Civilizationin tekoäly -- päämääränä tappio (GDC)

Artikkeli on julkaistu alunperin Pelit-lehdessä 4/2008.

civ4_pelikuva

Päämääränä tappio

Pelien tekoälyä ei yleensä huomata kuin vain silloin, kun se tekee jotain väärin. Mitä pitäisi ajatella Civilizationin tekoälystä, joka sortuu tahallaan virheisiin?

playing_to_lose_sorensen_c

Vanhan hokeman mukaan pelintekijäksi ei valmistuta koulunpenkiltä. Kenties totta, mutta teoreettiset opinnotkin puolustavat paikkaansa, kun kyse on käyttöliittymien ja tekoälyn suunnittelusta. Maisterin paperit Stanfordin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitokselta avasivat ovia ainakin Soren Johnsonille, joka siirtyi suoraan koulunpenkiltä kirjoittamaan tekoälyä Sid Meierin Civilization-peleihin. Civilization IV:ssä hän omaksui jo pääsuunnittelijan tittelin.

"Mutta Civilizationin tekoälyhän huijaa!", saatat huudahtaa, ja aivan totta, niinhän se tekeekin. Game Developers Conferencessa luennoinut Soren Johnson ei kuitenkaan huijaussyytöksistä hätkähdä, sillä uskokaa tai älkää, Civilizationin tekoälyt eivät pelaa voittaakseen, vaan hävitäkseen tyylikkäästi.

Hyvät ja hauskat

playing_to_lose_good_vs_fun

Soren Johnson luokittelee pelien tekoälyt "hyviin" ja "hauskoihin." Hyvä tekoäly on käytännöllisesti katsoen oikean ihmisvastustajan korvike, jonka ainoa päämäärä on pelata sääntöjen puitteissa ja voittaa. Tammipelin aukottomasti ratkaissut tietokoneohjelma ja shakkimestari Garri Gasparovia nöyryyttänyt shakkikone Deep Blue ovat malliesimerkkejä Johnsonin tarkoittamasta hyvästä tekoälystä. Saman tyylisiin tekoälyihin törmää myös vanhan liiton oppien mukaisissa sotastrategiapeleissä.

Kylmästi laskelmoivan tekoälyn vastakohta on hauska tekoäly, jonka toimintalogiikka palvelee pelaajan viihdyttämistä. Hauska tekoäly sortuu tahallisiin virhearvioihin, asettaa keinotekoisia rajoituksia toiminnalleen ja pyrkii suoraviivaisen voittamisen sijaan viihdyttämään pelaajaa. Hauskan tekoälyn toiminta voi myös aika ajoin manifestoitua huijaamisena, koska kaikella todennäköisyydellä se pelaa kokonaan eri säännöillä kuin ihminen.

Kansakuntien noususta ja tuhosta kertovan Civilizationin tekoäly asettuu Sorensonin mukaan kahden ääripään välimaastoon. Kansojen perustaksi tarvitaan "hyvän" tekoälyn kovuutta, sillä muutenhan pelaaminen olisi pelkkää teatteria. Kansojen välille solmittavista diplomaattisuhteista kuitenkin seuraa, ettei tekoäly voi heittäytyä machiavellimäisen armottomaksi peluriksi ja armottomaksi selkäänpuukottajaksi.

Tekoälyn on oltava luotettava sopimuskumppani silloinkin, kun pelaaja ei ole. "Eräs Civilizationeiden suosituimmista taktiikoista on kiristää sodassa rökitetyltä tekoälykansalta kaikki mahdollinen teknologia rauhansopimuksen vastineeksi", Johnson kuvailee. "Sen jälkeen pelaaja voi painaa sopimuksen villaisella ja murskata antautuneen vihollisen lopullisesti. Olisi äärimmäisen turhauttavaa, jos tekoäly turvautuisi samanlaiseen likaiseen temppuun ihmistä vastaan."

Civilizationin tekoälyjohtajat tuntuvat inhimillisiltä, koska ne ovat luonteenpiirteittensä vankeja ja alttiita harkitsemattomille päätöksille. Kaikista kauppasopimuksista kieltäytyvä erakkojohtaja pelaa kiistatta hölmösti, mutta saa samalla pelaajan tuntemaan itsensä fiksuksi. Se on Johnsonin mukaan tuntemus, jota kannattaa tavoitella.

Kun tekoäly pettää

playing_to_lose_asteerot

Jonhsonin luokittelun mukaiselta "hyvältä" tekoälyltä edellytetään rehellisyyttä. Syy rehellisyyteen on ilmeinen, sillä kukaan ei suostuisi pelaamaan laittomia siirtoja tekevää shakkitietokonetta vastaan. Civilization ei kuitenkaan ole shakkia, vaan peli, jossa tekoäly tarvitsee kainalosauvat pärjätäkseen. Tekoälyn tuotantobonukset ja ylisuuret armeijat ovat välttämätön paha, koska ihminen voi julistaa sotia hetken mielijohteesta ja huonon siirron jälkeen ladata aikaisemman pelitilanteen.

Huijaavakaan tekoäly ei saa tuntua liian epäreilulta. Kahdessa ensimmäisessä Civilizationissa lipsuttiin ikävä kyllä reiluuden tuolle puolen, kun tekoäly taikoi valmiita maailmanihmeitä tyhjästä. Tekoäly ei myöskään arastellut ihmiseen kohdistettua sakinhivutusta. Ensimmäisessä Civilizationissa ei turhaan hienosteltu: jos ihminen johti peliä vuonna 1900, se oli tekoälylle riittävä syy sodanjulistukseen!

Soren Johnsonin myötä Civilizationin tekoäly siirtyi uuteen aikakauteen. Johnsonin kädenjälki näkyi jo kolmos-Civissä, jonka tekoäly ei enää erotellut ihmispelaajaa tekoälykansoista. Ratkaisemalla yhden ongelman, hän tuli luoneeksi toisen. Tekoälyjohtajat olivat Civilization III:ssa niin innokkaita solmimaan vaihtokauppoja keskenään, että kansojen tekninen kehitys eteni käytännössä tasatahtia. Älyttömäksi ryöstäytynyttä kaupankäyntiä hillittiin Civilization IV:ssä.

Sodan huntu (fog of war) tuotti myös päänvaivaa. Johnson myöntää, että hunnun edustama tietotyhjiö on tekoälyn kannalta valtava ohjelmointitekninen haaste. "Ajan säästämiseksi sodan huntu sivuutettiin Civilization III:ssa kokonaan", kertoo Johnson. "Tekoäly valitsi kohteensa yksinkertaisesti sen perusteella, missä viholliskaupungissa oli vähiten puolustajia."

Suoraviivaisuus kostautui, kun pelaajat oivalsivat, että tekoälyn hyökkäysjoukkoja saattoi vedättää kuin pässiä narussa tyhjentämällä kaupungin toisensa jälkeen puolustajista. Samanlainen pallottelu ei onnistu enää Civilization IV:ssä, jossa tekoäly arvioi hyökkäyskohteensa satunnaisin väliajoin eikä piittaa lähipuolustajien lukumäärästä.

Viime kädessä tekoälyn rooli on alisteinen pelaajan viihtymiselle. "Ihmisille pitää antaa mahdollisuus voittaa peli tai vähintäänkin ymmärtää syyt omaan tappioonsa", Johnson kiteyttää.

Tuomas Honkala