Kenelle myönnetään ensimmäinen pelitaiteen kulttuuripalkinto?
Mitä suuremmaksi tietokone- ja videopelien suosio kasvaa, sitä merkittävämpään asemaan ne nousevat kulttuurin, yhteiskunnan ja arvojen luojana ja levittäjänä. Pelit ovatkin yhä suuremmassa määrin kulttuuria siinä missä kirjallisuus, elokuva, televisio tai mikä muu perinteinen media tahansa.
Ei syystä huoleen
Perinteisten medioiden puolustajia pelien suuri suosio huolettaa. Heidän näkökulmastaan esimerkiksi kirjallisuus ja sen harrastus on arvo sinänsä. Yhtä tylyn vastaanoton ovat saaneet tuta kaikki teknologian kehityksen tuomat uudet mediat valokuvasta televisioon. Menneen maailman kasvattien mielestä valokuvaus latisti kuvataiteet, elokuva näyttämötaiteet ja televisio elokuvan.
Tutkimusten mukaan pelit uhkaavat lähinnä televisiota, jonka katseluajan on todettu vähenevän sitä mukaa kun pelaamisen määrä kasvaa. TV:n ohjelmatarjonnan laadun huomioiden tämä ei voi olla huono asia. Oman kokemukseni mukaan pelien harrastajat ovat myös poikkeuksellisen aktiivisia lukijoita, minkä luulisi lohduttavan joitain huolehtijoita.
Arska tulee
Elokuvien ja kirjallisuuden sosiaalisesta ja yhteiskunnallisesta merkityksestä on kirjoitettu tutkimuksia, väitöskirjoja ja artikkeleita useammankin kirjaston täytteeksi, mutta kuinka monta elokuvaa esimerkiksi te katsotte kuussa... ja kuinka monta peliä pelaatte? Pelikulttuurin tutkimus, pelien tutkimus ylipäätään, on kuitenkin edelleen lapsenkengissään, vaikka pelaaminen yksin Suomessa on jo satojen tuhansien ihmisten päivittäinen harrastus. Ensimmäinen pelaajasukupolvi on jo kolmissakymmenissä!
Suomalaiset tiedotusvälineet jännittävät jonkun toisella puolella maapalloa pidettävän Oscar-gaalan tuloksia, mutta kommentoiko ApuSeura vuoden parasta strategiapeliä tai realistisinta lentosimulaattoria? Ja pelibisneksessä sentään pyörii paljon enemmän rahaa kuin elokuvateollisuudessa. Esimerkiksi Atarin taannoinen Asteroids-kolikkopeli tuotti yhdessä vuodessa yhtä paljon rahaa, 700-800 miljoonaa dollaria, kuin yksi kaikkien aikojen tuottoisimmista elokuvista, Tuulen viemää neljässä vuosikymmenessä yhteensä.
Kun joku Arnold piipahtaa Suomeen, lehdistö sekoaa täysin, mutta noteeraisiko kukaan muu kuin Pelit, jos Roberta Williams ilmestyisi Vantaan lentoasemalle?
Vakavaa asiaa
Adam Chrystie on yksi ensimmäisiä pelikulttuuriin vakavasti suhtautuvia tutkijoita. Hän ei kärsi ennakkoasenteista eikä koe tehtäväkseen todistaa kaiken maailman pahan tai hyvän olevan pelien syytä tai ansiota. Hän myös tunnustaa oman tietämättömyytensä ja katsoo alan kaipaavan lisää tutkimusta ennen kuin pelien yhteiskunnallisia vaikutuksia voidaan arvioida.
Chrystien kenties mielenkiintoisin havainto liittyy pelikulttuurin syntyyn. Ensimmäinen ohjelmoijasukupolvi, myös ensimmäiset peliohjelmoijat, olivat vahvasti sidoksissa Yhdysvaltain armeijaan. Armeija rahoitti alan kehitystä ja tuki esimerkiksi MIT:n (Massachusetts Institute of Technology, yksi tietotekniikan kehityksen kehdoista) toimintaa. Chrystie kysyykin, missä määrin sotilastausta on vaikuttanut pelien sisältöön ja sitä kautta myös meihin pelaajiin.
50-luvulta alkaen sotilaiden koulutukseen on käytetty simulaattoreita, jotka olivat alkujaan hyvin samanlaisia kuin sittemmin markkinoille tulleet videopelit. Yhdysvalloissa hyviä videopelaajia on jopa värvätty armeijan palvelukseen. Pelaaminen kävi 80-luvun alussa esimerkiksi Yhdysvaltain laivaston rekrytoijien mielestä sotimisen harjoittelusta.
Ystävä tähtäimessä
Pelien ja pelaajien välille on havaittu muodostuvan vahva tunneside. Eräässä tutkimuksessa 40 havainnoidusta pelaajasta 39 puhui pelin aikana, mikä viittaa siihen että pelaaja inhimillistää pelikoneensa. Tähän viittaavat myös pelaajien käyttämät sanat. Yleisimmän sanaryhmän muodostivat verbit, joita seurasivat se, hän ja sinä. Mielenkiintoista hän sanassa oli se, että kaikki käyttivät poikkeuksetta englannin kielen maskuliinista hän-sanaa he.
Chrystie kiinnittää huomiota siihen, miten erilainen pelikokemus on esimerkiksi television katseluun verrattuna. Peli vaatii pelaajansa kaiken huomion. Pelikokemus on usein niin intensiivinen, että pelaajan oman ruumiin lihakset jäljittelevät pelihahmon liikkeitä ruudulla. Intensiivisyyden ja vuorovaikutteisuuden ansiosta pelit lienevätkin paljon tehokkaampia kulttuurin ja arvojen välittäjiä kuin perinteiset, passiivisesti nautittavat mediat.
Valitetavasti pelien arvomaailma on usein paitsi militaristinen myös arjalainen ja seksistinen. Pelihahmo on tyypillisesti valkoihoinen, sinisilmäinen mies suoraan Aatun päiväunista. Jopa pelihahmoksi valitut öhkömönkiäiset ovat lähes poikkeuksetta uroksia. Pelit korostavat myös yksilöllisyyttä yhteisön asemesta. Pelihahmo toimii lähes aina yksin, minkä on pelätty häiritsevän pelaajien sosiaalista kehitystä. Ei ihme, että yhteisön asemaa korostavassa Kiinassa on valtiovalta kehittänyt "kiinalaiseen kulttuuriin ja yhteiskuntaan soveltuvia pelejä".
Verkkopeleissä epäsosiaalisuuden riskiä ei enää ole. Jonkun voi toki olla vaikea ymmärtää, että esimerkiksi minulla on ystäviä, joita en ole koskaan nähnyt kuin tietokoneen ruudulla... ja silloinkin mieluiten konekiväärieni tähtäimissä.
Tämän Wexteenin tärkeimpänä lähteenä on käytetty Adam Chrystien artikkelia Questions of a Video Game Culture, joka löytyy URL-osoitteesta