Far Cry 3 (Xbox360, PC) – Suuri valkoinen metsästäjä

 

Paras piristys keskellä synkintä loppuvuotta on lähteä Far Cry -aurinkomatkalle. Se ei ole valmiiksi pureskeltu, puuduttava putkiloma, siellä teen mitä haluan, milloin haluan.

Reppureissun alku oli apea. Tuskin oli lomapullon korkki kosahtanut kun paratiisisaaria terrorisoiva rosvojoukko jo kaappasi matkaseurueeni. Pakenin ja vannoin vapauttavani kaverit. Samalla ajauduin osaksi saariston vapaustaistelua.

Ennen kotimatkaa olin vaeltanut tunteja viidakossa, metsästänyt uhanalaisia eläimiä, polttanut huumeviljelmiä ja palanut samalla itse karrelle. Olin myös popsinut tajuntaa laajentavia sieniä, kaahannut rotkoihin, joutunut krokotiilin kitaan ja kuollut silkkaa varomattomuuttani kymmeniä kertoja.

Far Cry 3 on räiskintää, hiiviskelyä ja taistelua hiekkalaatikkomaailmassa. Kavereiden pelastaminen ja kosto etenevät järjestyksessä juonitehtävillä, valloitussota ja lisätehtävät ovat vapaaehtoista puuhasteltavaa, jonka saa suorittaa omassa järjestyksessä.

Oppii se Ubisoftikin, sillä kaikki Far Cry 2:ssa ärsyttänyt puuttuu. Alkuasukkaat eivät ole automaattisesti aggressiivisia ja valloitetut alueet pysyvät valloitettuina. 

Nyt tuli tupenrapinat

Kaukaisessa huudossa kuuluu salamurhaajien murre. Lomakohde on jaettu ruutuihin, joiden kartat ovat kateissa ja joissa valtaa pitävät rosvojoukot. Peruskartta paljastuu, kun kiipeää radiomastoon ja poistaa sinne kytketyn modipiirin. Vihollisjoukoista pääsee valloittamalla niiden tukikohdat. Sen jälkeen ympäristö siirtyy pysyvästi Rakyat-kapinallisten haltuun. Valloitettu tukikohta toimii asekauppana ja kohteena, johon voi pikamatkustaa.

Osa tukikohdan vartijoista on valppaita ja partioi katoilla ja tukikohdan ympäristössä. Vaarallisimpia ovat vartiotornien tarkka-ampujat. Osa on vähemmän virkaintoista ja keskittyy cuba libreensä. Vaarana ovat myös vartiokoirat. Kaikkiaan tulivoimaa on vastassa liikaa. Yksikin virhe niin lyijy lentää ja lisäjoukot paahtavat jeepeillä paikalle.

Viholliset poimitaan hiirenhiljaa ja yksitellen. Jotain on epäonnistunut, jos joutuu käyttämään muuta kuin veistä tai äänenvaimennettua asetta. Ensin kuitenkin tiedustellaan: hiippaillaan tukikohdan ympäristössä ja kiikaroidaan viholliset kameran teleobjektiivin kautta. Järkkärillä havaittu vihollinen saa ikonin päänsä päälle ja on sen jälkeen nähtävissä seinienkin läpi. Pelirealistia se ei miellytä, mutta peliä se palvelee – hiippailussa on hallinnan tunne. Paljastuminen ei tunnu koskaan epäreilulta sattumalta.

Selkänsä kääntänyt tai kulman takaa kävelevä vihollinen saa äänettömästi leukun pehmytkudokseen. Jos yllätyshyökkäykseen ei ole mahdollisuutta, voi uhrin houkutella pikkukiviä viskelemällä hyvään väijypaikkaan.

Kokemuksen karttuessa yllätyshyökkäyksen voi tehdä hyppäämällä katolta puukko edellä, ponnahtamalla veden alta laiturinvartijan yllätykseksi tai viskaamalla puukon vihollisen kurkkuun. Roiseinta tappaminen on ketjutettuina hyökkäyksinä, joissa kuolema korjaa satonsa, ennen kuin yksikään huoneessa ehtii suutaan avata.

Jos jää kiinni rysän päältä (ja usein jää), tulee kiire lähteä käpälämäkeen tai tappaa jäljellä olevat viholliset ennen täydennysjoukkojen saapumista. Ovela pyrkiikin kytkemään hälytysjärjestelmän pois päältä ennen paljastumistaan. Juonikas voi myös päästää rosvojen vangitsemia eläimiä vapaaksi häkeistään. Vihainen tiikeri vie takuuvarmasti kaiken huomion ja monta henkeä.

Vaikka tukikohdat ovat melko samankaltaisia ja perusasetelmakin sama, lähtee jokainen offensiivi aina omille teilleen. Parhaimmillaan hiiviskely ja taistelu on oppimisprosessin ollessa vielä kesken. Lopussa sissitoiminta on jo niin hyvin hanskassa ja varusteet viimeisen päälle, että Far Cryn kyky yllättää katoaa. Joskus voisi pysähtyä miettimään, pitääkö joka pelissä saada maailman parhaat aseet, kun vähemmällä selviäminen olisi pirusti hauskempaa.

Myös juonitehtävät on rakennettu räiskinnästä ja hiippailusta, mutta niitä on ryyditetty perinteisillä tykkitorni- ja kaahailuosuuksilla. Vapautta on vähemmän: paljastuminen, tehtäväalueelta poistuminen tai suojeltavan kaverin kuolema palauttaa kylmästi edelliseen checkpointiin. Kun vapautta on kerran maistanut, se tuntuu vähän tökeröltä.

Nahkurin orsilla tavataan

Tappamalla, valloittamalla ja suorittamalla tehtäviä ansaitsee kokemuspisteitä. Niillä hankitaan kykyjä, joilla voi helpottaa hengen riistämistä, kohottaa kestävyyttä tai vaikka hiipiä hiljempaa. Myös aseissa on kehityspolut. Alussa ollaan pistoolin ja puukon varassa, lopuksi käytössä ovat suurikaliiperiset tarkkuuskiväärit sekä erilaiset konetuliaseet ja räjähteet. Aseita voi myös tuunata tappavammiksi.

Kuuminta hottia ovat polttopullot ja liekinheitin. Niillä lehahtaa liekkeihin niin viholliset kuin kokonaiset heinikot ja puut. Tulimereltä voi itse suojautua suojarokotteella, jonka valmistaminen vaatii yrttikasvien keräämistä. Piikittämällä voi parantaa hetkeksi myös muita ominaisuuksia. Rohtojen sekoittaminen on riittävän yksinkertaista, sillä kerättäviä kasveja on vain muutama. Parannuspiikkiä lukuun ottamatta piikkien tarve on pitkälti omasta innostuksesta kiinni.

Mukana kulkevien aseiden, ammusten, kranaattien, rokotteiden, rahan ja ryöstösaaliin määrä on rajattu kuin lentokentän turvatarkastuksessa. Ampuma-aseiden maksimi on aluksi yksi, ja fikkaan ei mahdu kuin tonni. Vasta kun villisika menettää henkensä ja sen nahasta on tehty uusi isompi lompakko, kulkee mukana suurempi summa (tämän takia suosin korttimaksuja).

Mutta villisika oli vasta alku! Miinalaukkuun tarvitut leopardinnahkat hankin carmageddonina, Kalashnikovilla ammuin hait. Vesipuhvelit ja muut puolustuskyvyttömät luuserit hoitelin haulikolla lähietäisyydeltä. Kyse ei ole toki siitä, että olisin mässäillyt väkivallalla (en käyttänyt kranaatteja!), vaan siitä, että taljat tarvitaan ja ne kannattaa hankkia helpoimmalla tavalla.

Lehtivihreää säästelemättömän vehreä viidakko, ruohopeitteiset kukkulat ja mustat savupatsaat ovat kuin sarjakuvaversio Lostista. Oikeaa napinan aihetta ei ole, sillä Rook Island on selkeästi vain pelimaailma. Siellä on hienoja yksityiskohtia, mutta ei vastaavaa määrää vuorovaikutteisuutta.

Heikoimmillaan Far Cry on rooleissa ja tarinassa. Juoni sekoittaa draamaa ja komediaa, mutta lopputulos on valitettavasti tragikoominen. Sankari Jason Brody on nyyhkyversio Nathan Drakesta, joten koin ah niin muodikkaissa kidutuskohtauksissa ihan vääriä tunteita. Muullekin seurueelle persoonallisuutta on jaettu Jersey Shore -lusikalla.  Vain Adam Lambertin ja Sauli Koskisen yhteiseltä lapselta näyttävä, psykoottinen rosvopäällikkö Vaas (pelin kansikuvapoika) on saanut persoonallisuutta kauhalla. 

Vapauden liekit

Tyyli ja juoni eivät ole hiekkalaatikkopelille tärkeitä, tärkeintä on riittävä vapaus ja kannustavuus. Niemet ja notkelmat ovat täynnä hylättyjä mönkijöitä, vesijettejä ja riippuliitimiä. Se kertoo, että Ubisoft Montrealilla ovat prioriteetit kohdallaan. Vapaa liikkuvuus on silti vain plussaa, tärkeämpää on vapaus suorittaa tehtävät valitsemallaan tavalla.

Sisäinen 16-bittisyyteni arvostaa Far Cry 3:n Midwinter II: Flames of Freedom -tunnelmaa. Vehreä avoin saaristo, ylivoimainen vihollinen ja riippuliidin tuovat mieleen lokakuussa kuolleen Mike Singletonin pioneeripelin vuodelta 1991. Onneksi yhtäläisyydet jäävät siihen, sillä Far Cry 3 onnistuu myös pelinä.

Sekä hiippailu että räiskintä toimivat erinomaisesti. Tekoälli ei ole pälli, vaan vihollisten käyttäytyminen on johdonmukaista. Niiden näkökenttä on helppo havainnoida ja taistelussa ne ovat sopivan aggressiivisia. Hiiviskelykontrollit toimivat just eikä Metal Gear Solid. Tunsin aina olevani puikoissa, mutta tarkkana piti olla. Näistä aineksista on hyvät hiippailupelit rakennettu.

Seitsemän vuotta vanha konsoli selviää teknisestä koitoksesta hyvin. Jälki on osin suttuista, tekstuurit välillä yksinkertaisia ja ruudunpäivityksillä ruuhkassa ongelmia, mutta itse viidakko on kuin Avaraa luontoa katsoisi.

Suoraviivaisen läpipeluun lisäksi valloitin kaikki 34 vihollistukikohtaa ja se oli Far Cryn parasta laatuaikaa. Myös kykyjen, varusteiden ja aseiden parantaminen kannusti tekemään enemmän kuin työehtosopimus vaati. Kaikkiaan urakkaan upposi kaksikymmentä tuntia. Moninpeli oli pakko jättää odottamaan pelin julkaisua.

Jätin pääosin väliin palkkionmetsästys-, kuriiri- ja tarkka-ampujatehtävät, koska ne eivät olleet vaivan arvoisia. No, oli deadlinellakin osuutensa asiaan. Lisäksi collectible-tavaraa olisi ollut kerättäväksi enemmän kuin työssä käyvällä on aikaa. Voisin kuitenkin hyvin aloittaa alusta ja käydä nyt ihan erilaista sotaa eri aseilla. Jousi, miinat ja kaukolaukaistavat räjähteet jäivät harmittavan vähälle käytölle.

Rook Islandin jälkeen kaamosta kestää vähän paremmin. Far Cry 3 on trooppista vapaata rakkautta, se viettelee ihanalla ruudin tuoksulla ja notkealla toiminnalla. Del Monte -mies sanoo kyllä!

Heikki Hurme

 


 

Kuusi iltaa viidakossa

Vaistoni petti. Vaikka olin koeajanut peliä jo kolme kuukautta sitten, en osannut ennalta aavistaa sen suuruutta. Unohtakaa Black Ops II, Max Payne 3 ja Halo 4, vuoden ylivoimainen räiskintäpelitapaus on Far Cry 3. Sen maailma on suuri ja avoin, tavoitteet epälineaarisia ja taistelut kiehtovaa sahaamista suoran toiminnan ja epäreilun väijymisen välillä. Far Cry 3:lla on toki virheensä, mutta se on yhtä kaikki mestariteos.

Pelisuunnittelussa ”mene minne vain, tee mitä haluat” on kaksiteräinen miekka. Hiekkalaatikko tarvitsee selkeät päämäärät ja pelisäännöt, jotta vapaamuotoisuus ei harhaudu eksyneeksi haahuiluksi. Far Cry 3 ratkaisee ongelman tekemällä pääjuonesta sarjan umpilineaarisia tehtäviä ja sirottelemalla kaiken muun pelisisällön hujan hajan pitkin maailmaa. Vaikka muu sisältö on täysin valinnaista, käytännössä pelissä on mahdoton kieltäytyä sivutoimien houkutuksista.

Urban Dictionaryn mukaan kompletionisti on henkilö, joka tavoittelee peleissä pakkomielteisellä vimmalla sataprosenttista suoritusta. En ihmettele, jos tällainen oirehdinta tunnistetaan ennen pitkää lääketieteen tautiluokituksessa. Ennen Far Cryta en tunnistanut itsessäni kompletionistin vikaa, mutta 18/18 vallattua radiomastoa, 34/34 tuhottua vihollisleiriä ja 43/43 avattua asetta myöhemmin minun on myönnettävä, että saatoin antaa pirulle pikkusormeni. Kaikkien parinsadan peliin piilotetun reliikin etsintään en sentään ryhtynyt.

Mikä juonen ulkopuolelle harhautumisessa sitten viehättää? No ainakin se, että ei-pakollinen toiminta on harvoin turhaa. Esimerkiksi leirejä puhdistaa enemmän kuin mielellään, sillä isku rauhoittaa pysyvästi koko lähitienoon satunnaisvihollisista. Koska jokainen leiri on rakennetta, sijaintia ja miesvahvuutta myöten uniikki, niissä ei voi aina turvautua samaan taktiikkaan. Jos hälytys laukeaa ja niskaan vyöryy apujoukkoja, olo on äkkiä tukala. Häkkeihin teljetyistä suurpedoista ja niiden vapauttamisesta (”Varo, tiikeri! Karhu! Monitorilisko!”) seuraa poikkeuksetta hulvatonta hämminkiä.

Etukäteen pelkäsin, että pelin maisemat olisivat pelkkää valkoista hiekkarantaa ja yksitoikkoista sademetsää. Onneksi ei, sillä pelin kaksi pääsaarta eroavat toisistaan yllättävän paljon. Pohjoissaaressa on tiheää viidakkoa ja kaunista atollirannikkoa, eteläsaaressa asutusta, vulkaanista kivikkoa, ruohotasankoja ja mangrovekasvien peittämää suistomaata. Kummaltakin saarelta löytyy luonnonnähtävyyksiä, joita kaikkia ei välttämättä löydä kuin sattumalta. Kartalla pienenä tummana täplänä näkyvä merenalainen vajoama on vapaasukelluksen arvoinen!

Pelin pääjuoni on hämmästyttävän pitkä. Tehtäväsuunnittelu vaihtelee tylsistä luolastojuoksuista erinomaisiin ulkoilma-asetelmiin, joissa voi edetä kohti määränpäätään niin kuin parhaiten taitaa. Parhaat tehtävät on varattu pelin jälkipuoliskolle.

Juonenkäänteissään Far Cry 3 rönsyilee vähän liiankin kanssa. Aikaa tuhlataan jopa köyhän miehen Indiana Jones -aarrejahtiin. Siitä huolimatta sivuhenkilöitä vaivaudutaan syventämään vain minimaalisesti. Syventävän dialogin sijaan suurin osa yhteydenpidosta on lyhyitä kännykkäpuheluita, joiden ulkopuolella sivuhenkilöitä unohdetaan jopa tuntikausiksi kerrallaan. Kun sankaria muutaman kerran mentoroinut – ja kerran köyrinyt – poppanainen julistaa yhtäkkiä elämää suurempaa viidakkorakkauttaan, olin ihan että mitä helvettiä.

Tarinan kiinnostavinta antia on päähenkilön henkinen kasvu selkärangattomasta pelkurista alkukantaiseksi tribaalisoturiksi. Valitettavasti poikaselta kuulostava ääninäyttelijä ei täytä roolinsa vaatimuksia. Psykopaattinen Vaas on sentään tehokas pahis ja hänen monologinsa ovat suorastaan herkullisen maanisia. Vaasin pomo osoittautuu sitä vastoin aika blandiksi, sikareita röyhytteleväksi eurokriminaaliksi.

Kaikki tähän arvosteluun painetut kuvat ovat aitoja pc-ruutukaappauksia. Far Cry 3 näyttää näin hyvältä jo vuoden vanhalla tonnin pelikoneellani. Pelin visuaalinen loisto rakoilee vain yläilmoissa riippuliitäessä, jolloin maisemien yksityiskohtaisuus elää aika levottoman näköisesti. Valinnainen DirectX 11 multithreading kaatoi koneeni nopeasti, mutta peli oli ihan riittävän sulava (tasaiset 30–40 fps) ilmankin.

Uljaan ulkoasun vastapainoksi multiformaatti puskee esiin konsolimaisen kankeissa valikoissa, näppäinoikoteiden vähyydessä ja toistuvissa quick time event -rämpytyksissä. Käyttöliittymässä töppäily harmittaa, sillä muuten Far Cry 3 on pc:llä edukseen. Se on ensimmäinen pelaamani hiekkalaatikkoräiskintä, joka ei tee minkäänlaisia kompromisseja toimintapelinä. Se yksinkertaisesti toimii.

Arvosanani 89 koskee pelkkää yksinpeliä.

Tuomas Honkala

 

93