tuntia The Taken Kingin aloittamisesta, enkä edes edennyt mielestäni erityisen vauhdikkaasti. Vähäisemmän lisäosan anti olisi ollut siinä, mutta sarvipään surma on oikeastaan pelkkä välietappi. Siitä eteenpäin kampanja haarautuu kokoelmaksi alati vaikeutuvia yksittäistehtäviä, joissa jahdataan Oryxin seuraajia ympäri aurinkokuntaa. Paluu Vault of Glassiin on erityisen mieleenpainuva kokemus.
The Taken Kingille on toisaalta nostettava hattua siitä, että sille päälle sattuessaan se uskaltaa lyödä veret seisauttavan kovia haasteita pelaajan eteen. Itkuhan siinä oli päästä, kun yritin kymmenettä kertaa puhdistaa Citadelin huippua Oryxin demoneista, joilta ei oikein päässyt mihinkään karkuun.

Kampanjan alussa pärjää vielä joten kuten ensimmäisen vuoden exotic-aseilla, kuten kuvan Hard Lightilla. Vanhojen aseiden Attack-arvot on kuitenkin lukittu niin matalalle tasolle, ettei uusiin kamoihin siirtymiselle oikein ole vaihtoehtoa.

Neesonin sukua

Tummanpuhuvat Takenit näyttävät yhtä aikaa vierailta ja tutuilta. Takeneilla ei ole omaa hahmoa, vaan ne materialisoituivat riivaamansa isäntäolennon näköisinä. Mikä voi kuulostaa laiskalta vihollisdesignilta, on itse asiassa kaikkea muuta, sillä taistelijoina Takenit eivät muistuta mitään Destinyssa aiemmin nähtyä.
Yksinään Takenit eivät ole juuri mitään, mutta ryhmässä niiden välillä vallitsee pirullista synergiaa. Takenien rivisotilaat ovat jokaisessa kohtaamisessa korkean prioriteetin kohteita, jotka on oikeastaan aina tapettava ennen päällystötason Takeneita. Rivi-Takenit kykenevät nimittäin loihtimaan väliaikaisia suojakenttiä, jonka sisällä suurempikin jöllikkä muuttuu haavoittumattomaksi.
Takenit eivät muutenkaan pelaa normisäännöillä, sillä henkiolentoina niiltä voi odottaa kaikenlaista spontaanista jakaantumisesta tulen alla teleporttailuun. En kutsuisi Takeneitä erityisen rakastettaviksi vihollisiksi, mutta ainakin riivahenkiä oppii nopeasti kunnioittamaan.
Henkiolennot ovat vahvasti läsnä myös patrol-keikoilla. Eivät tosin vakkarivihollisina, vaan ajoittain ilmaantuvana vitsauksena. Kunhan saa Taken-luutnantit ensin surmattua, vitsaus huipentuu ad hoc -pomotaisteluun, jossa on parempi olla muita pelaajia apuna.

Vexitkään ei ole immuuneja Takenien turmelukselle. Vault of Glass on puhdistettava!

Valon voiman valtiaat

Jotta The Taken King ei olisi vain lisää samaa, Bungie on sen varjolla uudistanut Destinyn keskeisiä mekanismeja hahmonkehityksessä, varustelussa ja tehtävälogiikassa. Uusia hahmoluokkia The Taken Kingissä ei sentään esitellä, mutta jokainen olemassa olevista luokista saa uuden alaluokan.
Kokemustasokaton nouseminen oli odotettavissa, Light-arvon erottaminen kokemustasoista sen sijaan ei. Light-arvo ei enää nouse tiettyjen haarniskapalojen lisäominaisuutena, vaan se on keskiarvo kaikkien varusteiden yhteenlasketusta Attackista ja Defencesta. Tasokaton saavuttaminen käy hetkessä, sen sijaan korkean tason vihollisia vastaan välttämättömän Lightin maksimointi edellyttää varusteiden grindaamista. 
Vanhat kamat menettävät The Taken Kingissä lähes tyystin merkityksensä. Edes ensimmäisen vuoden eksoottisilla aseilla ei tee enää juuri mitään, sillä niiden suorituskyky riittää hädin tuskin kampanjan alkua pidemmälle. Eksotiikan kohdalla tehdään sellainen myönnytys, että osa varusteista on mahdollista päivittää parempaan vuosikertaan. Hinta tosin on aika kova.
Varustelun painopiste näyttäisi ylipäätään siirtyneen satunnaisgenerointilotosta kovan työn palkitsemiseen. Kunhan jaksaa grindata, grindata ja grindata, voi tilata kovan luokan aseita vaikka suoraan Towerin asesepältä. Erityisistä uroteoista hiljalleen kertyvät legendaariset markat vaikuttaisivat niin ikään keskeiseltä keinolta pönkittää hahmon varustelutasoa.
Ensimmäisen peliviikon jälkeen rahkeeni riittivät nippanappa Heroic-tason strike-tehtäviin, mutta eivät mitenkään vielä Nightfall-tehtäviin, raidaamisesta nyt puhumattakaan. The Taken Kingin neljä uutta strike-tehtävää ovat muuten täyttä timanttia, nyt kun niissä joutuu jopa vähän käyttämään järkeäänkin, eikä vain summittain ampumaan kaikkea mikä liikkuu.
Vanhat Striket saavat uutta virtaa pienistä satunnaiselementeistä. Esimerkiksi Cerberus Vae III:ssa pomotaistelu Cabal-tankkia vastaan korvataan toisinaan Takenien yllätysvisiitillä. Vaikka tällaiset muutokset ovat sinänsä pieniä, ne tuntuvat lukemattomien samanlaisina toistuneiden Strike-kierrosten jälkeen jotenkin tosi virkistäviltä.

The Taken Kingin saleissa on katto korkealla ja seinät leveällä.

Kysymykset vailla vastauksia

The Taken King on parasta Destinya koskaan, mutta se ei edelleenkään oikein osaa hyödyntää maailmaansa kunnolla. Puitteet ovat komeat ja ensimmäisen persoonan räiskintäpelinä Destiny on parasta mitä konsoleille saa, mutta tarinassa ei edelleenkään ole mitään, mihin voisin henkisesti sitoutua. Ei suurempaa päämäärää, eikä suurempaa konfliktia kuin jokaiseen lisäriin vaihtuva ”viikon uhka”.
Uudet juonitehtävät ovat sinänsä mainioita, mutta ne eivät edelleenkään tarjoa mitään vastauksia Destinyn mysteereihin. Lisätietoa Travellerin todellisesta luonteesta, ihmiskunnan kollektiivisesta muistinmenetyksestä ja pimeyden voimien motiiveista on kaiketi odotettava Destiny 2:een asti. Toistaiseksi Destinya on kai jaksettava pelkästään viimeisen päälle hiotun räiskintäpelimekaniikan ja loot-koukkunsa voimalla.
The Taken King kärsii toisaalta siitäkin, että se yrittää olla jokaiselle jotakin. Uusista moninpelikentistä tai Rift-pelimoodista on vaikea innostua, jos Destinyn pvp ei muuten nappaa. Korkean tason pelisisällöistä (raidit, nightfallit, heroic story-tehtävät) puuttuva matchmaking on yhä töppi, jota Bungie ei suostu korjaamaan. Ongelmatonta ei ole sekään, että The Taken Kingin jäljiltä lisäosatonta Destinyä pelaavilla on taas muutama pelioptio vähemmän Strike-pelilistoilla ja  Crusiblessa.
40 euron hintainen The Taken King on poikkeuksellisen kallis lisäosa. Alkuperäisen Destinyn omistajat eivät voi edes ostaa sitä suoraan ostamatta ensin The Dark Below’ta ja House of Wolvesia. Parhaan diilin saavat Destiny-ummikot, jotka voivat lunastaa koko satsin kokoelmahintaan. 80 euroa on räiskintämörpistä paljon rahaa, mutta nyky-Destinyssä on myös tosi paljon sisältöä.
Destiny ei vieläkään ansaitse ysillä alkavaa arvosanaa, mutta ainakin lämpimät suositukseni kerta kaikkiaan nautinnollisesti ohjautuvana konsoliräiskintänä. Tunti-pari Destinyä illassa on tapa, johon jää helposti koukkuun.

 

Destiny: The Taken King

Arvosteltu: PS4
Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One
Bungie/Activision
Moninpeli: 2-3 (fireteamit), 2-6 (raidit), 2-12 (pvp)
Ikäraja: 16
Muuta: The Taken King ei toimi itsenäisenä pelinä, vaan vaatii kaiken aikaisemman Destiny-sisällön toimiakseen.

89