Game Dev Tycoon (PC) – Kellareiden kasvatit

Matka alkaa kellarista 80-luvun alussa, jolloin Commo.. anteeksi Govodore dominoi pelimarkkinoita. Pressun alta pilkottava DeLorean on hauska yksityiskohta.

Devaamisesta haaveilevat voivat nyt simuloida itselleen Rovion. Mitä noituutta!

Pelimarkkinoinnissa voi syytää mainoksiin kymmeniä miljoonia. Tai ajatella asioita laatikon ulkopuolelta. Game Dev Tycoonista ei toukokuun alussa tiennyt kukaan, muutamaa viikkoa myöhemmin kaikki.

Tekijät laskivat julkaisupäivänä pelistään verkkoon skeneuskottavan piraattiversion .nfo-tiedostoineen kaikkineen. Pelinkehityksen ympärillä pyörivän pelin laittomassa kopiossa oli vain yksi mutta: Siinä digitaaliset merirosvomiehet hiljalleen ajoivat pelifirman puille paljaille.

Julkaisupäivän jälkeen piratismiongelma alkoi näkyä lukuisilla verkon vihjesivustoilla, mutta tekijät eivät vielä paljastaneet jekkuaan. Jonnet vinettivät, kun bisnes ei kasvanut piraattien syödessä kaiken leivän pöydästä. He jopa kyselivät, olisiko pelissä jotain hyviä DRM-ratkaisuja. Tilanteen ironian voi suorastaan maistaa.

Sitten Greenheart Games paljasti punchlinensä. Vitsi oli niin mainio, että siihen tarttuivat kaikki pelejä seuraavat verkkosivut. Greenheart Games nosti itsensä hetkessä valokeilaan käytännössä mitättömillä markkinointikuluilla.

Aplodeerasin seisaaltaan kuin Charles Foster Kane ja annoin Visan hoitaa vinkumisen. Hienosti pelattu herrat, tällaista toimintaa pitää tukea.

Your caption text here

Kuin mobiilipeli, mutta parempi

Pelinä Game Dev Tycoon on kuin Kairosoftin mobiililaitteille julkaiseman Game Dev Storyn (Pelit 3/2011, 85 pistettä) isoveli. Homman jujuna on työstää pelejä ja hiljalleen kasvattaa omasta bisneksestä isompaa. Kolmenkymmenen vuoden aikana raivataan tie kellarista pelimaailman parrasvaloihin ja tehdään siinä sivussa pelejä, pelimoottoreita tai vaikkapa oma pelikonsoli.

Game Dev Storyn tavoin historia tallaa tuttuja latuja ja pelimaailmasta perillä olevalle oikeiden alustojen valitseminen ei ole hankalaa. Venan ja Vonnyn tietävät kaikki, ainoastaan pelaamisen herrarotu pc on saanut pitää alkuperäisen nimensä.  Harmaa toimistopömpeli on muuten koko pelin läpi suhteellisen turvallinen devauskohde, sillä konsoleita kuolee ympäriltä muutaman viikon varoitusajalla. Ei hirveästi naurata, jos kaikki firman roposet ovat kiinni PlaySystemin megajulkaisussa, kun valmistaja tappaa konsolin kakkosversion vuoksi.

Devaaminen itsessään on varsin helppoa. Listasta valitaan ensin aihe ja sitten genre, sitten painetaan nappulaa. Pelinkehityksessä on kolme pysäkkiä, jolloin vedellään liukusäätimistä ja päätetään painopisteet. Pelimies tietää, että roolipeleissä kannattaa panostaa tarinaan ja dialogiin, kun taas simussa kuluttajia kiinnostaa pelimekaniikka ja tekoäly. Aika on kiinteä resurssi, liukusäätimillä päätetään, kuinka suuren palasen sitä koodari käyttää mihinkin osa-alueeseen.

Kehitystyön aikana pisteitä ropisee neljään eri laariin. Teknologia- ja design-pallurat määrittävät pelin laatua, bugit ohjelmointivirheitä ja projektin aikana kertyneet tutkimuspointsit auttavat luovimaan teknologiapuussa. Kun peli on valmis ja bugit liiskattu, painetaan viimeistelynappulaa. Devaaja saa kokemuspisteet ja on taas yhtä peliä rikkaampi.

Devausuran edetessä tyrkylle tulee erikokoisia pelejä, uusia aiheita, uutta tekniikkaa ja luonnollisesti vuosipäivitykset. Tutkimuspisteillä avataan uusien aihepiirien lisäksi myös teknologiaa, jota pultataan pelimoottoreihin. Motit toimivat pelien selkärankana.

Valmis peli päätyy ensin median hampaisiin, ja arvosanat määrittävät, miten peli myy. Kovinkaan markkinointikampanja ei pelasta umpisurkeaa peliä. Arvosanojen määräytyminen jäi minulle hieman hämäräksi, sillä hyvätkin tekno- ja suunnittelupisteet kerännyt peli saattaa jäädä median hampaisiin. (Peli on siis realistinen. –nn) Aihepiirin ja genren yhdistelmät ovat tärkeitä, sillä esimerkiksi ninjasimulaatio ei välttämättä saa kriitikon viisaria värähtämään. Mikä on käsittämätöntä!

Rahan ja kokemuksen lisäksi tarvitaan fanipoikia. Hyvillä arvosanoilla ryyditetty peli käy paitsi kaupaksi, myös kerryttää fanikantaa. Se on avainasemassa, jos omasta pumpustaan haluaa tehdä maailmanluokan pelitalon. Esimerkiksi isoja pelejä kannattaa julkaista vasta sitten, kun fanikarjaa on sen verran, että peli käy varmasti kaupaksi.

Roolipelaamista ja kaupunkisimua yhdistelevä Doomsday 2 on pumppuni suurin menestyspeli.

Rajatonta kasvua!

Kun rahaa on tassussa riittävästi, yhden miehen orkesterille tarjotaan mahdollisuutta siirtyä kellarista ihmisten ilmoille. Kakkostasona toimiva teknologiapuisto on pelin hankalin osuus. Mukaan tulevat henkilökunta, kustannusdiilit ja entistä kalliimmat lisenssit. Rahaa on hankala saada riittämään, kun yksikin ison budjetin panostus voi upottaa laivan. Lääkkeeksi kannattaa käyttää tutkimusta ja koulutusta, sillä osaava tiimi onnistuu huomattavasti paremmin kuin laumallinen tumpeloita.

Kakkostaso tuo mukanaan myös kustantajat, joiden laskuun voi koodailla pelejä kattavamman fanipohjan toivossa. Tosimaailman jättikorporaatioiden mukaan nimetyt kustantajat vaativat tuotoksilta tiettyjä arvosanoja tai tulee sakko maksettavaksi. Näissä diileissä kannattaa käyttää harkintaa, sillä Gameboylle tehty tanssisimu ei varmasti ole maailman pieniriskisin peliprojekti.

Kun kasvuvaiheesta selviää, ovet avautuvat taas pykälää suurempaan konttoriin ja remmiin voi palkata entistä enemmän duunareita. Tämän jälkeen vain taivas on rajana. Entistä isommat projektit houkuttelevat fyrkkaa holveihin sitä tahtia, että perse kestää isommatkin epäonnistumiset.

Kolmenkymmenen virtuaalivuoden koodaamisen jälkeen peli päättyy, mutta touhujaan voi jatkaa. Itse en onnistunut saamaan kuin muutaman suuren pelin ulos, mutta tarjolla on myös AAA-tuotoksia, jotka maksavat hunajaa. Kovimmat pelimiehet voivat kehittää myös oman konsolinsa, aivan kuin Game Dev Storyssakin.

Taskukokoisesta esikuvastaan poiketen Game Dev Tycoon antaa kunnon haasteen. Kairosoftin mainiossa pikkupelissä konkurssi oli lähes mahdotonta, pöytäkonekoodarin taas on etenkin pelin keskivaiheilla totisesti mietittävä, mihin oravannahkansa sijoittaa.

Reilusti alle kympin hintaisena puuhastelupelinä Game Dev Tycoon on mitä mainiointa hupia, joskin pelin terävin kärki taittuu, kun lasissa on kolmekymmentä koodarivuotta. Onneksi peli nousi otsikoihin oivaltavan markkinointitempauksensa ansiosta, sillä muuten Greenheart Gamesin esikoinen olisi taatusti lipunut tutkan alta.

Juho Kuorikoski


    Greenheart Games
    PC, Mac, Linux
    Minimi: Pentium 4 1,8 GHz tai vastaava AMD, 1 Gt RAM, 500 Mt kiintolevytilaa, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain, Windows XP
    Arvosteltu: Intel Core i7-3770 3,40 GHz, 8 Gt RAM, Geforce GTX 660 1,5 Gt RAM, Windows 8
    Muuta: Saatavilla tekijöiden verkkosivuilta, hinta 7,99 USD
    Ikäraja: Ei ole

 

http://www.greenheartgames.com

 

 

85